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「場」を作ろうとする人間が、「場」を作れない致命的な原因byキンコン西野

このnoteは2019年12月15日のvoicyの内容を文字起こししたものです。
voicyの提供:川口 智廣 さん

おはようございます。キングコングの西野亮廣です。

お笑い芸人をしたり、絵本作家をしたり、国内最大のオンラインサロン『西野亮廣エンタメ研究所』の運営をしたりしております。

さて今日はですね
「場」を作ろうとする人間が、「場」を作れない致命的な原因
というテーマでお話ししたいと思います

「セガサターン」は何故負けたのか?

本当によく言われるんですけど、
「クリエイターが集まる場所を作りたいんですよ」とか、
「無名のアーティストを支援する場所を作りたい」とか。

とかく、場所を作りたいっていう人が本当に多いんですね。
つまりところ、プラットフォームを作りたいっていうことですよね。

この人たちの下心を翻訳すると「自分は何の作品を作らないけど、クリエイターのたまり場を作ってクリエイターから手数料、もしくは影響力を徴収するビジネスをしたい」ということだと思います。

結論、これは無理ですね。絶対に。

よくよく考えていただけると分かると思うんですけど、あまたあるクリエイター支援プラットフォームの中から、あなたのプラットフォームを選ぶメリットはなんなの?っていう話になってくるので。

あなたのプラットフォームがすでに100万人のファンを抱えているわけじゃないですよね。集客はクリエイター頼みですよね。

あなたのプラットフォームを選べば、月10万円ぐらいの活動援助金がもらえるわけじゃないですよね。クリエイターが集客をした上に、クリエイターが手数料を払わなくちゃいけないと。

「場を作りたい」と叫んでる人の場を選ぶ理由がクリエイターには1個もないんですよね。ほんとに1個もない。

こういうことをいうと「クリエイターが集まれば、そこでマッチングできるじゃないか」っていうことを言い返してくるんですよ。

クリエイターが集まればね。
そこにクリエイターが100万人集まれば、たとえば、そこに集まってきたライターさんと、照明さんと、カメラさんで雑誌作ったりとか、仲間を集めることはできるんですけど。

それはクリエイターが集まってるっていう前提ですよね。

100万人とかクリエイターが集まっていれば、そこでマッチングはできるんだけど、100万人に行くまでの過程、どうやってそこまで行くの?って話で。

もっと言うと、そのプラットホームを使いたいひとり目のモチベーションってどこなの?っていう。ないよね。そこのプラットフォームに、クリエイターが1人しかいないと。

そこに1人目になる人のメリットは1個もない。2人目になる人のメリットも、3人目になる人のメリットも。10人目になるとのメリットもない。つまるところ、「報酬設計がまるでできていない」ということですね。

ここで僕たちは整理しなきゃいけない。

たとえばね、昔、任天堂が出したファミリーコンピューターでありましたよね。ファミコンですね。

なぜ人々が、ファミコンというハード機を買ったか?

理由はひとつで、当時、アーケードゲームとして人気だった『ドンキーコング』を家でプレイしたかったらです。

そのあと『スーパーマリオ』っていうソフトがでて、さらにファミコン人気に火がつくわけですけれども。

そこでパッと火がついて、ファミコンというハード機にお客がついて、各ゲーム会社がそのハード機に差し込むカセット作りを始めた。で、ファミコンがプラットフォームとして機能したわけですね。

任天堂がですね、ファミリーコンピューターという場だけを作って『ドンキーコング』も『スーパーマリオ』も作ってなかったら誰もファミコンなんて買わない。

だって、ハードしかなくて「みなさんカセット作って下さい!」って言ったところで、そのハード機にはお客なんか一人もいないから、ほかのゲーム会社もファミコンをプラットフォームとしては選ばないですよね。

こういうことって結構あって、ファミコンの登場から数年後、プレステと時世代ハード競争していた『セガサターン』っていうハード機があったんですね。

『セガサターン』。CMとかではけっこう話題になったんですけど。

プレステとセガサターン、どっちが覇権を握るんだ?っていう競争があったんですね。

ここで市場獲得を急いだセガがですね、セガサターンの発売を急遽前倒ししたですよ。

そのおかげでですね、当時のセガのマスコットであるソニックってのがいたんですよ。人気キャラだったんですけど。そのソニックのシリーズ、新作がですね、ハード機の発売に間に合わなかったんですよ。

というわけで、セガサターンというハード機はですね、ヒットソフトのないハード機として世に出て、結局、プレステに負けた。

セガサターンの大きな大きな敗因のひとつに、ハードしかなかったっていう問題があった。

結論ですね、やっぱり圧倒的なソフトがないと、ハードは機能しないっていうことですね。本当の意味で「場」を作ってるのは作品なんです。

ホリエさんとかさ、幻冬舎の箕輪さんとか、落合陽一さんとか、僕のまわりって、なんとなく人が集まっていて、それぞれのオンラインサロンが「場」として選ばれていると思うんですけどね。

ホリエさんはロケットを飛ばしているし、
箕輪さんはヒット作を飛ばし続けているし、
落合陽一さんも作品を作り続けている。
西野も作品を作り続けていると。

それらが基本的にヒットしている。

彼らは徹底的に作品を作ってるっていうことですね。
オンラインサロン運営と同時進行で、有無を言わせない作品を作り続けてる。だから「場」になってるんですね。

べつに、ホリエさんが何もしなくて、ぐうたらぐうたらしてたら、誰も集まってこないじゃないですか。

ホリエさんのロケット作り、ちょっと裏側見てみたいなとか、
あの作品の制作はどうやって進んだのか?とか、
つぎどういう作品を作るんだ?って。

その裏側をのぞいてみたくて、そこに人が集まる。その人たちが、カメラマンさんであったり、ライターさんであったり、照明さんだったり、音響さんだったり、編集マンだったりとか。

そこでマッチングがうまくまわっている。

基本的に真ん中にあるのは、ホリエさんの場合だったらロケットだったり、和牛だったりですね。そういったものを提供し続けている、と。

結論、「場」をつくりたければ圧倒的な作品をつくれですね。

「場」をつくりたい人が、掲げているクリエイターさんを応援したいっていう気持ちがあるのであれば、応援したいクリエイターさんが手も足も出ないほどの圧倒的な作品をつくれ。

そのときはじめて「場」がうまれる。

「場」をつくりたいのなら、この勝負から逃げちゃダメだっていうことですね。

ここがほとんどの「場をつくりたい!」って人が逃げてしまうところ。

お前は一生「場」にはなれないってことですね。
そんなことしているうちは。

ちょっと厳しい指摘になりますが、ほんとうに「場」をつくりたいのであれば、作品をつくってくださいっていうのが僕からのお返事です。

というわけで、今日はですね
「場」を作ろうとする人間が、「場」を作れない致命的な原因
というお話でした。

それでは、素敵な1日をお過ごしください。西野亮廣でした。

※オンラインサロン『西野亮廣エンタメ研究所』では、毎日、議論&実験&作品制作&Webサービスの開発&美術館建設を進めています。
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