【エターナルリターン】2022活動振り返り

どうもです。
シーズン終わったし、大会も終わったし、年も終わるし……色々書かなきゃなぁと思っていたらもう何もできてませんでした。
やらなきゃなぁーに滅法弱くなってしまっているのを非常に感じた今日このごろ。
それでもやっぱまとめて言葉にはしておきたいという気持ちで年開けるぎりぎりでキーボードを叩いています。

前置きはさておき、今年の僕の活動振り返りと僕から見たエタリタの話とかできたらなと今は思っています。(尚、何を書くのかこの時点では検討もついていないので、結果よくわからないものができる可能性あり)


1.そも僕とは何者?

もしかしたら何かの偶然で全くエターナルリターンというゲームを知らなかったり、僕という存在を知らない人のために自己紹介という名の自慢タイムを少々。

僕自身は去年あたりからエターナルリターンという韓国のゲームを使って色々活動している人間です。
活動内容は
・ゲームの解説、攻略記事
・情報をまとめるWiki作り
・解説動画製作
・週一でカスタムゲーム部屋を作ってイベント開催
・大会開催
・公式大会で実況解説
……とエターナルリターンというコンテンツを他プレイヤーが遊びやすくする活動をほとんどやっています。

この文章見返すと凄い胡散臭く嘘くさいのですが、これが実話というのが不思議な話。

なんでやっているの? という話に関しては誰もやっていなかったからというのが一番大きかったのかなと思います。
エターナルリターンというゲーム自体が好きで遊んでいたのですが、
難しいゲームなので攻略情報が全く無く、非公式コミュニティに入った上で上位層のプレイヤーと仲良くならないと無理とかいう状況でした。

は、流行るわけねえ!

といっても何故か一時期インフルエンサー達の気まぐれでSteamゲームランキングの上位に来るくらいにはプレイヤーがいました。
ただこの状況を維持したり使ってやろうとする人間がめっちゃ少なかった環境だったので、ちょっとくらいなら手伝えるかもくらいの気持ちで色々やり始めました。

そして気づいたら色々やってました。
えぇもうそれは色々とまとめておかないとここだけでめっさ長くなるくらいには色々と。
これに関しては特に書く必要性を感じないので省きますが、ここから先の文章はそういった1つのゲームに2年間いろんな方面から関わってきた人間の文章だということをわかってもらえるならOKかなと思います。


2.僕から見るエターナルリターンというゲーム

これどうまとめようか凄く難しかったのですが…

様々なゲームの要素を詰め込みつつ面白さを保っている稀有なゲーム
であり
魅力的な題材が運営によって台無しにされていくゲーム
であり
とにかく運を持っていないゲーム
であり
見捨てるには惜しく、代替品の存在しないゲーム
です。

『最高の食材を未熟な料理人によって調理され出された料理』が一番近いかも。
それでも良い味はするし、努力している姿も見ているし、店に潰れてもらっては困るしもったいないんだけど、お前もっとできることあったろどうしてそうなった! と怒鳴らざるを得ない。
それがエターナルリターンだと思ってます。

これらをちょっと1つずつ理由を書いてみようと思います。


2-1.様々なゲームの要素を詰め込みつつ面白さを保っている稀有なゲーム

個性あふれる魅力的なキャラクター達を選択し(キャラゲー)、
見下ろし視点の操作をしながら(MOBA、AoS系操作)、
事前に様々な戦略を計画しメモを作り(カードゲームのデッキ構築)、
エリアにあるアイテムを組み合わせて装備を作り(サバイバルゲー)、
様々な行動を経験値として取得しレベルを上げ(スカイリム系RPG)、
最後の一人になるまで生き残る(バトロワゲー)…

というキメラで、様々なゲームジャンルをかじったプレイヤーでないとすっと入ることができないゲームだと思っています。

あまりにも要素が多すぎて、初見で得られるのは『何をすればいいのかわからない』という事実なのですが、そこから理解度が上がってくると相乗効果で『めっちゃ面白いかも』となっていくというスルメ味。

