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【PiEDH】怒りの座、オムナス【100枚解説】

パイオニアEDHデッキ2つ目!

デッキ組んだ経緯はこう。

グリーンスリーヴスたのしいなー!

これPiEDHでもやりたい

でもグリーンスリーヴスはパイオニアイリーガル・・・

じゃあ似たようなこと書いてあるジェネラルで作ろう!

で生まれた。
プールが狭いが色が足されたおかげで狭さをそこまで感じなかったのでヨシ!

デッキリストは以下の通り。


■統率者

・怒りの座、オムナス

まだ2色しかない

最近どんどん色が足されていくオムナスのうち、あんまり目立たない2色の子です。
多分次は銀枠でピンクか金が足された6色のオムナスが出てくるはず(?)

能力は7マナ5/5で上陸したら5/5のエレメンタルトークンを生成。
自身及び他のエレメンタルが死んだら稲妻。

自身が重たくなったぶん、出てくるトークンのサイズが二回りもデカい!
あと自身の効果で実質タフ8まで相打ち取れるのが偉い。

■ランパン

ランパンというか、土地がn枚戦場に出るスペル。
特筆しない限り基本土地のみで、ほとんどタップイン。

1枚

・豊穣の泉
1マナエンチャントで、2マナ起動で生け贄にしてランパン。
ようは分割3マナのランパン。その分緑マナがダブルシンボル相当ですが、初手に引けば2ターン目にランパンできるし、このデッキだと緑ダブルシンボルとかあってないようなものなので順当に強い。
ということで2ターン目にランパンできる可能性があるカードその1。

・創発的配列
2マナソーサリー。基本土地ランパンしてそれを0/0フラクタルクリーチャーにして、このターンに戦場に出た土地と同じ数だけの+1/+1カウンターを置く。
2ターン目にランパンできる可能性があるカードその2。

・残された廃墟
基本土地を1枚探して、自分が荒地をコントロールしていたら戦場に、コントロールしていなければ手札に加える2マナソーサリー。
他のランパンで荒地持ってくるだけでこれが2マナで撃てる。ランパン呪文がめちゃくちゃ入ってるのでいつ引いてもいいようにとりあえず荒地1枚だけは探しておこう。
初手に荒地自体or寓話の小道or進化する未開地or広漠なる変幻地とセットで引ければ2ターン目にランパンできるので、可能性その3。
そうでなくても、後引きでも他のランパンと合わせたらほぼほぼ2マナで撃てるので割と強いカード。

・雷群れの渡り
キャスト時に追加コストとして手札から恐竜を1枚公開すると2マナで撃てるランパン。そうでなければ3マナかかる。
一応、下記の装飾庭園を踏み歩くものとエターリの2枚だけ入っているので、可能性は低いものの2ターン目にランパンできる可能性があるカードその4。

・装飾庭園を踏み歩くもの
ETBでランパンできる3マナ4/4のクリーチャー。警戒持ち。土地が7枚以上ないと攻撃もブロックもできない。
パワー4のクリーチャーなのが、後述のドローエンジンとシナジーするので偉い。

・大狸
魂力3マナでランパン。本体は6マナ6/5トランプル。クリーチャーのほうでキャストすることあんのか・・・?

・豆の木の巨人
出来事呪文でランパン。なぜかアンタップインするが、アンタップインすることに違和感しかなくて毎回忘れてる。大体対戦相手に指摘してもらってアンタップ状態に直させてもらってる。ありがとう。
クリーチャー側は7マナで土地の数のP/Tを持つ。回避能力はないが、大狸と違ってランパンしてから唱えらるから唱える可能性はまだあるほう。

・ウェザーシード盟約
先読持ちの3マナ英雄譚で、1章がランパン、2章で1/1苗木生成、3章で土地タイプの種類数(版図)だけ+1/+1修整とトランプルをクリーチャー1体に付与。
2章の苗木でチャンプブロックして時間を稼ごう。

・狩猟の神のお告げ
3マナエンチャントで瞬速持ち、ETBでランパン。
さらに3マナと生け贄で占術2ができる。
暇なとき占術2できるので多少使い出がある。残念ながらブリンクギミックは入っていない。

・耕作
基本土地を2枚探して1枚手札、1枚戦場に出す3マナソーサリー。
普通のEDHで使われてるあってさすがに強い。このデッキ内の3マナランパンの中では間違いなく最強。

