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【ESO】今のPvP環境について。

最近は年央のためにPvPが話題になってるし、8月末のアプデも一部のPvPセットをナーフするから、なんか無性に語りたくなってきた。

とはいえ、自分はPvPガチ勢ではなく、どっちかって言うとよく負ける方だから、PvPを語ってもガチ勢から見ると、その発言と感想はただの素人にしか見えないかもしれないので、そこは大目に見てください。


シロディールはMorrowind実装の前からちょくちょく行ってる。
プレイスキルはないけど、装備の流行りや当時の最強クラスなどの情報は知ってるから、ここはまずあまりPvPをやらない人や新参者のために、ちょっとだけ昔話をします。

Morrowind前は確かに「ブラックローズ」と「レッドマウンテン」が主流だったが、Morrowindの実装でレッドマウンテンの仕様が変わり、実質ナーフされたし、Morrowindに「シャックルブレイカー」が実装されたため、PvPセットは長い間にずっとシャックルブレイカーが主流になってた。

この頃にバランス問題が全くないというわけじゃないけど、よく考えると絶対に今よりマシだった、少なくともサマーセットが実装されるまで、印象深いバランスの問題がなかったから。


サマーセットとともに「スロードの装い」が実装されて、ここで初めて騒動になるくらいのバランス問題が起こった。
今のスロードは1秒毎に最大3000固定ダメージを与えるけど、実は実装初期にこのダメージは6000前後だったはず、しかもこれはオブリビオンダメージのため、シールドも無視される。
そのため、一回このDotを食らうと回復はどうしても間に合わなく、暫くの間に無双状態だった。

しかもその後にスケイルコーラー・ピークが実装され、「ザーン」の登場によりワンパンビルドが横行してた。
最後は「スロードの装い」が今の仕様となり、「ザーン」もダメージとクールタイムのナーフによりPvPでは割りと使いにくくなったため、問題が解決された。

その頃から、ボンバーNBの問題が徐々に大きくなり、長い間ずっとナーフしろと言われたけど、結局グレイムーアまでは放置してた。
それにナーフされたとはいえ、ブラックウッド直前のバージョンまでは割りとよく見かけた、まぁ、今と違って当時のボンバービルドはNBかソーサラーしかなかったから。


エルスウェアの時代から、Ball Groupはもう一つのバランス問題だった、この問題もずっと放置されてたが、ブラックウッドになって公式はようやく動いた…が、これがすべての悪夢の始まりでもあった。

Ball Groupとは、Discordと使って指揮者の指示を受けながら戦う集団のことを指す。野良のグループと違い、彼らはDiscordでリアルにコミュニケーションを取ってるので、当然動きは一致してて、攻めと引くのタイミングが完璧。
そのため、10人しかいないBall Groupでも、簡単に30人の野良集団を倒せる。

しかし、PvPをやるとはいえ、みんなもDiscordで交流しがら戦える環境ではないので、そこにはどうしても差がつく。
そして、前述のように野良集団には基本勝ち目がないから、Ball Groupを倒すにはBall Groupで立ち向かうか、2-3倍くらいの人数で物量作戦を行うしかなかった。

そんな無力なソロ勢のために、公式は「疫病爆発」と「闇の収束」を実装した。ヤバイですね!★


Ball Groupは戦力維持のために常にバフを受けながら密着行動しなければならない、「疫病爆発」はこの点を突くための存在だった。
攻撃側はBall Groupを落とすためによく減速系のアビリティを使う、そしてBall Group側は対策としてデバフを解除するアビリティやセット装備を使うことになる。
しかし 解除されるデバフは選べないから疫病患者のデバフが解除されたら即爆発し、他のBall Groupのメンバーに大きいなダメージを与えるため、Ball Group側は実質デバフを解除できないように強いられた
これが「疫病爆発」のコンセプトだと思う。

で、「闇の収束」は強制的にBall Groupの移動に干与し、運が良ければ分断して各個撃破までできる。
Discordで指示を受けてるとはいえ、予期せずに引っ張られたら多少の混乱が生じる、それが集団で同時に起きたらBall Groupだって簡単に崩れる。
攻撃側も引っ張られた敵を集中攻撃できるから、野良でもBall Groupに対抗できるようになるのはこのセットのコンセプトだった…

