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ナドゥ インプレッション メモ †FINAL† ナドゥ編

※全文無料です


はじめに

オフォカリー!(「ファイナルファンタジーXIV: 黄金のレガシー」のネタバレを含むため絶対にググらないでください)
えんぞーです。

前回までの記事、楽しんでいただけたでしょうか?

ん…?

 …!!

ということで、口を挟むため"それなり"にやってきましたcEDH!
とはいえ既プレイの皆様には遠く及ばないので、本日もこの挨拶で始めさせていただきます。

エアプです
無名です
よろしこ

はじめに2

ひょんなことから無印さんしもっちさん秋風さんという国内cEDHトップクラスのメンバーの調整に参加させてもらい、Mid~Ctrl型ナドゥを2週間ほど擦り続けていました。

大体のことはメンバーの記事に書いてあるので読んでください。

ここからはデッキコンセプトについて語りつつ、100枚解説をしていこうかなと思います。
以降上記記事を全文読み、内容を理解している前提で話を進めていきます。
とはいえ色々と話が被っている部分もあると思います。

デッキリスト

自分が調整したリストで解説をしていきます。
(入賞とかしてないのにおこがましっ)

Moxfield

晴れる屋

各種トピック

・「Mid~Ctrl型ナドゥ」について

他メンバーの記事にもある通り、調整していたのは「Mid~Ctrl型ナドゥ」です。
「アグロナドゥ」と呼ばれる誘発チェインで勝ちを目指す方ではなく、インタラクションを大量に積むことによって対2キルくん性能を上げる構築をしています。
「Mid~Ctrl型ナドゥ」はチェインでそのターンに勝ち切るのではなく、増えたリソースでターンを回し捌き切ることを前提にデザインされています。

・ナドゥというデッキの強み

シミックデッキにはアグロ~Midキナン・Ctrlラシュミのように異なるレンジで戦える構築がありました。
ただ、それぞれに「リソース獲得力の無さ」「勝ち筋の細さ」などの課題を抱えていたのもまた事実です。
しかし《ナドゥ》は「リソースをとれる」「勝ち筋の太い」シミックのジェネラルであり、あらゆるレンジにアジャストして振舞えるということが分かってきたのです。

・《王》つえw

《Sea Kings' Blessing》を始めとした、1枚で複数体の対象を取るスペルです。総称して《王》と呼んでいます。
打ち消しの当たらない、2枚目以降出力が爆発的に増える《Ancestral Recall》」が弱いはずがなく、このデッキは各種《王》を複数回キャストすることによる継続的なアドバンテージの獲得を軸/前提にデッキが構築されています。

・《リス》《レモ》《徴税》との闘い

レンジを遅くしたナドゥは、”青Midを潰す”ゲームではなく、"青Midを御す"ゲームをしなければいけなくなりました。
先述した「増えたリソースでターンを回し捌き切る」ことを選択したためです。
そこでネックになってくるのが《リス》《レモ》《徴税》の存在です。
マウントをとったナドゥに対して何とかするために他家の《リス》《レモ》《徴税》への振込合戦になってしまい、捌かなければいけないカードがバックの枚数を超えてしまうことがわかりました。
そのため、この型のナドゥにとって《リス》《レモ》《徴税》はマスカンです。
一応構築段階でこれに触れることができるカードを増やしているのですが、注意すべき点として、ドロップする側も中途半端にドロップしてしまうと卓からインタラクションが1枚消えてしまうだけになることに注意しましょう。

・《撤廃者》との闘い

上と似たような話になってしまいますが、「増えたリソースでターンを回し捌き切る」の弊害です。
特に《魂洞》&《撤廃者》に関してはマジックザギャザリングというゲームにおいて対抗策がほとんど無い、とんでもない嵌め手です。
以前まで"構造上の有利"で無視できていたのですが…こちらも構築段階である程度意識しなければいけなくなりました。
日本統率者選手権で現神・たかはcさんが優勝してティムクラに勢いがあるのも厄介なところ。
(ところで日本統率者選手権のメタゲームブレイクダウンは出ないのでしょうか…)

・チェイン力(りょく)が落ちているよ

「アグロナドゥ」に比べ、てクリーチャーの数、土地の数、コンボパーツの数が全て減っているので、シンプルな《手甲》チェインは繋がりません
どのくらい風呂敷を広げると「増えたリソースでターンを回し捌き切る」事ができるのかの感覚が大事です。
その辺の感覚は一人回しすればわかると思うのでぜひやっていただければ。