・荒野の地図作成
3マナランパンして鼓舞1(タフネスが一番小さいクリーチャー1体に+1/+1カウンターを置く)。鼓舞は・・・まあ、あってもなくても困らないが、一応後述のゴロゴロとのシナジーがある。

・収穫祭への道
3マナソーサリーでランパンしたあと、基本土地タイプが3種類以上あったら占術1ができる。さらに、5マナでフラッシュバックできる。2色デッキゆえに占術1はできない(荒地は基本土地タイプを持たない)が、フラッシュバックできるのが偉い。

・灰からの成長
3マナソーサリーでランパンでき、さらにキッカーで2マナ(計5マナ)払うと追加でもう1枚ランパンできる。2枚ランパンとしても使える点が高評価。

2枚

・乱動の再成長
3マナインスタントで土地を1枚生け贄にして2枚ランパン。
土地の総数自体は1枚しか増えないが上陸は2回誘発する。

・凶兆の血の暴行
赤緑の3マナソーサリーで土地かファクトかエンチャントを割って、そのコントローラーがランパンする。土地が割れたときだけ2枚ランパン、それ以外は1枚ランパン。さらに5マナでフラッシュバックできる。
おおむね自分の土地を割ってランパンするカード。その気になれば相手の置物を割れるのが評価高い。死者の原野にも触れる。序盤に自分のランパンしておきながら墓地でフラッシュバックとして置いておけるのでなおのこと評価が高い。

・爆発的植生
4マナソーサリー、基本土地2枚ランパンの開祖。上位互換がいっぱいある。
いわばマナリスみたいなものだが、それはそうと4マナで2枚ランパンは全部入れたいのでこれも当然のように採用。

・迂回路
門を探せる爆発的植生。これのためにグルールのギルド門を入れようか考えたけど迂回路引かないときにグルールのギルド門を引いたパターンが弱すぎるなと思ってやめた。死者の原野には貢献するけど・・・。
ということで結局爆発的植生と何も変わらないカード。

・移動経路
無色2マナでサイクリングできる爆発的植生。ほぼインクの染み。
・・・だと思っていたんですが、4マナランパン3枚+土地3枚+ほかのスペル1枚でキープした時にこれサイクリングして3マナランパン探しに行く展開になって、無事に3ターン目に3マナランパン引けてテンポよくマナ伸ばせてよかったです。

・巨森の波動
キッカー無色4マナで自分のコントロールするクリーチャーすべてに+1/+1カウンターを2個乗せられる爆発的植生。
後半、展開してからこれ撃つと打点をあげられるので爆発的植生の中でも強いほう。

・新緑の熟達
4マナでも6マナでも唱えられて、デッキから基本土地4枚探して2枚戦場に出す。残りは2枚とも手札 or 4マナで唱えていた場合はそのうち1枚を対戦相手1人の場に出す。死んでそうな人に上げるか、やばい人を止めるのに結託するのに使おう。政治カードで味わいがある。
とりあえず4マナで撃っても耕作みたいに手札にも土地1枚増えて次のセットランドが確約されて強い。これ6マナで撃つときは多分手札にそれ以外のできるアクションがないときだと思う。

・ゼンディカーへの侵攻
最強の爆発的植生。4マナバトルで爆発的植生して守備値3で残って、倒すと4/4のクリーチャー・土地として出てくるのでもう1回上陸が誘発する。
守備値3なのでオムナスの稲妻誘発でも倒せる。

・ニッサの探検
召集付きの5マナで基本土地2枚ランパン。死者の原野とかあるときに他のランパン撃ってエレメンタルとゾンビ寝かせてこれ0マナで撃ってさらに2枚ランパンするときにめちゃくちゃ生を感じる。

・スライムフットの調査
基本土地タイプを持つ土地2枚ランパン。ショックランドやバトルランドもサーチできる。その後、自分のコントロールする基本土地タイプの枚数だけデッキトップを見て、0枚か1枚デッキトップに、残りをデッキボトムに置く。
機能的には疑似占術2(「両方トップ」だけはできない)が付いた2枚ランパン呪文。2枚ランパンが結構貴重なのでこんなのでも有用。

