麻雀雑考 0529

麻雀はどれだけ努力しても一位を取り続ける続けることができない競技だ。
大幅に運が絡むので、FPSなどの対戦型ゲームのように「最近勝ちが多い=麻雀が上手くなった」という図式が成立しない。
それでもなんらかの指針を求めるならば、自分の統計を観察してフィードバックしていく手法を取る他無いと思われる。

と言ってもまずは実際の比較対象がなければ参考にするもくそもないわけで。
プロのデータなんかは見てもどうせレベルも環境も違い過ぎて参考にならない気がするので、まずは過去の自分を比較対象にすることにした。
積極的に打ち始めたのは最近のことなので、とりあえず現在のデータを初期値として記録する。
ちょうど通算が200戦くらいだったので、100戦刻みとかでデータを追加していくのがいいかもしれない。データ数が増えたらスプレッドシートでグラフにするのも面白そうだ。

ちなみに上のスクショは雀魂のものだ。
自分も対戦相手も可愛い女の子のアバターで表示されるため対戦相手に対する苛立ちや負けたときのストレスが軽減される気がすることと、UIが親切で使いやすいことが気に入っている。マウスオーバーで同じ牌がハイライトされるのとかとても便利。
あと初期キャラふたりのうち片方の声優さんが斎藤千和さんというのが個人的に刺さったのもある。キャス孤とても非常に好き。

閑話休題。

最近気づいた変化として、さらに平和が好きになっている気がする。
配牌時からまず平和を念頭に何を切るか考えているし、暗刻があっても「とりあえずアタマは確保したな」とか思っている。
あとカンチャンで立直は基本入れなくなった。外側くっついたら両面になるし、それでタンヤオ消えても平和で両面待った方がいい、いざとなったら逃げれるし、みたいな思考回路。両面とフリテンがかち合ってて立直で翻数稼ぎたいときとかが例外。
喰いタンアリルールのプロの対局でもタンヤオより平和の方が多いと聞くし、方向性としては間違っていないのかも。知らんけど。

あとは翻数を考えながら打てるようにもなってきたと感じる。今まではなんとなく高いか安いかで認識していたものが、1翻刻みで認識できるようになってきたというか。
上述のタンヤオ/平和の考え方もそうだし、他にも以下のように役や待ちを天秤にかけて手を考えることができてきている気がする。
「ドラ1枚とタンヤオはどちらも1翻だからこの9pはいらない」とか「一盃口平和ドラドラで4翻確定してるから立直はなくていいや」とか「タンヤオ対々和ドラ暗刻でもう6翻ついてるから立直しても無駄だな」とか。

こうして思考を言語化するのは上述のフィードバックの一環としてだ。
麻雀は対局にランダム性が絡むので、自分の側も気分やなんとなくで処理しているとランダム×ランダムになってただの運ゲーと化すのではないかと思ったからだ。
麻雀というゲーム自体をそういうモデルだと捉えてしまうと、勝ちが多い状態=変化した環境に偶然あっていただけな状態ということになるわけで、安定して勝ちたいとか統計データがどうとかは考えるだけ無駄である。
つまり麻雀が強くなりたいと考えるなら、自分の中に基準や指針のようなものがあることが前提であり、思考を言語化してなんとなくで打っている部分に形を与えていく作業はそれを形作るための近道になるという考えである。

とりあえず思いつく理想としては、重みづけが理論や経験に基づいて行われた確率付き有限状態オートマトンが複数並列で処理されていて、それらがファジィに統合されているようなイメージだ。
語弊を怖れずざっくり言うとGLaDOS。
こうなってくると麻雀ゲームのCPUが実際どういうモデルで打っているのかについて調べてみるのもいいかもしれない。

今日のところはこんな程度で。
そろそろ点数計算とかちゃんとお勉強した方が良い気もしてきた。

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