・ウィークポイント:ナドゥ依存と見えちゃうハンド

調整を進めていると、誰かさん達(誰やろな?)のせいで未だにナドゥのヘイトが異常に高い場面だったり、《ナドゥ》をドロップしても勝たないのにカウンターや除去を吸ってしまう場面が多く、《ナドゥ》に依存している札ばかりだと身動きが取れないパターンが出てきました。
また、《ナドゥ》は性質上増えたリソースが公開されるため、「ターンを回し捌き切る」際に全員がハンドの6~7枚を参照できる状態になります。対面が熟練プレイヤーだったり、不利ジェネラルの場合、それに厳しさを感じることも。
そのため「《ナドゥ》に依存しない、見えないアド源」としての《森知恵》《指輪》などに再注目し、採用しています。既存札ですが、《リス》《レモ》《黒幕》なども同様です。

・デッキの中身について

極端な話をすると、ナドゥのカードは3種類(+土地)に分類できます。
・マナ加速
・アドバンテージ源
・インタラクション

「一般的などのデッキもそうだろw」といわれればそうなんですが、
・サーチが少ない→テンポロスをしにくい
・コンボパーツが少ない→ゴミ引きしにくい
あたりはデッキの"純度"を高めている要因ですね。

・組もう/回そうと思っている人へ

Mid~Ctrl型ナドゥはそれなりに難しいデッキです。(コントロールデッキだからね)
①デッキ構造を理解するための座学
②リソース感を把握するための一人回し
③受けの感覚を掴むための対人練習
すべてめちゃくちゃに重要です。
ひたすら座学→一人回し→実戦を繰り返してください。
がんばろう!

・さてさて

色々早口で語ったけどそろそろ100枚解説行ってみよー

100枚解説

統率者(1)

《有翼の叡智、ナドゥ/Nadu, Winged Wisdom》
おれの知ってるcEDHはここが(2)なはずなのだが、何故か(1)らしい。デッキ1枚多いのズルじゃね?
毎ターン2回しか誘発しないらしい。雑魚だな!

バトル(1)

《セゴビアへの侵攻/Invasion of Segovia》
通称「🦑ちゃんバトル。」
エンド4誘発が目を引くが、真の強さは🐓🦑🦑🐍による青4の供給。
調整メンバーに「反転して負けたゲームはない」と言わしめるほどのパワーを持っている。
とはいえさすがにバレてきているので抜くのも検討。

クリーチャー(19)

《東屋のエルフ/Arbor Elf》
開幕から絶妙枠。
《極楽鳥》と並ぶ「青が出るマナクリ」のため非常にありがたい。
《ドライアド》と組み合わせることで加速と誘発を同時に行う事ができるのもgood。
また、《ヤヴィマヤ》+《クレイドル》のコンボも強力。
とはいえ「6枚目」のマナクリであることに変わりはなく、初動を安定させたいかどうかによって抜けたり入ったりする枠。

《極楽鳥/Birds of Paradise》
飛んでて青マナが出る。

《喜ぶハーフリング/Delighted Halfling》
調整の結果デッキ内の伝説は《ナドゥ》だけになってしまったが、さすがにテキストが強力。
《指輪》が入っている場合倍シナ。

《エルフの牧人/Elvish Herder》
誘発剤。奇襲性が高いのが好み。
というか、奇襲じゃないと通用しなくなっていると言うべきか…

《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》

ここ3枚並ぶの好き。

《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
ジェネラルの性質上土地がハンドに入らないので、中盤以降にかけて無料の1誘発になる。
《緑頂点》で持ってきたいランキングでも上位(《ハーダー》は許されないので)。このくらいなら許してもらえることが多い。
《ヤヴィマヤ》があると全ての土地を回収できる。《クレイドル》おかわりパターンと、出てしまった魂力土地を回収するパターンが好きすぎる。
相手のクリーチャーを対象にとり、アンタップできることを忘れないこと。

《森を護る者/Sylvan Safekeeper》
ナドゥを護る者。感覚0.5《王》。あまり調子に乗ると破滅するので注意。
ナドゥに親を殺された人間がいるうちは抜けないかな…《緑頂点》のバリューもあるし…
誘発剤に共通して言えることだが、被覆がつく前に《ナドゥ》が誘発するので、1回ずつトップのカードを見ながら考えることができる。
「《森護》あるから先サクってよ?」みたいなこと言われるとムカついて手に隠したカウンターすら出す気がなくなる。
ウィザードであることを覚えておこう。

《フェアリーの黒幕/Faerie Mastermind》
軽くて隙が無い生物のアド源。完璧すぎる。

《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
大体は《王》かバックになる。
アド源とインタラクションを兼ねるスーパークリーチャー。
このカードのとんでもない強さを再確認した。
ウィザードであることを覚えておこう。

《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
クリーチャーインタラクション。調整中は出たり入ったりしていたが、結論として頭数の担保を兼ねるこのカードは抜けなくなった。
《黒幕》でフェアリーカウントを稼げる。
ウィザードであることを覚えておこう。

《呪文探求者/Spellseeker》
クリーチャーカウントを稼ぎながら《王》を密輸できる、実質4マナの《王》。
たまーにバックを持ってくる。
ウィザードであることを覚えておこう。

