【エターナルリターン】戦略の話

局員です。
今回はある程度長くやっているプレイヤーの中では認知されているものの言語化はおそらく全くされていない試合内での戦略の話について触れていこうと思います。

個人的なメモとしての一面もあるので、落書きを見る程度の気持ちで御覧ください。


1.そも戦略とは、その価値は

エタリタは生き残るゲーム…バトルロワイヤルゲームではあるのですが、現在は生き残るためにとにかく実験体を強く強くしていく必要があります。

ただ逃げてるだけでは最終面においてやってくる強制戦闘で生き残ることができず、なんなら最後に辿り着く前に倒されることを防ぐためです。

そのため現環境のプレイヤーは何かしらの手段を持って実験体を強化するプランを持っています。
それを持っていない、考えていないプレイヤーがまともに勝てる時代では無くなってしまったからです。

この戦略を、プレイヤー間では『マクロ』と呼ぶことが多いです。
一方で『ミクロ』と呼ばれるのは実験体の操作技術やキャラ対戦術などのことを指すことが多いです。


2.どんなマクロがある?

現在のエタリタでのマクロは3つの柱があり、状況や好み、実験体によって特化させたり2本バランスよく使ったりすることが多いです。

呼び方は今まで言語化されてきたことが無いのでありません。
今回は適当に呼ばせていただきます。

  • ファーム

  • オブジェクト

  • ファイト


3.ファーム型

ファームの語源に関しては説明するのが面倒なので自分でお願いします。

エタリタにおけるファーム行為は『野生動物狩り』のことです。
もっと具体的に言うなら、「野生動物を倒して熟練度とレアドロップを狙って強くなる」動きです。
クマとかオオカミがメインです。ボスは別枠です。

野生動物を倒すこと自体はどのプレイヤーも行っていくことだとは思いますが、この行為をどこまで詰めるかが分かれ目です。


3-1.ファーム型の詳細

一番わかり易いものでいうと、”野生動物管理”です。
野生動物のリポップするタイミングを把握し、他のプレイヤーに奪われないように管理し続けるプレイングですね。
これをどの規模で、どの時間までやるか、という話だったり、生命の木や隕石といった確定レア素材入手イベントを無視してまで行うかといった具合から、「どこまでファームに寄せるか」が注目点です。

ファームに強く寄せる事で安定した熟練度とレア素材供給確率というリターンを得ることができますが、
代わりに管理していた地域の禁止区域化やレア素材のランダム要素、偶発的な戦闘でのリカバリーの難しさというデメリットを受けます。
また逆にファームを疎かにすると安定という言葉からは遠くかけ離れますが、戦闘やトラップ制作など自由に動ける時間が増えます。


3-2.ファーム型の特徴

ファーム型は安定という部分に大きなメリットが存在しているので、とある時間帯まで生き残りたい実験体が行うことが多いです。

例えばフォースコア、もしくは血液サンプルが呼び出せるようになるまでクレジットを貯めるまで…とか、熟練度が14になるまで…とか、レベルが16になるまでみたいな。

使っている実験体の一番強い時間帯が少し遅めで、それを理解しているプレイヤーのためのマクロだと思っています。


3-3.ファーム型の弱点

ただファームだけに集中してしまうと、使用している実験体の強い時間帯を逃してしまい、結果的にただ無為な時間を過ごすだけになってしまう可能性があります。

なので武器熟練度が14になり武器スキルがレベル2になったタイミングや、武器や体、フォースコアや血液を素材とした装備など、ステータス上昇量の高い装備が手に入ったタイミングで戦闘の起こりやすいエリアへ近づき、戦闘をすることが理想です。

それでも途中戦闘したくない場合は、破壊(赤)特性のサブである復讐者を持って、セーフゾーン内でのダメージを上げ、最終盤に賭けましょう。

また、いくら安定すると言っても、野生動物のドロップや禁止区域の指定などが絡む運要素の大きい戦略ではあるので、運を掴めなかったときはほどほどに、勝てる時は勝ちに行くメリハリが大事です。


3-4.ファーム型戦略の認識

マクロの中では一番定番の動きであり、ランクでポイントを盛るには一番安定する動きではあります。
問題としては、戦闘技術などが磨かれにくい、いささか受け身になりすぎるという一面があるので、個人的にはエタリタが上手くなりたいなら最初はこの戦略を行いすぎることを避けたほうがいいと思っています。
結局戦闘で勝たなければいけないゲームではあるので。

ある程度戦闘ができるようになって、”実験体のステータスで負けた”という部分をしっかり判別できるようになってから学んでいくぐらいでちょうど良いと思います。
後は意地でもランクポイントを盛りたい時など。



4.オブジェクト型

生命の木や隕石、アルファやオメガと言った確定でレア素材を入手できる要素が『オブジェクト』と呼ばれています。
戦場もここに含まれます。

これらを狙い、確実に装備を強化していくがこの戦略です。


4-1.オブジェクト型の詳細

アルファやオメガといったボスNPCから生命隕石を日付が変わるごとに巡っていきます。
いくら確定で入手できるタイミングといっても他人に奪われてはどうしようもないので、そうならないようにどうするかをとにかく考える必要があります。