・約束の刻
5マナソーサリーで土地2枚なんでも2枚戦場に出す。
おおむね死者の原野と聖遺の塔orニューカペナのトライフェッチをサーチ。
死者の原野とトライフェッチとでサーチするとゾンビ3体出ておいしい。これのために砂漠を入れたりはしない。基本土地タイプが付いた砂漠があったら・・・と思わなくはない。
アモンケット再訪するときには「冠雪の」と同じノリで砂漠基本土地出してほしい。

・ティタニアの命令
6マナソーサリーで4つから2つ選べるモード呪文。
┣対戦相手一人の墓地を全部追放して、追放した枚数分のライフゲイン。
┣土地2枚なんでも戦場に出す。
┣2/2の熊を2体生成。
┗自分の各クリーチャーに+1/+1カウンターを2個置く。
おおむねランパンと熊or+1/+1カウンターのモードで撃つ。
ランパンしたあとオムナスの能力がスタックに乗って解決されるのはティタニアの命令の解決が終わった後になるので、+1/+1カウンターを載せるモードを選んでもこのランパンで出るトークンには載せられない点に注意。

3枚以上

・道を開けよ
通常セットに収録された統率者向けデザインのカード。
火種2マナでデッキトップから土地がX枚公開されるまでめくって、出た土地を全部戦場に出す。Xの最大値はこの対戦に参加している人数。(自分も含めるので4人でやっているなら最大X=4)
他のランパンがほぼ全部3マナ~なのでX=1でもほかのスペルと同じ効率だしX=2でもおおむね爆発的植生だし、ということでXが可変なくせにどのように使っても強くて無限に欲しい。

・森林の目覚め
火種2マナでドライアドの東屋相当のトークン(タップで緑マナが出る森・クリーチャー)をX体出す。
上陸がX回誘発するのでシンプルに強いしトークンが生きて帰ってこれば使えるマナが倍近くに増えるすごいカード。

・風景の変容
土地を好きな数サクって、サクった数と同じだけ好きな土地をタップインする4マナソーサリー。
土地いっぱい生け贄にして死者の原野を含む7種類以上の土地を出そう!!基本土地は極力出さないように注意。(他のランパン呪文のサーチ先がなくなるため)

■ランパン補助

・樹上の草食獣
ETBで手札から土地1枚をタップインできる1マナ0/3のクリーチャー。
初手でこれから入れると強い。2ターン目にランパンを撃てる可能性があるカードその5。(これで最後)

・ラムナプの採掘者
墓地から土地をプレイできるようになる3マナ2/3のクリーチャー。
ランパン呪文撃ちまくる都合上、通常ドローで土地を引く確率は意外と低くなりやすく、墓地から毎ターン確定でセットランドできるのが偉い。
というかそもそも墓地から土地をプレイできる=そのカードはほぼ確実にフェッチランドなので毎ターン上陸2回誘発してめちゃくちゃ偉い。世界のるつぼとどっちがいいかは諸説ある。
破滅の終焉とかイコリアへの侵攻X=3で5マナでデッキから探せるのが偉いのでこっちのほうが好き寄り。除去に弱いのは目をつむろう。

・古の緑守り
6マナ5/7のクリーチャーで到達持ち、墓地からセットランド+上陸が2回誘発するようになるクリーチャー。
「各ターン追加で土地を1枚プレイしてもよい」の一文が欲しかったと何回思ったことか。とはいえそれでなくても十分強い。墓地にフェッチがあれば上陸4回誘発と考えれば十分。

・野生の魂、アシャヤ
トークン以外の自分のクリーチャーが全部森になる。
これ自身が森なのでとりあえずこれ出しただけで5/5エレメンタルが出る。
後続のクリーチャーも全部5/5を生成する。
クリーチャー自体はオムナスを含めて20枚しかないが、これを先に出してからオムナスを出してもエレメンタルトークンが出る・サイクロンリフトに耐性が付く(ただしエレメンタルトークンは飛ぶ)などいろいろとメリットが多い。

■上陸シナジー

・水蓮のコブラ
上陸で好きな色マナ1点出る、上陸デッキの定番。
2ターン目これ→3ターン目にアンタップインフェッチと動ければ、3マナのランパンが2回撃ててだいぶインチキできる。
2ターン目にランパンできる可能性とか目じゃない、初動最強札。