《ティシャーナの潮縛り/Tishana's Tidebinder》
重いがどこかの枠に《もみ消し》をとらないといけないので採用。
クリーチャーであることと、《ナドゥ》《ステラ》に永続的に効くことを高く評価している。
ウィザードであることを覚えておこう。

《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《手甲》枠…と思いきや通るはずがないので、大体《ソルリン》《アンバー》《極楽マン》あたりになる。
当然無敵モードに入った時のフィニッシュ手段ではある。
ウィザードであることを覚えておこう。

《騒々しい送り屋/Chittering Dispatcher》
通称「むじんくん」。
強そうじゃね?と投入したらとんでもなかった枠。
《リス》《レモ》とかそういう類のアド源です。
殴り始めたら勝つ。《王》との相性がすごい。

〇《むじんくん》に除去が当たる
 →《ナドゥ》に除去が当たらない、かつ頭数は変わらない
〇《ナドゥ》に除去が当たる
 →《むじんくん》に除去が当たらない、かつ2マナは《むじんくん》が供給する
といった感じで割と損をしないポン置きが可能。除去れないねぇ。

また、殴った時のコピートークンと死んだ後のトークンでタイミングは異なるが、理論上の頭数は4増えるので、《王》とうまく組み合わせると無理やり引きに行くこともできる。
《むじんくん》がいる時についすぐ戦闘したくなるが、上から《🦑ちゃんバトル》の受けがあるので、コンバット入るかどうかはしっかり立ち止まった方がいい。

《グリーン・スライム/Green Slime》
《リス》《レモ》《徴税》絶対許さない枠。
バレてしまっている以上予顕はアピールになってしまうが、手が溢れてる時は助かるときもある。
また、アップキープの誘発に対応することで《クリプト》を割ることができる。序盤の足掛けにも。
また、ネクサスループに入った時に自分の《クリプト》を処分するのにもよく使う。

《緻密/Subtlety》
《撤廃者》絶対許さない枠。
想起の上から《王》もわりとやる。

《巨大な空亀/Colossal Skyturtle》
《王》の増量と対《撤廃者》を兼ねるスーパー🐢ちゃん。
主に頭数が増えない《瞬唱》として運用。大体は《王》かバックになる。CCGからバックが1枚増えるのも強い。

ソーサリー(1)

《緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenith》
ソーサリー(1)の貫禄えぐい。
混ぜるの忘れがち。
0で《ドライアド》、1はいろいろ。
《クウィリーオン》持ってくるのが好き。
3でも《むじんくん》は出せないので注意な。欠色て…

《ネクサス》ループ中に《緑頂点》を挟むことで突発的な1ドロー(《黒幕》や「贈呈」など)をケアすることができる。

インスタント(28)

《否定の契約/Pact of Negation》
ナドゥの《否定契》はほかのデッキよりも強い。見えているマナが3や4でも相手からの対象によって5になる可能性があるため。
そのぶん「打てる」展開と「打たされる」展開があるので使う側も対戦する側も頭に入れておこう。

《断れない提案/An Offer You Can't Refuse》
弱すぎて抜く候補ではあるのだが、どうしても1マナで丸いカウンターは減らせない。エンチャ消せるし。
尖ったカウンターを採用したいなら一応この枠。

《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
義務バウンス。
《瞬唱》《緻密》などをゴリっと戻して誘発させながら再利用するテクは覚えておこう。
また、《ナドゥ》を戻すことで《群れ》のXを3にできる。(うまぶり)

《記憶への放逐/Consign to Memory》
通称《ウル泣き》。
2キルくんのファクトを消そう。誘発消しも沁みる。
このカードの本質は複製にあり、マナが伸びたタイミングで擬似フラスターのような感覚で使用する事ができる点にある。
青midのバック+波止場に対して、複数回複製する事によって波止場を完全に消し去り、本来青midが通すために使用するはずだったカウンターを他の脅威に向けることができたりする。
また、他フォーマットでよく使用されるテクニックであるが、複製を用いて《チャリス》を超えてカウンターを打ったり、エルドラージの誘発と本体を両方消すことで某今のうちなコジレック使いなどを破滅させることができる。

《払拭/Dispel》
広めの確定カウンターはさすがに強いのじゃ。

《狼狽の嵐/Flusterstorm》
引っ張れるデッキなのでしっかり引っ張ること。でも打たなきゃいけない時は打とう。

《水流破/Hydroblast》
本当はこの前買ったβの《BEB》が使いたいのだが泣く泣くこっち(対象にとれるので)。
一番弱いカウンターなのでピッチの種になりがち。

《精神的つまづき/Mental Misstep》
2キルくんの初動を消したり、中盤以降は確定バックとして引っ張ったり。

《神秘の教示者/Mystical Tutor》
大体は《王》かバックになる。
《ナドゥ》の誘発の途中で捲れてスタックの上で有効牌に変換するのがめちゃくちゃ《ナドゥ》らしくて好き。
「や、これしかないっすw」ちゅって上にのせて他人に誘発させてもらうやつはもっと好き。
《相殺》があるとカンスぺ。