初日夜の生命隕石であれば、装備を素早く完成できるルートを用意したりする工夫が必要ですし、それ以降のオブジェクトであれば、オブジェクトが生成されるエリアに先に侵入しつつCCTVの視界を取って罠を貼るなど準備を行うことが有効です。
それを限られた時間の中でどれだけ行えるかがプレイヤー技量の見せ所です。


4-2.オブジェクト型の特徴

オブジェクト型は確定したレア素材の入手が大きなメリットです。
成功すれば昼夜が入れ替わる度にレア装備に更新できるので、手早く実験体を強化できます。

装備がいち早く全身金装備にできれば、後はステータスの差を活かして戦闘を起こしたり、ウィクラインを狩ったりできるので、試合を有利に進められます。


4-3.オブジェクト型の弱点

オブジェクトは参加者全員に予定地が通知されるので、敵プレイヤーも集まってきます。

そのため敵プレイヤーが居た場合は戦闘を行うなどして追い払ったり、時には敵プレイヤーがいるなかでも無理やりボスNPCを狩ったり素材の取得を行う必要があります。

当然戦闘にはゲームオーバーのリスクが付きまとうので、単純なリスクの高さが大きなデメリットです。

また、オブジェクトを狙って敵と睨み合いになった際、死を恐れて戦闘を行わずに居続ければ、熟練度が全く稼げず、結果的にその時間にファームをしていたプレイヤーと差が付きます。

そういった時間のロスの事も考えて動く必要が出てくるのもデメリットと言えるでしょう。
さらにはもしオブジェクトを獲得できなかった時のロスもかなり大きいです。

4-4.オブジェクト型戦略の認識

リスクは高いですが、一番効率良くレア素材を揃えられた時、基本的にゲームを支配できます。
常に主導権を握り、逆らうプレイヤーを倒し、そのまま1位を取りに行けます。

弱点の部分で語った通り、倒されるリスクやオブジェクトを獲得できなかった場合のリスクがかなり高いので、それ相応の技量が無い場合、ランクLPの減少確率が高いです。
ただそういった危険に晒される機会も多いので、技量上昇目的には適しています。

大会環境では、この動きを安定してできるプレイヤー、もしくは実験体使いが試合の中心になりがちです。


5.ファイト型

現環境のエタリタでは有効とされる場面の少ない動きですが、今まで説明していた戦略を行い、ある程度強くなってからこれに切り替えられたり、装備が整っていない相手を狩れる序盤などに行う戦略です。

名前の通り、戦闘を行うことを中心に据えた戦略です。
戦闘を行うために、時に罠を作り、時にオブジェクトをエサにし、時に野生動物を無視して奇襲を画策します。

この動きはゲームに勝つというよりは、獲得LPを増やすという目的で使われることが多いです。
また、大会ではこの動きができないとゲームから置いていかれる事が多いです。


5-1.ファイト型の詳細

偶然にらみ合って戦闘が起きるのは、お互いに戦闘しても良い(戦闘できるほど強い)という認識が出来上がってからの戦闘なので、単純な技量とステータスの勝負になります。
ただこれだけを狙って動くのはリスクが高いです。
理由としては、敵が自分よりも強い可能性もありますし、敵が戦闘をする気にならなければ無駄な時間に終わってしまうこともあります。

そのため相手が戦闘を拒否できない距離感に近づいてくるように待つのが基本かと思います。
それかステータスで移動速度を上げ、徹底的に追い回して仕留めるのが第ニ戦略です。


5-2.ファイト型の特徴

相手を倒すことがまず一番のメリットです。
ランク戦ではLPが獲得できますし、単純に順位も上昇します。
また、体力を削り、相手を仕留めた時の熟練度も獲得できる上、間接的に倒した実験体がその後生き残る事で奪っていく野生動物などのリソースを手元に引き寄せることも可能です。
さらに相手がレア装備を持っていれば、自分の装備に組み込むこともできますし、最悪クレジットにできます。


5-3.ファイト型の弱点

結局のところ敵プレイヤーは何をしてくるのか読む必要があるので、それ相応の経験が必要です。
そうでなければ、エタリタで一番良くないとされる行動である”ただ立ち止まっているだけ”の状態が続いてしまいます。

なので自分の状況と考えに沿った切り上げ方は求められます。

また、実験体を育てる、という目的に対して、戦闘はあまり効率の良い行為とは言えません。
しっかり体力を削る事ができればそれなりの熟練度量にはなりますが、それまで待機していたり、にらみ合っていた時間のロスと釣り合うかはかなり怪しいです。
さらには相手の装備が自分の装備強化につながるとも限らないのが苦しい部分です。


