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【ブラサバER】シーズン2ランクシステムの話

こんにちは。ERBS統計情報局の浅民(あさたみ)です。

今回は先日公式から投稿されたこちらの記事についてのお話です。
(書いてたら1週間経っちゃったごめんなさい)

今までのランクで言われていた問題点と今回の改善案についての感想を言おうかなと考えてます。
上手くまとめられることに期待。

1.昇格戦含むランクシステムの過去話

ランク戦のシステムをざっくり説明すると、ランク戦でマッチングを申し込んでいるプレイヤー同士で試合を行って、その結果に応じてLPを増減させます。
LPは恐らくレーティングポイントか何かの略で、プレイヤーの強さを見える数値にさせたものですね。
高い順位や多くの処置ができればたくさんのLPを増やすことができて、低い順位で誰も処置できなければたくさんのLPを減らされてしまいます。

そのランク戦では、ディビジョンが上がる程にLPを稼げた場合に昇格戦が発生します。
意味合い的には今より上のランクのプレイヤーとしてふさわしいかどうかを見極める……そんな感じだと思うのですが、これが中々大変でした。

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昇格戦となった試合で、プラスLPになれば昇格マイナスになればその分だけLPを減らされ、また昇格戦になるまで上げ直し
しかもチャンスは一度きり

これが非常に不評だったと記憶しています。

当時のLP増減は、同じ試合にマッチングしたプレイヤーの内部レートに大きく依存していました。
内部レートとは、ゲーム内にてプレイヤー側からは確認することができない数値であり、プレイヤーの強さをLPとは別に識別しているものです。

内部レートが自分より高いプレイヤーを処置すればよりたくさんのLPを、逆の場合は少ないLPを得ることができて、
内部レートが自分より高いプレイヤーに処置をされると減るLPは少なくなり、逆の場合はたくさんのLPを減らす事になっていました。

このシステムが災いし、試合でどんなに頑張って処置をしても、相手の内部レートが低かったので貰えたLPが少なかったり、偶々自分を処置した相手の内部レートが低かったので多くのLPを失った、なんて事が多々ありました。

アイテムや配置位置などの運の要素に加えて、マッチングするプレイヤーでも運を試されていた当時は、まずポイントを上手く稼ぐ事が大変な時期だったと記憶しています。

そこへこの昇格戦システムだったので、さらに大変でした。相手の内部レートが低かった場合、処置しても順位が9位程度だとマイナスを貰うほどだったので、昇格戦でつまづく人が多かったです。
(ちなみに0LPでも昇格戦に失敗する不具合? などもあったと記憶しています。)

さらにさらに、もし昇格できたとしても、昇格戦で得られたプラスのLP分しか次のディビジョンにてLPの余裕がなかったので、運が悪ければすぐに降格……なんて事もありました。

これら含めて、ランク戦はより一層苦しいものになっていました。


今では内部レート差によるポイント増減はかなり少なくなりましたし、昇格戦に至る時に100を超えてしまったポイントは保留となり、昇格した時に貰えるようになったことで、すぐに降格危機になることは少なくなりました。

ただ、昇格戦のチャンスが一度きりなのは変わっていませんでした。


2.システムにメスが? 今回の改善案

次のシーズンからは、次の事に改善がされるそうです。

・昇格戦
・順位によるポイント保証
・最低順位保証

1つ1つ確認していきますね。


・昇格戦

今まで昇格戦では、保証LPがいくらあってもマイナスになればそのLPは失われ、昇格戦は失敗にされていました。

それがこれからは、もしマイナスになっても保留LPから差し引いて、それでも保留LPが残っていれば再度チャレンジすることができるそうです。
ただし、1度きりらしいので、2試合連続マイナスを貰ってしまうと、保留LPが残っていても失敗扱いになるそうです。
(ちなみに0LPの場合は何も変わらず続行になるそうです。)