・復活した精霊信者、ニッサ
水蓮のコブラをもっと強くしたやつ。上陸2回目だとエルフかエレメンタルがめくれるまでデッキ公開して手札に加える。
メインデッキに入ってるエルフ/エレメンタルがさっきの古の緑守りとアシャヤしかなく、これが生き残るとすぐ両方手に入る&どっちもニッサとシナジーするせいでめちゃくちゃ強い動きができる。
マナ加速する能力のおかげで探してきたカードが両方すぐ出るし、両方出してからオムナス出すとオムナス出した時点でなぜか5/5エレメンタルも2体出てきたうえで2マナ帰ってきてゲームが壊れる。
両方加わった後はデッキを全部公開して何もないねって言ってデッキシャッフルするマンになって、こっちの戦略が全部バレるのはご愛敬。

・ゼンディカーの乱動
オムナスのオリカ。上陸で2/2のエレメンタルが出る5マナエンチャント。これで出てくるトークンを自分の全除去に巻き込んで稲妻をばらまく害悪ムーブがある。

■リソース稼ぎ

・不滅の太陽
全員プレインズウォーカーの能力が起動できない/自分の呪文のコストが1軽減/自分のドローステップに追加1枚ドロー/自分のクリーチャーすべてに+1/+1修整を付与の4つ能力を持った6マナアーティファクト。
他に書くところがなかったからこの項目に入れているが、目的はどっちかというと呪文コスト軽減のほうで、それに伴ったオマケが強いって感じ。
呪文のコストが全体的に重たいのでちょっとでもテンポを取れるようにという意図で採用。
あと土地6枚で止まってしまったときもオムナス出せる、ないしは土地7枚(手札に1枚と戦場に6枚)の場合でも上陸できるという点で悪くない。

・秘密を知るもの、トスキ
4マナ1/1破壊不能&強制アタック。自分のクリーチャーの攻撃が通ったら1ドロー。
5/5で殴られてドローされるのとそっちのクリーチャー死ぬのとどっちがいいですかっていうカード。これなかったら通すだろうしこれあったらブロックしてきそう。と考えると一種の除去みたいな働きをする?

・リシュカーの巧技
6マナソーサリーで自分がコントロールするクリーチャーのパワー最大値ぶんドローして5マナ以下のスペルを踏み倒し。
グリーンスリーヴスは土地の数だけPTあったりオーリナルは自分のコントロールするクリーチャーの数だけPTあったりして大体7~10枚以上ドローできるようなイメージがある一方で、このデッキだと基本的に5枚ドローになるのでなんか物足りなく感じてしまう(病気)。
冷静に考えて6マナで5枚ドローしたら強いだろ!

・野生語りの帰還
リシュカーの巧技と同じく、自分のコントロールするクリーチャーのうち人間でないパワーの最大値ぶんドロー、または人間でないクリーチャーがすべて+3/+3修整を受ける5マナインスタント。
これもドロー枚数が(病気)
修整のほうもフィニッシュムーブとして割と使える。

・巫師の天啓
自分の場にあるクリーチャー1体につき1ドロー&パワー4以上のクリーチャー1体につき4点回復。エレメンタルが5/5なのでめっちゃ回復できる。

・ガラクの群れ率い
5マナ4/4でパワー3以上のクリーチャーが自分の場に1体出るたびに1ドロー。すなわち上陸したら1ドロー。
このデッキ組むまで存在を知らなくて、結果グリーンスリーヴスのほうに逆輸入されたw

・精霊の絆
ガラクの群れ率いの能力だけ抜き取った3マナエンチャント。
こっちは元からグリーンスリーヴスでもお世話になってる。

・世界樹への貢納
パワー2以下のクリーチャーが出たらそれの上に+1/+1カウンターを2個置き、パワー3以上のクリーチャーが出たら1ドローする3マナエンチャント。
能力だけ見れば精霊の絆の完全上位互換ながら、精霊の絆はシングルシンボル、これはトリプルシンボル。
死者の原野の2/2ゾンビが4/4になってだいぶすごいと思う。

・ガラクの蜂起
これはパワー4以上のクリーチャーが出たときに1ドローの3マナエンチャント。
条件が厳しくなっている代わりに、出たときにもパワー4以上のクリーチャーをコントロールしていれば1ドローが付いており、さらに自分のクリーチャーが全部トランプルを得るようになるので、相当強い。