5-4.ファイト型戦略の認識

どこで戦うかが上手くできるプレイヤーは現状だと最上位の大会に出てるプレイヤーぐらいしか居ない印象です。

というのもこの戦略を行うこと自体安定とは程遠く、ただLPを稼いでランクを上げる目的には合わない事が多い認識です。

ただ最上位のレートでLPを盛ろうとしたり、大会で上位の成績を残すには必須の行為であることには変わりない、みたいな。


6.結局どういう戦略をとっていけばいいのさ

参考例。


6-1.安定型1

特性で割引券を取得。
初日残り1分タイミングでオオカミを狩り、初日夜はクマを狩り、2日目昼に初日に狩ったオオカミの再湧きを狩る。
この再湧きでレア素材が出たらコンソールでレア素材をもう1つ呼び出して2日目夜の生命隕石タイミングに2レア装備の圧でもぎ取りにいく。
そのまま3レア装備になって、3日目昼のオメガor戦場から3日目夜のウィクライン取って、後は戦闘と道中狩り。

初日の段階でレア素材が出なかったり、そもそも野生動物を狩れなかったらその後も野生動物を狩ってレア素材ガチャをしたり、英雄(紫)補給箱からのレア素材ガチャで粘る。
とりあえず日付マイナス1のレア装備あれば勝てる戦闘ができるので、武器熟練度を稼いで同じ程度の装備の敵を倒して、最後まで粘る。

死なないことが大事。嫌になったら脱出すればいい。


6-2.安定型2

安定型1と同じように初日は野生動物狩り。2日目昼までに武器熟練度7を目指す。
2日目昼ではできれば転送コンソール(レア素材自販機)のある、もしくは近い戦場へ向かい、勝つ。
勝ってレア素材を獲得し、さらに転送コンソールでレア素材を獲得。
そこからは2日目夜に隕石or生命、3日目昼にオメガ、3日目夜にウィクラインで〆。

戦場で勝てなかった場合は
・早めに敗北した場合 → オオカミのいるエリアに飛んで再湧きオオカミ狩りでリカバリー。運が良ければ2日目夜のオブジェクト戦から復帰
・遅めに敗北した場合 → クマがいるエリアに飛んで再湧きクマ狩りでリカバリー。運が良ければ3日目昼の戦場かオメガから復帰。

この時点でリカバリーの狩りもできなかった場合は、死なないようにオオカミのエリアなどに向かい残り湧き時間を覚えておいて、湧いたタイミングで向かえるようにする。
そこでレア素材出ればまだ戦える。
出なくても転送コンソールで無理やり戦えるようにして戦場でワンチャン狙うのもあり。


6-3.ファーム重視

初日オオカミ狩りと初日夜クマ狩りからそのエリアのリポップ管理。
とにかく野生動物を狩って熟練度を稼ぐ。
その後は野生動物からのレア素材で適当な装備を整えつつ、クレジットはできれば武器に使う。
作りたい装備はフォースコア素材は血液素材の2択。
無い場合は体装備などに当てる。
武器熟練度が14になったら戦闘を考える。それまではできる限り戦闘は避ける。
とにくく野生動物を管理し、誰にも追いつけない速度で武器熟練度を稼いで有利を作る動き。
(武器熟練度1差で生命、隕石、ミスリル装備1つ分くらいの火力差。フォースコアは1.5、血液は2換算。)

ウィクラインは狙っても狙わなくてもいい。
どちらかというとウィクラインタイミングで強い武器と武器熟練度14程度に達成しているのが重要。
後はその強さを活かしてクマや伝説(金)補給箱などを管理していけばOK。
最後は頑張る。

6-4.オブジェクトオンリー

初日夜の生命or隕石から、2日目昼アルファ、2日目夜生命or隕石のように、順々に確定レア素材を巡っていく。
暇な時間は道中の野生狩りやレア素材の受け装備作り、事前にオブジェクトエリアに飛んで視界管理などに使う。

どこかで取得できなくても、1回目の失敗であれば次に向かう。
2回目以降は装備差ができて競合に負ける可能性があるので、別戦略に移る。
自分の操作に自身があるなら突っ張る。


6-5.トラップ奇襲

基本は安定型のように立ち回りつつ、道中でダブルギロチンやクレイモアのような相手の動きを拘束できるトラップを制作。

後は生命や隕石のようなオブジェクト近くやハイパーループやCCTVのような人が必ず寄ってくる装置の近くにトラップを置いて隠れて奇襲。
そのまま先手の有利を活かして処置を取っていく戦略。
先手の有利は装備差をはねのける可能性もあり、相手によっては下剋上からの成り上がりも可能。

待つという行為をする都合上、事前の段階で武器や武器熟練度でそれなりの有利を作っておくことが大事。
また、火力だけは多少装備が遅れても出る実験体向けの戦略。

そもそも瞬間火力が低かったり、戦闘が長引きがちな実験体がやれる戦略ではない。


7.最後に

好きに戦って好きに終わればいいので、自分の納得のいくように戦ってください。

戦うことが一番上達しづらい部分なので、戦うことがおすすめです。
戦って勝てないなと思ったら、それ以前のファームの部分で負けているか、先手を取られているか、スキルを避けられていないなどが大体の要因なので、一度自分のリプレイ等を見返して、自分と相手の装備さや熟練度差、スキルの当たり方などを確認してみてください。

それでも自分の実験体と相手の実験体が同一の装備や武器熟練度なら実験体差です。
戦ってはいけない相手だったと関わらないようにしてください。

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