結局、言うほど効いてるわけではなく、「疫病爆発」は単に範囲効果のある単体DotのProcセットとして使われてるし、「闇の収束+疫病の巨像」という害悪ビルドを作り出しただけで、はっきりいうと公式は何もしない方がよかった。


「疫病爆発」はともかく、「闇の収束」の問題は流石に大きすぎて公式はすぐに一回のナーフを行ったけど、結局何の意味もなく、「収束巨像」は依然として問題となっている。

そのため、8月末のアプデ35ではもう一回「闇の収束」をナーフする予定だったが、俺は今ここで断言してもいい、このナーフも意味がないです


「収束巨像」の問題は、「闇の収束」が敵の群れを指定された地点の中心に引っ張られる、ここまでは公式のコンセプト通りだったが、引っ張られる間に疫病の巨像にワンパンされるのが問題だ。

そもそも引っ張られる間には疫病の巨像だけじゃなく他の範囲攻撃も撃ってくるため、その破壊力は絶大で、例え26000以上の防御力にMajor・Minor Protection+Major Evasion、31000体力であっても、ローリングで回避しなければ2-3秒くらいで倒されるから、ガチタンクビルド以外でこれを耐えるのはほぼ不可能である。

しかも「収束巨像」を使う本人は距離を取りながら「収束巨像」を発動できるから、ノーリスクハイリターンで初心者でも簡単に大勢な人を倒せる。

それにこの「収束巨像」を使うのは一人ではなく、例え「闇の収束」に引っ張られた人は10秒以内に二度と引っ張られることがないとしても、疫病の巨像のダメージはそのまま受けるから、同じ「収束巨像」ビルドの人が5人がいれば、一人が「闇の収束」を発動したら、他の4人はその地点に疫病の巨像を使えばいい。
結果的にむしろBall Group向けの装備となったから、まさにミイラ取りがミイラになるです。


公式の対策として、アプデ35では「闇の収束」のクールを25秒まで伸ばすけど、そもそも疫病の巨像を使うために225のULTポイントが必要だから、25秒内に二回目は使えない。
それに、例えクールを40秒まで伸ばしても、使用者は使えるまで逃げればいいから、クールを伸ばすには意味がない。

自分的には、このセットを削除か仕様を変えるか、と言いたいところだが、実は実戦でやってみればわかる、疫病の巨像さえなければ、「闇の収束」自体は言う程脅威ではないから、今のナーフすべきなのは疫病の巨像だと思う。

しかし、疫病の巨像はネクロDPSの生命線で、これをナーフしたら、今度はPvE勢まで影響されるから必然的に大きな反発がくるが、結局のところ、疫病の巨像のダメージをPvEとPvPに分けて、PvPエリアに入るとダメージカットを受けるようにするのは最善策だと思う。


今回の年央に参加した人ならわかると思うけど、「収束巨像」の問題はすでに解決しなければならないというレベルになっており、このまま解決できなければ、PvP勢が減るのも時間の問題です。

PvE勢にとってはあまり関係のない話と思われるかもしれないけど、実はESOのPvPは結構ゲーム全体の人口に影響を与えてるから、PvPというコンテンツが死んだら当然PvEの人口にも影響が出る。

実際去年New Worldがリリースされた時、多くのPvP勢がESOのバランスに不満を抱いて、そのままギルドごとにNew Worldに移民したという例もある、そしてあの頃のシロディールはNAの時間帯でもロックにならない程過疎だった。


アプデ35はどう見ても今のPvPのバランス問題を解決できない上、例の軽攻撃キャンセル弱体化も含めてるから、今のゲームにマイナスのことしかなく、公式フォーラムではいろんな議論がある。

正直にいうと、公式は「収束巨像」の問題を治す気がないのか、それとも問題点を理解してないのか、自分でもわからないけど、そろそろあの無意味なナーフをやめて欲しい。

Twitterを見ると「闇の収束」をPvEセットとして使う人もいる、クールを伸ばしても困るのはPvE勢だけでPvP勢ではないから、なんでPvPのバランスを調整したらPvE勢が影響されるのかちょっとわけがわからないよね…


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