■戦闘補助

トランプル付与

・攻撃の元型
自分のクリーチャーが全部トランプルを持ち、相手のクリーチャーのトランプルを失わせる3マナクリーチャー。トランプルを失わせる能力はガルタに対して強く出られて結構いい。

・ケンラの戦車乗り
同じく自分のクリーチャーが全部トランプルを持つ3マナクリーチャー。

純粋にトランプルを付与する「だけ」だとこの2枚ですが他にも先述のガラクの蜂起のようにトランプルを付与するカードは多数あり。

速攻付与

・流星の信奉者、ゴロゴロ
赤1マナの起動型能力で自分のクリーチャー全部に速攻付与。
改善されているクリーチャーが攻撃しているときにだけ起動できる能力で5マナ払うと5/5の飛行持ちドラゴントークンが出てくる能力もある。
一応+1/+1カウンターを載せる効果を持つカードが4枚(創発的配列、荒野の地図作成、巨森の波動、ティタニアの命令)あるので起動する機会を得らえる可能性はある。無から有になる効果の割に、5マナで5/5飛行なのでマナレシオが良好。
起動回数に制限はないので10マナあるなら2体出せる。5/5飛行はシンプルに強い!

・パーフォロスの槌
自分のクリーチャーが全部速攻を持つ3マナアーティファクト。
3マナとタップと土地1個生け贄で3/3のアーティファクト・ゴーレムトークンを出す起動型能力あり。精霊の絆系の効果が有効なときだと1ドローついてくるから起動する機会はありそう。

フィニッシャー

・終末の祟りの先陣
ジェネリックビヒモス。修整値が+2/+2で、トランプル以外に警戒も付く。
ビヒモスに比べてめちゃくちゃ弱い。とはいえそれがパイオニアEDHというカードプールであり、この前これで勝ったので採用自体は間違ってないと思う。

・壮麗な日の出
各自分のターンの戦闘開始時に4つから1つ選んで適用できる5マナエンチャント。
┣自分のクリーチャー全部に+1/+1修整とトランプルを付与。
┣土地1つを対象として終了時までタップで緑3マナが出る能力を付与。
┣3点ライフ回復。
┗パワー3以上のクリーチャーをコントロールしているなら1ドロー。
おおむね修整とトランプルを付与するモードで殴りに行く。暇なときはとりあえずドロー、展開を進めたいならマナ加速モードと選べるので器用。
5マナで止まってもこれ出せばとりあえず次のターンにオムナスは出せるので一種のランパンのようにも見れる。

・不自然な成長
各ターン(相手ターン含む)戦闘の開始時に自分のコントロールするクリーチャーすべてのP/Tを2倍にする5マナのエンチャント。
エレメンタルを10/10にして殴ろう!でも単体ではトランプルはつかないので他のトランプル付与と合わせないとチャンプブロックされること必至。

・飢餓のドミヌス、ゾパンドレル
7マナ4/6到達で、不自然な成長を内蔵。さらにファイレクシア緑マナ2つとクリーチャー2体生け贄で自身に破壊不能カウンターを置く能力付き。
不自然な成長の能力がありつつも、サクり台としての機能もついており、エレメンタルをサクって稲妻を撃つムーブでライフを詰めたり盤面を掃除するみたいなシナジーが見込める。

・アクームの怒り、モラウグ
上陸するたびに追加戦闘を1つ得られる6マナ6/6のクリーチャー。
また、自分のコントロールするクリーチャーはそのターン中に攻撃した回数1回につき+1/+0修整が入る。
先述の不自然な成長やゾパンドレルとはとんでもないシナジーを形成する。
フェッチランドとかセットランド+ランパンとかで上陸が2回も誘発していれば、エレメンタルトークンのスタッツが以下のように推移する。
通常戦闘開始時:10/10→殴るとき11/10
追加戦闘1回目:22/20→殴るとき23/20
追加戦闘2回目:46/40→殴るとき47/40
追加戦闘のたびにブロックを繰り返されたとしても、スタッツが倍になって致死ダメージはそうそう受けないので戦闘ではまず負けない。トランプルがなくても適当に相手のクリーチャーを壊滅状態に追い込むまではいけるかも。接死は知らんw
壮麗な日の出もその都度誘発するので手札を稼いだりもできる。

