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【ESO】アプデ35におけるバトルシステム変更への感想。

ついに来た軽攻撃キャンセルの弱体化とDoTアビリティの継続時間を延長するアプデ。

全クラスのキャラは持ってるけど、実際スキル回しの再構築とダミー殴りを行ったのはメインキャラであるスタミナDKだけなので、今回の文章はこのスタミナDKから得たデータを基に書かれたものです、ご了承ください。


DLC買ってなく、レレクエンの腕+前進するヨケダだからDPSに限界がある

まずは軽攻撃キャンセルについてです。
公開テスト鯖(PTS)初期に言われたアビリティのグローバルクールダウンは多分実装されなかったのかな?軽攻撃キャンセルのやり方は全く変わってなく、単に総合ダメージが落ちただけです。

アプデ前の軽攻撃は凡そ18%の総合DPSを占めてたけど、今は12%前後しかない。それでも12%だから、全くやらなくていいというわけではないですね。
上記の画像だと、65000 DPSの中に7500は軽攻撃によるものだから、軽攻撃キャンセルをやらないと60000すら行けなかったということになる。

つまり、軽攻撃のダメージを弱体化されて、そのダメージ分をアビリティに与えると言われても、軽攻撃キャンセルの重要性は落ちてない

この調整は思った以上うまくいけたかもしれません。


DoTの継続時間についてですが、大半のDoTは+10秒という感じで延長されたけど、今まで一番強かった弓の「終わりなき歓呼」と破壊の杖の「属性防壁」は+1秒しかなく、つまり15秒に留まった。

アプデ前のこの2つのアビリティは継続時間が長い方なので、まず先に使うタイプだったけど、今は8-10秒系の時間差攻撃タイプのアビリティ以外、継続時間が一番短く、順番はスパム(ダイレクト)アビリティの前となった。

この調整により、スキル回しの構成は2つの種類が生まれたと思う。


一つは今までのスキル回しを流用するタイプです。
今までのバージョンでは、どんなクラスでもスキル回しの1ループは大体14秒弱だったため、たまにボタン押しや時間調整がうまくいけないと、一瞬だけとはいえ、DoTが切れるという事態が発生する。

しかし、今回のアプデにより大半のDoTの継続時間が伸びたため、DoTが切れるという状況は起こらなくなる
継続時間が倍に伸びたとはいえ、コストも倍になるというわけじゃないから、今までのスキル回しを流用しても支障がないはず。

デメリットは、DoTの継続時間が伸びた代わりに、スリップダメージが弱体化されたから、同じコストを使うのに最大限のダメージまで出せなく、コスパ的にちょっと損になる


もう一つは継続時間でDoTの順番を見直すタイプです。
継続時間が変わったから一番長いアビリティから順番に入れ直して、構成が今までのコンセプトを流用するということです。
スタミナDKの場合は昔継続時間が一番長かった「噴火」と「終わりなき歓呼」が一番短いになったため、アビリティの順番がほぼ逆になった。

特に「毒の爪」と「ノクシャスブレス」は24秒となり、二刀流の「血の狂気」と「死のクローク」は20秒になったため、「噴火」の18秒はともかく、「終わりなき歓呼」の15秒はすごく微妙となった。

多分一般構成のクラスだけじゃなく、時間差攻撃を持つソサラとテンプラーにとっても15秒は非常に中途半端な数字で、とても使いにくいと思う。(※ウォーデンの灼熱とその変異は6-8秒だから問題がないはず)

そのため、このタイプのスキル回しにとって、「終わりなき歓呼」と「属性防壁」はあまり出番がないじゃないかと思う、それはつまりMA弓と破壊の杖も使えなくなるという意味がする。

終わりなき歓呼が使えなくなれば、弓のDoTは実質毒矢しかないから、昔のように弓に拘る必要がなく、二刀流+両手武器の組み合わせも大丈夫だし、最悪の場合はスタミナビルドでも、リソースを抑えるのを兼ねて「衰退」と「魂の監禁」を活用し、いっそのこと武器DoTを諦めるという手もある。

このタイプのスキル回しのデメリットは、1ループは最低限にも20秒のため、一回DoTを貼ったらずっとスパムアビリティを使うことになる。
自分のスタミナDKで例えると、一番目に使った「衰退」を貼り替えるまで約15秒は「岩石の巨人」だけを撃つことになる。

課金ダミーはギリギリ大丈夫だけど、無課金ダミーだと1ループで60%のスタミナが溶かされるから、重攻撃でリソースを回復させないと2ループでスタミナが枯れるのです。

そのため、どうしても重攻撃を使いたくない場合は、1ループに最低限でも4回のリソースが反対側のアビリティを使う必要がある、本命のリソースはスパムアビリティのために温存しないといけないからです。

幸いなことに、今のアビリティはスタミナもマジカも関係なく、ダメージはキャラの一番高いステータスに依存してるから、火力自体は落ちないのです。

しかし、これだとスタミナビルドなのにDoTアビリティは4つもマジカタイプという、なんか釈然としないビルドになる。
ただ、この構成だと課金ダミーを殴る時に、重攻撃を使わなくてもリソースは枯れないと保証できます。


従来のスキル回しだと、自分は2つのマジカアビリティを入れて、うまくリソースをコントロールできてたけど、アプデ後は24秒に2回しかマジカアビリティを使わないため、マジカは常に100%のままで、負荷が全部スタミナに行った。

そこをなんとかしたいけど、元々このスタミナDKはPvE・PvPの両立ビルドだから、「業火」はすでに回復の方を取ったため、もっとマジカアビリティを入れようとしても残りは「魂の監禁」と「熱傷のルーン」と「秘術のオーブ」しかないからし、入れたら入れたで総合DPSが落ちる可能性もあるから、そこは悩むところです。


とりあえず、今回のアプデは思ったより影響が小さく、ベテランの火力をある程度維持しながら、初心者に優しくして、アビリティの調整で構成の自由度を広げるという点はうまくいけた気がする。

確かに総合DPSは目に見えるくらいの差が出たけど、どうしても許せない人がいても、ギリギリ100k DPSを出せたというガチ中のガチ勢くらいじゃないかと思う。(ガチ勢に対する熱い風評被害)



秘術のオーブの継続時間は10秒のため、20秒ループでは2回も使える

追記:秘術のオーブを入れてみたけど、総合DPSが2000くらい上がりリソースも安定してきた
やっぱり1ループが長くなったから、マジカアビリティでリソースのバランスを取る場合は、マジカアビリティの使用回数を増やす必要があるというわけです。

ただ、秘術のオーブの変異の性能が変わったため、実質弱体化されたのです。

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