保証ポイントが今まで昇格後にしか機能しなかった疑問が解決された形になりました。これで多少なりとも昇格戦が楽になるのは嬉しいですね。


・順位によるポイント保証

これは高ランク帯に限った話だったのですが、処置が取れずに順位だけ高かった時、マッチングした内部レート次第ではLPがマイナスになっていたそうです。

せっかく努力して高順位を記録したのにマイナスは辛い……ということで、これを改善するために、以下の順位ではポイント保証が発生するようにしたようです。

ソロモード:3位以内
デュオ及びスクワッドモード:2位以内

この順位さえ取れば、どれだけマッチングした内部レートに差があっても最低0点で済むようになるそうです。

僕からすると恩恵を感じるのはいつになるかわからないのであれですが、ここまで順位をあげれば……という指標ができたのは良いことなのではないでしょうか。


・最低順位保証

他の実験体ができる序盤の強い動きに対応できない!
そんな声に対応するべく、一定のディビジョン以下で行われる試合では、最低順位の場合に発生するマイナスLPが緩和されるそうです。

ゴールド以下ティアに限り、18位でも16位のくりに補正されます。補正処理は、ティアが低い場合や、マッチングが困難なときに14位まで上がることがあります。
デュオ(ゴールド以下)とスクワッド(シルバー以下)でも最下位の時に一段階ほど高く補正されます。

このおかげで、まだまだ安定して序盤の事故が防げないプレイヤーでも、気持ち楽にLPを稼ぐことができるのではないでしょうか。


3.ランクシステムの追加要素

次シーズンのランク戦ではマルチキャラクターというシステムの導入が検討されているそうです。

パッチやメタによって使用する実験体を変えたくなる事に経験がある方向けの話ですね。

複数の実験体を覚えるのには多大な努力が必要なのに、その能力はランク戦で役立ちづらい! そんなご意見のもと、ランクシーズンで初めて使用する実験体でプレイする時最低順位に補正が入るそうです。

泣く泣く変えて使う実験体でも、若干ですが気楽に使えるようになるかもしれません。

たくさん実験体を使いたい僕からすると、ちょっと嬉しかったです。


4.チームランクでの瀕死ポイント導入

この話をする前に、まず今までのチームランク(デュオスクワッド)でのLPシステムの話をしなければいけません。

あまり知られてはいなかった気がするのですが、チームランクのLP獲得条件は敵チームで生き残っている最後のプレイヤーを処置する事でした。

つまりどんなに相手チームのメンバーを確定処置しても、チームとして生き残っている場合はポイントの上昇には全く意味が無かったのです。

前シーズンはこのシステムを使った嫌がらせが横行していました。

もし最後の1人になった場合、順位だけぎりぎりまで粘って、倒されそうになったら攻撃されないうちに自爆してLPを渡さない、なんて意地の悪いプレイです。

自爆した場合は1位のチームにポイントが入る(はず)なので、1位と3対1ならばポイント的には何も問題はありませんでしたが、複数チーム残っていた場合には、2位や3位に何も恩恵の無い嫌がらせとして成立していました。

自爆したプレイヤーにはペナルティが課されるのですが、あまり重い罰ではなかったので、そのプレイがシーズン通して消える事はありませんでした。


このシステムを改善するべく、次シーズンからは相手の処置(瀕死)を中心にLPシステムを構築したそうです。

システムは以下のとおりです。

・全滅ポイントは削除
・処置ポイントは、1つの対象から1回のみ得られます。
・スクワッド基準処置ポイントは最大15回得られます。 (3人x 5チーム)
・チームが瀕死になった時処置ポイントを失う
・一人当たり、最初に瀕死になった時のみ処置ポイントを失い、二回目からは瀕死になっても処置ポイントを失わない
・スクワッド基準で最大3回瀕死ポイントを失う
・チームキル合計ポイント(TK)を表示
・個人別のキル数と別に、チームキル合計(TK、Total Kill)を表示
・一度瀕死になった対象が復活して以降再び瀕死にさせれば、個人キルは上がるが、チームキルの合計は記録されない
・MMR(内部レート)変動はTK基準

要約すると、
敵を瀕死にさせたらポイントが得られます。
ただし同じ敵は何度も瀕死にさせてもポイントとして意味はありません。
チームファイトで勝利しても敵一人を逃してポイントを全く得られない場合がなくなります。

大事なのはここぐらいでしょうか。


ランクシステムについては以上です。

特にチームランクは大きな変動なので、チームランクでディビジョンを上げたい方は、本文の方を目に通す事をおすすめします。
(おすすめしてはいるものの、遊んで慣れた方が良いとは思ってます)

ではこんなところで。
お疲れさまでした。


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