《猿術/Pongify》
《急速混成/Rapid Hybridization》

漢には打たねばならぬ時があるのだ。
青いと要らないときもピッチコストにできて安心する。

《Sea Kings' Blessing》
王。
青マナを使用して打つぶん《森王》より弱い。
自陣のクリーチャーが全部パイロの対象になってしまったり(あんま関係ないけどね)、マナクリをサクって《青閃光》が打てたりする。

《大梟の小夜曲/Strix Serenade》
2キルくんのファクトを消す。
《撤廃者》とかやばそうなジェネラルとかも消せるので十分。

《白鳥の歌/Swan Song》
《リス》《レモ》《徴税》を消せるのが強い。
おれはEDHがエアプすぎてよく何を消せるのかわからなくなっている。

《輪作/Crop Rotation》
《ナドゥ》でマウント中に捲れたら使おう!
だいたい《原野》か《クレイドル》。たまに《ヤヴィマヤ》。
《マダラ》があると受けカードになるのが大好きなのだが採用する枠がない。

《エメラルドの魔除け/Emerald Charm》
軽い!
いろいろな役割がある(魔除けなんだから当たり前)。
・《リス》《レモ》《徴税》を割れる
・自分のクレイドル起こしで加速
・緑→青変換
・他人の土地を起こしてなんか打ってもらう
・ナドゥ誘発

《有毒の蘇生/Noxious Revival》
もともとは《忍耐》だった枠だが、こちらに入れ替え。
・ピッチコストの確保が難しい
・一応墓地対策
・《王》を再利用する
・2キルくんの《ヴァンチュー》《玉璽》潰し
などの理由により。

《Sylvan Paradise》
王。
緑マナを使用して打てるぶん《海王》より強い。
が、全陣を緑にしてしまうと《青閃光》が打てなくなるか無いことがバレるので注意すること(こっちのが重要)。

《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
コントロールデッキなのでこういう大振りの「なんとかできる」カードは1枚くらい入れておきたい。

《撹乱する群れ/Disrupting Shoal》
意外とピッチでも打ちやすい。追放するカードはない。
後半のハードキャストのしやすさも高評価。
手札と土地が伸びるデッキ(そんなのありえんやろがい!)なので強い。

《任務説明/Mission Briefing》
「唱えてもよい。」なので代替コストで唱えることが可能。超過も代替コストだよっ!
大体は《王》かバックになる。UUきちー。

《幻影の影響/Sway of Illusion》
王。
最後のドローは引くこともドローであることも忘れがち。

《激情の後見/Fierce Guardianship》
こいつを見せながら《ナドゥ》を出すのも一興。原義免罪符。

《拒絶の閃光/Flare of Denial》
だいたい泣きながら《ナドゥ》を犠牲にする。
個人的にはハードキャストするのが好き。
ピッチカウントとしては有効なターンが遅すぎる。《王》打った後に見つかると宇宙。《海王》だとさらに宇宙。

《否定の力/Force of Negation》
これもハードキャストするのが好き。ハードキャストのハードルが低いのは本当にこのデッキの強み。
そしてスペル追放がつえー。

《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
これも後半余裕でハードキャストできるのですばらしい。

《意志の力/Force of Will》
追放する青いカードないよー。

《運命のきずな/Nexus of Fate》
勝ち手段。兼《最後の賭け》対策。兼《思考停止》などのLO対策。
60分ゲームを終わらせるために入っているので、そういう目的じゃないなら抜いてもいいが、その場合何かしら勝ち手段のために組み合わせて複数枚のカードを入れなければならず、チューンが必要かもしれない。圧縮も兼ねているということで。

アーティファクト(12)

《金属モックス/Chrome Mox》
弾くカードがないことはあまりにも有名。
無理して初動にしなくていいのがこのデッキでの良さ。
緑の雑魚カードを弾いて無色モックスになりがち。

《宝石の睡蓮/Jeweled Lotus》
いつもの。
ただし、1,2ターン目に《ナドゥ》を出せるからといって手放しに出してはいけない。《ナドゥ》が出せるのは隙だらけの時or平和を守った後。
場合によってはリキャまで温存することも。

《水蓮の花びら/Lotus Petal》
とりあえずおいてバックありますよアピするカード。
ポン置きの"圧"がかなりやばい。
波止場?知らん。

《魔力の墓所/Mana Crypt》
ナドゥが1ターン早くなる。
リキャ時沁みる。
勝ち手段が《ネクサス》なのでどっかでどかさないと死ぬ。くそ邪魔。

《モックス・アンバー/Mox Amber》
《ナドゥ》+1バックを実現するためだけに入っている。それだけ。
初動じゃないな弱くね?と思い1回抜いたら痛い目を見た。