・峰の恐怖
他のクリーチャーが1体戦場に出るたびに、そのクリーチャーのパワー分のダメージを好きな対象に与える能力を持つ5マナ5/4飛行。
オムナスと合わせると上陸するだけで好きな対象に5点。風景の変容とか撃つと原野と合わせて土地1枚につき7点飛んで1~2人は倒せそう。

・原初の征服者、エターリ
ETBで全員のライブラリーから土地でないカードがめくれるまでめくって、そのカードを全部タダで唱えらえる7マナ7/7トランプルの生物。
デッキコンセプト的には特に何のシナジーもないが、それはそうとしてただ強カードなので入れ得。
9マナ+2点ライフ(もしくは10マナ)で裏返ったら11/11の擬似感染持ち(荒廃鋼の巨像)になるので防御が手薄だとワンパンする可能性があり、フィニッシャーの部類。

■サーチ

・破滅の終焉
緑ダブルシンボルでXマナ以下のクリーチャーをデッキから直接戦場に出し、Xが10以上だと自分のクリーチャーすべてに+X/+X修整と速攻を付与。
このデッキならゲームが長引くとX=10は割とあり得る。
峰の恐怖なりモラウグなりゾパンドレルなりジェネリックビヒモスなり、状況にあったフィニッシャーをサーチ!

・イコリアへの侵攻
破滅の終焉がバトルになって人間がサーチできなくなった。守備値が6で倒すと非人間がすべてスーパートランプルを持つ8/8の恐竜になる。
人間は攻撃の元型しか入っておらず、その攻撃の元型もケンラの戦車乗りで同じことができるためサーチ制限が気にならないのがポイント。
オーリナルだと人間が多くてかゆいところに手が届かなかったから扱いやすいのは助かるw
守備値が5じゃなくて6なのがちょっと腹立つ。

■除去

・兄弟仲の終焉
全体3点or3マナ以下のアーティファクト全破壊の3マナソーサリー。
ガラゼス・プリズマリのマナ基盤を破壊していけ。

・嵐の怒り
全体4点火力の4マナソーサリー。自分のエレメンタルはギリ死なない程度の出力。
さっき上でも書いたけど兄弟仲の終焉か嵐の怒りのどっちかでゼンディカーの乱動で出てくる2/2エレメンタルを巻き込んで殺すと稲妻をばらまけるので高いタフネスの生物も殺せる。

・ミジウムの迫撃砲
2マナソーサリーで対象のクリーチャーに4点、もしくは超過6マナで対戦相手のクリーチャー全体に4点。自分のクリーチャーは巻き込まない。
マナは伸びるので超過で撃つのが容易。超過は赤のトリプルシンボルを要求するので一応そこだけ意識しておこう。

■土地

何らかの効果付き

・耐え抜くもの、母聖樹
魂力2マナで捨てると忍び寄るカビ(土地かエンチャントかアーティファクトが割れる)が撃てる。ただし補填で基本土地タイプを持つ土地を出す。
お守り。7マナ到達してオムナス出せてる状況の場合、セットランドすべきかどうかはよく考えよう。

・聖遺の塔
手札上限がなくなる無色土地。このデッキだと色が出ないデメリットはほぼ気にならない。

・死者の原野
影のジェネラル。ほぼこれには触られることはなく、単純に頭数を増やせるので超えらい。
これのために基本土地が冠雪と普通のとで散っており、荒地も合わせて基本土地が実質5種類ある。
原野自身で6種類目なのであと1種類。
冠雪の荒地があったら入れてたかもしれない。
ていうか砂漠基本土地をですね(2回目

フェッチランド

・樹木茂る山麓
・吹きさらしの荒野
・血染めのぬかるみ
他のフェッチランドがほぼほぼ全部タップイン(寓話の小道だけ条件付きアンタップイン)なので特に強く感じる。

・寓話の小道
・進化する未開地
・広漠なる変幻地
基本土地なんでもフェッチ。グリーンスリーヴスでも入れてるし入れない理由がない。

・斡旋屋一家の潜伏先
・舞台座一家の中庭
・土建組一家の監督所
・貴顕廊一家の劇場
2色になったことでニューカペナのトライフェッチが4種類使える!!使えないのは赤も緑も含まないエスパーカラーのやつだけ。
この前ETB誘発止まるエリシュノーン出されてデッキコンセプト全否定されて死にながらゲームしてたらこのフェッチが機能しなくて乾いた笑いが出た。