普通こんだけ色々組み合わせてしまうとゲームとして崩壊してよくわからない感じになると思うのですが、エターナルリターンはそれをしっかり面白くまとめあげていたのが印象的でした。
要素は多いけどそれ故に新しい発見と面白さの連続が売りなゲームなのだと思い、僕はこのゲームにハマりました。


2-2.魅力的な題材が運営によって台無しにされていくゲーム

ただそんな魅力的なゲームがものの見事に台無しにされていくのを見させられるんですよね。認識的にはNTRに近い。

ゲームがつまらなくされる……というシンプルにひどいものもあれば、
キャラゲーなのに自分の好きなキャラクターが遊ぶことを許されないくらいにぼろぼろにされていったり、
全く宣伝告知をしないので人口が増えず話題にもならず、
根本的なゲームジャンルを見失われて別ゲーへと変異しかけたりと
運営の動きがたちの悪いものが多かったかなと思います。

どこぞのバトロワFPSみたいにユーザーを舐め腐って失言したり、色々な対処を放棄する……みたいな事は全く無く、むしろユーザーの意見をしっかり聞き留めて対応してくれる優しい運営なのですが、
如何せん人材不足か経験不足かで悪い方向へ前進し続けるその姿に

こうならざるを得ない。

誰が最初に言い始めたのか定かじゃないけど、『ユーザーの意見を聞きすぎるゲーム運営はダメになる』を体現した運営でした。


2-3.とにかく運を持っていないゲーム

さらに運にも恵まれてなく、インフルエンサーによって目をつけられたタイミングになにかアクションをする事もできなかったり、
公式大会前日にとんでも無いバグが見つかってイベント自体がぼろぼろになったり、
盛り上げたいタイミングでより面白そうなゲームが流行ったりと運に恵まれていません。

正直これは運営の行動によって対処できるもの多いと重いので一概に運が無いとは言い切れませんが、にしても運の無いゲームだと思います。

言い方を変えるならチャンスを掴みきれないゲームです。


2-4.見捨てるには惜しく、代替品の存在しないゲーム

それでもユーザーが一定層いて、僕含めエターナルリターン界隈を盛り上げようとしている人が多いのは、やっぱり面白かった記憶も多く、何より魅力的であり、代わりのゲームが存在しない部分が大きいと思います。

エターナルリターンで味わっていたものは他のゲームではなかなか味わえないものばかりだったので、このゲームが終わると何のゲームに向かえばいいのかわからない。
そんな呪いにかけられたユーザーが結構いるのが嬉しくもあり、悲しくもあり……。

なんだかんだで愛されているゲームなのだと思います。


3.今年のエターナルリターン

これはゲームそのものとエターナルリターン日本界隈どちらにも言えるのですが、『停滞』だったなと思います。

3-1.ゲームの停滞

ゲーム自体からすると順調に色々なアップデートを重ね、面白くなろうとしていっているものの、『そのアップデートしてどうしたいの?』が基本的に見えてこず、続けているユーザーしか楽しめないゲーム環境が続きすぎたかなと思います。

これはエターナルリターン自体が今でもアーリーアクセス状態で、そういった宣伝告知の段階ではないと判断されているからかもしれないのですが、結局ゲームもといコンテンツは知られてから本番で、知られなければ始まりもしないという部分を無視しすぎていると感じました。

魅力的で楽しいコンテンツを増やしたり、飽きない環境・コミュニティを作っていくのも大事だとは思います。
が、それは人がもっと集まって自然と形成され、より盛り上がるものだと僕は思うので、そこを軽視している運営には今年1年中苦言を呈しし続けたなーと今振り返ると思います。

特にコバルトプロトコルという難易度も比較的容易で気軽に遊べるモードを追加したのに、なんの外部呼び込みイベントやらなかったのは大きな失敗だったと思ってます。
それで良いと思ってるあたりが理解できませんでした。
(なんならそれもユーザーに丸投げしかけているあたりは正気を疑う)