《極楽のマントル/Paradise Mantle》
誘発剤。やってることはソサ《ハーダー》なのだが、なぜか通る。
酔いが解けたクリーチャーの数ぶん誘発するので意外と爆発力がある。
色マナが出て地味にうれしいパターンも。

《手甲/Shuko》
必殺技。通らないので出さない。
どのくらいの状況なら通ってチェインするのかは頭で理解するか身体に叩き込もう。

《太陽の指輪/Sol Ring》
無色が1マナ増えても何もしない寄りなのだが、さすがにEDHに対しての礼儀。リキャ時沁みる。
くっつく上振れ狙いカードではある。

《アガサの魂の大釜/Agatha's Soul Cauldron》
誘発剤/墓地対策/《レインジャー長》対策。非常に丸い。
マナクリ、《森護》、《ハーダー》…何でもおいしい。
《レインジャー長》がマジで無理なので、デッキのうちに1枚は何とかなるカードを入れておきたい。
実はグリクシスXにとってはマスカンに近いレベルなので、加害者ヅラだと通らない。被害者ヅラが大事。(あらゆる置き物に言えることだが…)
今回は採用していないが《捧げ物》や《ビル》とも相性が良い。

《攪乱のフルート/Disruptor Flute》
最高クラスのインタラクション。
CC/GGから出てくるので、実質的にピッチが1枚増えているといっても過言ではない(過言)。
今デカい顔をしているTOPジェネラルのだいたいに刺さるので、現環境のcEDHにおいてこのカードは恵まれた3,4C以外のデッキにはすべて入ると思ったほうがいい。
ちなみにTOPジェネラルの中で一番効きにくいのはCtrlナドゥ。

《Lapis Lazuli Talisman》
最強。消してね。
自分のスペルで誘発するのがエグすぎて《リス》《レモ》を超越する。
忘れがちだが、よく読むと「(3)を支払ってパーマネントを対象にとりそれをアンタップする」というテキストが書いてある。
読み替えると、
「3マナでクレイドルを起こす事ができる」
「無色マナや緑マナ3マナを青1マナに変換する事ができる」
と捉えることができる。たまに使う。

《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
必殺技。通らないので出さない。
60分ゲームを想定しないのであれば、カウンター剥がしと勝ち切り意外に役割がないこのカードは非採用になると考えている。
ナドゥに被覆つくのありがてえんだけど、やばすぎる場面もある。

エンチャント(5)

《神秘的負荷/Mystic Remora》
最強…なのだが、序盤においてもヘイトが上がりすぎる。2キルくん相手にはこんなカードを出すより青1浮かせてたほうが有効。
マナが伸びるため、後半に置くほうが強い。ロングゲームでこれをめぐる戦いになりがち。

《花の絨毯/Carpet of Flowers》
クリーチャーではないこと・出力がブレること・構えに使えないこと
からナドゥではちょっと価値が低いものの、さすがに加速するマナの量を考えると採用せざるを得ない。

《相殺/Counterbalance》
(U)(U)がキツすぎる以外は完璧なカード。単体で2キルくんを咎められるので、堂々とドロップすることができる。
《ナドゥ》の性質上トップがどんどん変わるので相性抜群。
相殺誘発でトップを見てから対象取りで動きを変えることもできるし、トップを知っていればトップを変えてから相殺を誘発させることも。
誘発の上からトップを操作できるので、《リス》《レモ》をコントロールしてる時はさらに厄介に。難しい。

《森の知恵/Sylvan Library》
見えないカードを増やすためにも必要な枠。意外と通る。
顔詰めと《オーク》に弱くなることは気を付けよう。

《リスティックの研究/Rhystic Study》
🛁
《レモ》と同じく、ナドゥの《リス》ポン置きは許されないので、卓の"流れ"に合わせよう。

土地(33)

《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
ナドゥにおいて最強。土地から誘発の種が増えるのはとんでもない。コイツが山にあるかないかで緑系フェッチランドの価値がめちゃくちゃブレる。
常にこのカードの存在を意識しながらフェッチを使用しなければならず、非常に難しい。
一人回しと実践で覚えていこう。

《古えの墳墓/Ancient Tomb》
②Xのカードの上振れ用。他に強い土地があるので選択できる枠。

《耐え抜くもの、母聖樹/Boseiju, Who Endures》
戦場に出てしまう(トラシオス現象と呼んでいる)が、流石に手に持っていた時の価値が高い。
ナドゥと対戦する側は、見えないところにしかないことを忘れずに。