・ねじれ地帯
アンタップインで無色マナを生みつつ、自身タップ+2マナ払って自身生け贄で基本土地サーチ(タップイン)。後から上陸誘発させるのに使える。
手札を使わない代わりに土地も伸びない3マナのランパン呪文みたいなイメージ。

2色土地

・統率の塔
パイオニアEDHでもなぜか使えるやつ。

・踏み鳴らされる地
ショックランド。

・燃えがらの林間地
バトルランド。基本土地を2枚以上コントロールしているとアンタップイン。
このデッキだととにかくランパン呪文で基本土地を並べまくるので、なぜかおおむねショックランドの上位互換として機能する。不思議。

・根縛りの岩山
チェックランド。山か森があればアンタップイン。これがタップインする状況って何?

・落石の谷間
スローランド。土地がほかに2枚以上あればアンタップイン。
2ターン目2マナアクションをほぼ取らないので、仮にタップインさせるとしても実質的にノーダメージであることが多い。

・カープルーザンの森
ダメージランド。

・岩山被りの小道
両面土地。

基本土地

・森×6
・冠雪の森×6
・山×3
・冠雪の山×2
・荒地×1
先述した通りで死者の原野のために土地の種類を散らしています。
荒地に関しては残された廃墟が2マナで撃てるようになる点も兼ねての採用。

冠雪の山3枚にしてもいい気もする。
山はキープ基準にならないというか、緑さえ出れば山は無限に持ってこれるので山の数はあまり増やしたくない一方で、山しかサーチできないフェッチでサーチ先ないっていうのが最悪のパターンなのでそれだけは避けるように山は残すように意識してサーチします。
赤い呪文がほぼダブルシンボルで、唯一ゴロゴロだけシングルシンボルながら、起動型能力が赤マナ要求なので実質ダブルシンボル相当。
そのため、赤マナの準備の仕方としては2の倍数で準備するようにする。
2色土地で赤マナが出るなら山は最初1枚、余分にランパンできるようになってきたら追加で2枚持ってくるみたいなイメージで。
っていう感じで土地を持ってくると戦場の土地で山が4枚になってデッキ内に山が1枚しか残らなくなるのがちょっと不安になったり・・・

■残念ながら抜けたカード

・迷える探求者、梓
セットランド権が2回増える3マナクリーチャー。
あんまり強くないが後半ドローソースで手札に土地溢れたときと、墓地からのセットランドができるときに強い。
となると他のカードとの組み合わせが前提となって単体で弱いカードは抜けるの法則に従って抜けた。

・イリーシア木立のドライアド
セットランド権が1回増える+自分の土地がすべての基本土地タイプを得る3マナクリーチャー。
ニューカペナのトライフェッチとの相性がよかったりするが、おおむね梓と同じ理由で抜けた。

・不屈の追跡者
上陸デッキの定番、上陸すると手掛かりが出て手掛かりを生け贄にした時に+1/+1カウンターが乗る3マナクリーチャー。
手掛かりでドローするテンポが辛くてそこにマナ吐く余裕なくない?ってなって抜けた。

というかこの3枚の3マナ、序盤で引くと手札に土地がたまってない限りランパンカード撃ったほうがいいよねってなった。1ターンでも早くオムナス着地させないとゲーム始まらないんですよ・・・

他にもいろいろあるんですが個人的にこの3枚はなんとなく書いた。なんかの拍子に戻る可能性がある。

■最後に

回してみてわかったんですが、グリーンスリーヴス5マナとオムナス7マナの差はめちゃくちゃデカいですね・・・。(そらそう)
最速で出せてもおおむね5ターン目とかで、それまでにそこそこ盤面が成熟し始めてることが多くて間に合わない感じ。
緑の早いデッキにマウント取られてそのまま轢き殺されることが結構多くて。

PiEDHの交流ディスコードサーバーにやたらと緑使いが多くて、復活ニッサ、殺し爪、ガルタ、アシャヤとかあの辺に殺された印象が強いせいかもw
そう考えると自分のオーリナルもそっちに分類されるかなあってイメージ。
多分このオムナスと戦うとオーリナルのほうが有利そう。

ただ、ゲームが長引いた時の爆発力は備えられているので、卓が青かったり白かったりして全除去とかカウンターとかでゲームが後ろに寄った展開になると有利に立ち回りやすいように思います。序盤マグロなので・・・

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