その上でゲームとしても変化がない最悪のシーズン7という地獄を作り出してしまったり、いったいどれだけの新規獲得になったか想像もしたくないイベントに資金をつぎ込んでいたりと控えめに言ってもひどかったのでただただ悲しかったという。

ただ最後の最後でこのひどい結果からなにかを学んだ部分を見せてくれてもいるので、そこは良かったのかなと思います。
この1年は勉強だったということで。

3-2.エターナルリターン日本界隈の停滞

そして触れていない日本界隈ですが、こちらも動きが止まりましたね。

主に去年大々的に動いてくれていた配信者さんがこの界隈を離れ、そこについてきていた配信者もエターナルリターンをやめました。

これによって一気にエターナルリターンを支えるコンテンツクリエイターが消失し、前年は月に3~4はあったイベントは0が見えるほどにまで消し飛びました。

僕含めこの界隈に残った活動者もいたのですが、抜けた存在があまりに大きすぎて……というのを実感しましたね。
それこそリーダーが消失したプロジェクトのような。
僕としてはそこの穴埋めに奔走した1年でした。結果穴埋めできてないし。

これに関しては1人の活動者に頼りすぎていた他活動者の甘えでもあり、小さなコミュニティの弱さを象徴するような出来事だったかなと思います。

この件は1年間本当に色々な事を考えました。
一時期はそれこそほぼ無差別に敵意向けるくらいには感情がおかしくなったりも実はあったり。
それでも結局、このコンテンツを使って何かしたいならば文句言わずに手を動かせという結論にはなりましたね。
あんま他に期待するなという考えにもなりましたけど。

ここらの考え方はまた後で書こうと思います。


3-3.まとめ

この2つの停滞が日本プレイヤーにとっては本当に苦痛でつまらなく見えただろうなと思ってます。

オワコンと言われても言い返せず、おすすめしようにもおすすめできる要素が無いなんて経験もう二度としたくないですね。


4.未来のエターナルリターン

去年の今頃くらいに『2022年耐えたら多分大丈夫っしょ』みたいな話をしていた記憶があります。
たぶん昔のNote記事漁ればあるかも。

去年の段階だとそもそも公式の認識として日本界隈が存在せず、公式パートナーやクリエイター制度が存在せず、申請しても通らないみたいな具合で『よくわからんけど公式から見捨てられている感』がユーザーにすら浸透していたような気がします。

さらには日々積み重なるナーフ調整とバトロワゲーからの変異に苦言しつつ、きっとこれは失敗するまで治らないだろうなと思ってました。

それらが合って多分来年は失敗する。けど持ち直せばいける、どうにかなる。そういう気持ちを込めて『耐えたらいける』と言葉にしました。

結果は想像よりもひどい失敗を仕方をしたし、正直苦しい思いもたくさんしました。
でも耐えました。
正式サービスの発表もしたし、反省点もしっかり見えて、ゲーム運営としての経験値も初期の頃より溜まってきたように思えます。
頻度こそ少ないですが、主に僕を使って公式が自国にだけ行ってきたイベントも日本に伝える事も増えましたし、本当にゆっくりと進歩はしているのかなと思います。

来年成功する! なんて事は言えません(ぶっちゃけありえない)が再来年くらいには多分成功するんじゃないでしょうか、くらいには言える気がします。

来年の目標は公式がしっかり告知宣伝を始め、他界隈との繋がりが生まれ始める事ではないでしょうか。
ぶっちゃけ悠長すぎてこれでは遅いかもしれませんが、それ以上はちょっと想像できないので。

ちなみに僕ももうちょっと島の外に出て関わる努力をしようと思います。いつ流行っても良いようにコンテンツを充実させるのも忘れずに。


という感じで今年のまとめというかなんというかでした。
来年もエターナルリターンが続いていたらよろしくお願いします。
局員でした。



この↓は余談です。
普段レポートを買ってくださる方向け。



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