《繁殖池/Breeding Pool》
痛い。《クウィリーオン》で戻すとき、生きてると感じる。

《魂の洞窟/Cavern of Souls》
実はウィザードデッキなので指定ウィザードが強すぎる。
他を指定することはあまりない。エレメンタルくらいかなぁ…

《真鍮の都/City of Brass》
ヤヴィマヤがあっても痛い。

《統率の塔/Command Tower》
森じゃないぶん、よわトロピ。

《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
運トロピ。

《死者の原野/Field of the Dead》
ナドゥを支える最強カード。このデッキがチェインするには早めにこれが着地してることが前提。

《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
青フェッチ①。青フェッチはなるべく《島》に変換したい。

《森/Forest》
1枚採用。《冠雪森》は0枚。
後半に青マナが出ない土地は無色土地なので、フェッチで持ってくる意味があまりない。たまに冠雪森がないせいでキレることもあるが、総合的に考えると2枚目は勝率を下げていると考えている。

《ガイアの揺籃の地/Gaea's Cradle》
デカァァァァァいッ説明不要!!

《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
嗜み。弾くカードマジでむずい。
このデッキは土地弾きがち。

《島/Island》x2
1枚採用も3枚採用も試したが、調整した結果この枚数に落ち着いた。
2枚目の島では《原野》が誘発しないので気を付けよう。

《マナの合流点/Mana Confluence》
実はヤヴィマヤがあっても痛い(青マナを出すため)。

《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water's Edge》
誘発剤としては弱く、青マナが出ることだけ評価。
ナドゥ起こして飛行止めたりもたまにする。シャクっていけ!
指輪があると鬼(あたりまえ体操)。

《霧深い雨林/Misty Rainforest》
一番強いフェッチ。引っ張りたい。

《天上都市、大田原/Otawara, Soaring City》
《墳墓》に次いで自由枠の土地。
汎用的な無色土地にするのも全然あり。青マナが出ることと《撤廃者》に触れることに価値を感じているかどうか。

《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》
0マナの誘発剤は助かる。緑マナが出るのは雑魚。
たまに1/1がいなくてキレる。

《汚染された三角州/Polluted Delta》
青フェッチ②。

《回復の温泉/Rejuvenating Springs》
実力トロピ。(運トロピではないため。)

《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
青フェッチ③。

《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《原野》の誘発のためにこっちから先に持ってくることが多い。

《Tolaria》
0マナの誘発剤は助かる。青マナが出るのもなかなかやる。
《幻影の像》を殺せるので覚えておくこと。

《Tropical Island》
トロピ。

《ウルザの物語/Urza's Saga》
流石に強いが、置くとコンボへのカウントダウンになるので絶対にナドゥが通らない。置くタイミングむずし。
トークンは頭数を増やすという意味でかなーり大事。
マナファクトにすると約束して置くことも多々あり。

《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
緑フェッチ①。
なるべく緑フェッチを《トロピ》《繁殖池》に変換したいが、《ドライアド》もあるので判断が難しい。

《冠水樹林帯/Waterlogged Grove》
たまーに引く。

《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
緑フェッチ②。

《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
緑フェッチ③。

《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
無色出るのたまにありがてぇ~。

《成長の揺り篭、ヤヴィマヤ/Yavimaya, Cradle of Growth》
最終的にフェッチから持ってくる土地がなくなるので、後半着地した瞬間1/2《クレイドル》くらいになりがち。
このカードの存在もフェッチタイミングの難しさを助長してる。
《クウィリーオン》があるないで結構バリューが変わる。


10X枚解説

★土地

土地は33枚or34枚が限界。
うち31枚はほぼ固定枠となっており、弊リストの《古えの墳墓》と《大田原》以外を変更するには大いなるリスクが伴う。

《巣ごもりの地/Nesting Grounds》
序盤の安定性に一役買う。マナクリナドゥこれでミニマムに動きたい人はこれ。

《聖遺の塔/Reliquary Tower》
7枚でターンを返さないといけない場面は多々あり、どうしても勝率が100%にならないので、それを嫌う場合採用を検討。
正直かなりほしいと思っているので、自分が枠を捻出するならここ。

《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
《冠雪の島/Snow-Covered Island》

基本土地のバランスは好みもあるので回しながら適宜調整。
枠はない。個人的は今の2-1-1-0が良い。

《マダラの鉤爪門/Talon Gates of Madara》
スペルカウントできる土地。《輪作》が受けになるのが強い。

《先祖の院、翁神社/Okina, Temple to the Grandfathers》
置いておくと《クラム》が殴れなくなる。
対ティムクラに対してあるなしで勝率がかなり変わるカードなので、再検討中。

★シンプル強カード

《呪文滑り/Spellskite》
ナドゥを護る者、兼2ペイ1ドロー。
ナドゥが執拗に除去される環境やステラがのさばっている環境だとかなりいカード。正直枠があれば入れたい。

《内にいる獣/Beast Within》
重いが範囲が広い。土地も割れることは主にミラーマッチにおいて《原野》ゲーで一方取れるようになるということである。
これしかないんよなぁ。

《捧げ物の魔道士/Tribute Mage》
2のファクトはいろいろな選択肢があるので状況に応じてサーチを使い分けることができ強力。枠があれば入れたい。

★しもっちセット(指輪キット)

《一つの指輪/The One Ring》
見えない札を増やすためのもの。ナドゥに依存しないアド源。
詳しくはしもっちさんの記事を参考にしてください。
”ミッドレンジに寄せるために指輪を採用する”というのが少し感覚に反しており面白いところ。

《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
増量の《指輪》。《ティヴィット》とかに強くなる1枚。
よく青閃光の犠牲になる。

《見えざる糸/Hidden Strings》
ほぼ《王》。暗号が強すぎる。
《指輪》を起こせ!!!
これは《王》を増量したいときに単体で優先的に検討されるかも。

《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
いつもの強さに加え、「ナドゥリセット」が強力。
コピーしてナドゥになり、ナドゥを領域に戻すことで誘発カウントをリセット、その後ナドゥを出しなおし誘発カウントをリセットすることで各クリーチャー6回誘発させることができる。
2回しか誘発しないって言ったじゃん!

差分解説

無印ナドゥ(3)

上振れを捨て、スペル系の土地と勝ち手段を増量した形。

しもっちナドゥ(6)

しもっちセットと、中盤終盤に強い札の増量。
《ティシャーナ》と《サイクロン》は要るって!!

秋風ナドゥ(3)

しもっちセットを入れるためにヘイト高い置物を犠牲にした感じ。
《レモラ》は要るって!!!

1XX枚解説

ざっくりと書いていきます。

インタラクションパーマネント

《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》
継続的に盤面に触り続ける事ができるのは高評価だったのだが、3マナが重すぎることと、エンチャントに触れないことがネックで抜けていった。
ちなみに《オーコ》で自分のクリーチャーを鹿にしてもファクトを鹿にしてもタイムスタンプの問題で能力がなくなってしまうらしい。

《溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe》
置いたけどキツさに対してリターンがデカくなかった。停滞しすぎる。

《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
2マナファクトでクリーチャーなのが広い。《フルート》が強いならこれも強くね?理論。《ステラ》絶対殺すマン。

《荒れ模様のストームドレイク/Volatile Stormdrake》
序盤以外はキツくないのでドレイク対策は特にしなくて良いかもなという仮結論。パクりたいカードもあんまりない。
序盤のctrlナドゥに対して《ドレイク》で《ナドゥ》をパクるとゲームできなくなったナドゥが返してもらえるまで暴れて引きずり落とされる事があるので気をつけよう。ある程度ゲームをさせることが大事だ!

《忍耐/Endurance》
先述の通り、《有毒の蘇生》と入れ替え。
60分ゲームを意識しない場合、《忍耐》ループを勝ち手段にできるので入れそう。
手に緑のカードはない。

《水力発電の検体/Hydroelectric Specimen》 // 《水力発電研究所/Hydroelectric Laboratory》
《ナドゥ》守るマン。重すぎた。《ステラ》に対してもちょっと強く出れる。《ワルチュー》採用時は土地に変換できて嬉しかった。弱い場面で弱すぎて抜けてしまった。

インタラクションスペル

《無効/Annul》
2キルくん意識カード。尖りすぎてた。

《軽微なつまづき/Minor Misstep》
2キルくん意識カード2。尖りすぎてた2。

《唱え損ね/Miscast》
要求系は後半のバックにならないからだめ。

《呪文貫き/Spell Pierce》
要求系は後半のバックにならないからだめ2。

《もみ消し/Stifle》
正直欲しい。今は《ウル泣き》と《潮縛り》になんとかしてもらっている。

《待機/Suspend》
待機は、明ける。

《legolas's quick Reflexes》
置き守りできるカードのほうが強いかな。”天アフェ”抜いてるしね。

《秘儀の否定/Arcane Denial》
リソースが返ってくるのは高評価だが、重かった。

《交錯の混乱/Muddle the Mixture》
2て…(コストも持ってくるのも)

《再造形/Resculpt》
本当はほしい枠というか、入れたいんだけど…もしこの枠があったとしても最低エンチャ、できれば土地も割りたい。

《朦朧への没入/Sink into Stupor》 // 《催眠の泉/Soporific Springs》
ちょっと重い。対《撤廃者》ポイントは高い。《ミスチュー》から持って来れるのは高評価。

《活性の力/Force of Vigor》
手に緑のカードはない。

《誤った指図/Misdirection》
一番弱いピッチなので抜けてしまった。
本当は入れたい。はたきだったらなぁ…

《水没/Submerge》
相手の森ないとガチでキレる。

《徴用/Commandeer》
奪って嬉しいカードが少ない。
青2枚追放する時絶対カウンターも持ってかれてしまう。

ユーティリティクリーチャー

《エルフの開墾者/Elvish Reclaimer》
《輪作》が強いんだからこれも強い。1ターン待たないといけないのとヘイトが高いので諦め。

《知りたがりの学徒、タミヨウ/Tamiyo, Inquisitive Student》 // 《老練の学匠、タミヨウ/Tamiyo, Seasoned Scholar》
《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn's Prodigy》 // 《束縛なきテレパス、ジェイス/Jace, Telepath Unbound》

どちらも表で手札の質を上げて裏で《王》再利用。
アンバーが動くのもイイ!

《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》
《天光を求める者/Seeker of Skybreak》

ヘイトが高すぎる。通るわけない。

《棘を播く者、逆棘のビル/Bristly Bill, Spine Sower》
このカードも強いんだけどヘイトに見合うパワーはないかな。

《キオーラの追随者/Kiora's Follower》
土地起こせるのは偉いけど重すぎる!!!

《春心のナントゥーコ/Springheart Nantuko》
チェインに寄せないため。アグロなら採用。
60分ゲームを意識しないのであれば、忍耐ナントゥーコループを勝ち手段に置けるので、採用も検討。

《まき散らす菌糸生物/Sowing Mycospawn》
追加の《原野》《クレイドル》にランデスがついてるのがすごい。
ミラーとかで強いね。

《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》
めちゃくちゃ良いカードなんだけど、表ももっさりしてるし、裏面バックしてる余裕はあんまりないかも。もみ消し系とくっつけるやつも大振り。

追加の《王》

《ムーンシェイのピクシー/Moonshae Pixie》 // 《ピクシーの粉/Pixie Dust》
通称「妖精王」。表面がドロソ肉なのはすごい。飛行付与もたまに味する。

《商人の巻物/Merchant Scroll》
3マナの《王》。王は今の枚数で適正っぽい。

《土砂降り/Downpour》
通称「雨王」。《ナドゥ》が寝るのがやばい。《ステラ》寝かせるのはえらい。

《狩りの報奨/Bounty of the Hunt》
通称「鹿王」。手に緑のカードはない。

《戦士の教訓/Warriors' Lesson》
通称「バトルキング」。
だいたいソーサリー3ドロー・インスタント2ドロー。
軽いのはいいけど効果が足りない。

その他

《エルフの指導霊/Elvish Spirit Guide》
マナ加速として優秀なのかの判断が難しい。一旦いらないという結論に。

《破滅の終焉/Finale of Devastation》
勝ち手段としての丸さだけのカード。

《通り抜け/Step Through》
ウィザードデッキなのでアリ。ただ重すぎてイマイチ。

《本質の変転/Essence Flux》
最強クラスの「ナドゥリセット」カード。アグロなら全然あり。

《俗世の教示者/Worldly Tutor》
クリーチャーが持ってこれると何かと便利。
展開にもインタラクションにも
《妖精王》が入っていた頃は追加の《王》でもあった。

《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
上から引っ張ってくるカードの中に土地はないので、手で浮く。
土地伸ばしたいしねー。

《魔力の櫃/Mana Vault》
無色マナがメイジとの相性◎。指輪があったら更にくっつきがいいので検討してもいいかも。

《暗黒のマントル/Umbral Mantle》
重かった…

BLB新カードについて

《群青の獣縛り/Azure Beastbinder》

通称「無能ネズミ」。(本人は有能)
ソーサリータイミングで強さを発揮するタイプのジェネラルに対して強く出れるのがいいですね。また、相手の《獣縛り》に対するスマートな回答が《獣縛り》なのも採用するバリューの高まりになっています。枠ないよ。

エリシュより寒くね?

《リスの小走り/Scurry of Squirrels》

通称「むじんむじんくん」。
リソース札なので、既存のナドゥ依存のリソース札と入れ替える形だろうか。
《むじんくん》と比べると、リソース札として1枚で完結する代わりにピーキーな性能。
どっちも取って欲張ってみたい。枠ないよ。

もう数枚可能性を感じているカードはありますが、評価できるほどのゲーム数をこなせてないので気が向いたら発信するかもしれません。

おわりに

ここまで読んでくれた皆さんへ。
ぜひ、この記事やメンバーの記事を読んでMid~Ctrl型ナドゥを遊んでみてください。たのしいよ!
先述の通り、あらゆるレンジに対応・調整ができるので、遊んでいる環境に合わせてチューンするのも面白いと思います。

そうじゃない人も、この記事から知得られた知見があればぜひ活かしてナドゥと戦ったり、手を組んだりしてみてください!

調整メンバーへ。
cEDH人生の中で最も楽しい夢のような2週間でした。本当にありがとうございました。

おわりに2

質問等あれば気軽に秋風さんとかに訊いたら良いと思います。
無印さんしもっちさんも聞けば答えてくれると思います。
おれはエアプだから無理です。

さて、ファイナルファンタジーXIV: 黄金のレガシーの追加コンテンツ、至天の座アルカディア零式:ライトヘビー級の攻略に戻りたいと思います。

ありがとうございました。

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