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【モダンラシード】画面端A中重ね後について【スト6】

スト6での起き攻めは主に投げを主体とした駆け引きによって、相手の体力を奪って行くことになります。
そしてその方針として、「投げ」「投げ抜け釣り」の2種類に加えて、「打撃」を絡めて3択とし、相手がどれを防御するかを読んで仕掛けるじゃんけん、というのを学んだり教わったりした方が多いと思われます。

投げ」「投げ抜け釣り」の投げ絡み2種は結果がすぐ出るため一連の流れで説明を終えられるのですが、「打撃」に関しては成功時にヒットしコンボが狙え「このコンボが良いよ」的な紹介は多いものの、「相手がガードを選んだ」際、その技の後何をしていいかを詳しく説明されることは少ないように思います。

当記事では、主に「画面端の起き攻めに打撃重ねを選び、ガードされた場合におけるその後の選択肢」を紹介したいと思います。

もちろん、ラシードはこの点において非常に選択肢の幅が広いキャラとなっており、これらが全てというわけでもどれが正解というわけでもありませんが、気になったものがあれば試してみて頂けると幸いです。

記事内には各種略称表記が用いられていますので、不明なものはお手数ですがこちらでご確認ください。



起き上がりに重ねる(埋める)打撃について

以下は一例です。
仕掛ける際に暴れを受けない最低限の有利Fも記載します。
硬直差に関しては、固定レシピでもない限り起きにくい持続当ては一部を除き省いています。

  • 立弱(屈弱):+1(2)~

  • A中:+2~ ※ガード時+1 弱攻撃と相打ちしてもコンボ移行可

  • ラッシュ立弱(屈弱):+12(13)~ ※ガード時+3

  • 6強(持続中段):+23~24 ※ガード時-1~2

  • ラッシュ6強:+30~ ※ガード時+1

  • 強サイクロン:+25~ または中ミキサー〆>着地キャンセルから

6強は重ねというよりも崩しを狙った選択肢、強サイクロンは特定の相手へのセットプレイ、ラッシュ弱攻撃はそもそもガードされて択に行けるため、ここでは割愛します。

「弱攻撃重ねについて」

此方に別記事で記載しております。


「投げとの択で打撃を重ねるならA中」

投げが埋まる有利フレームにおいて対の択として弱攻撃以外の打撃を重ねる場合、モダンでは主に「A中」がメインとなります。

リーチは短いが発生6、持続3、硬直差+1、キャンセル可、コンボ始動の優秀な打撃

モダンの場合重ねるためにボタンを連打してしまうとそのままではフルコン確定のTCが出てしまうため、きちんと単発で重ねる練習をしておきたいところです。
また、A中2連打で出るTCの部分はキャンセルタイミングが遅く設定されており、ガードされたのを確認しキャンセルでフォローするにしても何かしらのリスクは発生してしまいます。

ここまでは、おそらくほとんどの方が知っている事ではあると思いますので、問題はこの技をガードされたあとの話です。

A中をガードさせた後+1Fと有利なのは良い事なのですが、他の技とは比較にならないくらい相手との間合いが遠く離れ、「有利を取って投げる」という選択肢が基本的に成立しません。
しかし、逆に考えることも可能で「A中をガードしても、投げ抜けはする必要がない」と相手は考えやすいことになり、きちんと暴れ潰しを意識させると結果的に歩いて投げは絡められる、といった感じになります。

ではその「暴れ潰し」に属する選択肢をいくつか紹介していきます。


A中からの暴れ潰し

〇【A中>中サイクロン】

A中ガード後に最速気味に暴れる相手へ高リターンを狙う暴れ潰しが「中サイクロン」です。発生4Fの弱攻撃暴れもきちんと潰します。
重ねのA中がヒットしていた場合や、ジャンプ逃げなどへの通常ヒット時は立弱が繋がるので追撃可能カウンター時はA中が連続ヒットするのでさらに高いリターンが得られます。

ガードされると密着気味-4Fなので、反撃される可能性はありますが逆に言えば「4F技しか確定しない上、相手はガード後最速で押す必要がある」関係上、意外と見逃してもらえることも多いです。
特に、ザンギエフなど4Fに打点の低い技しかないキャラは派生のウイングで回避できることもあって疑似択になっている等、多少確定反撃を狙いにくい環境になっています。

とはいえ有利な技から暴れてくれることは本来少ないはずで、ガードは至近距離で良くて攻守交替、インパクトにも弱い。

〇【A中→立弱】

この内容が一番リスクが低くメインの選択肢になります。
+1Fからの発生4Fということで相手の弱攻撃は通さず、無敵技やジャストパリィでないと直接対抗されることはありません。
A中重ねがヒットしていた場合は繋がるので、2ヒットで確認して「中ミキサー(→ODミキサー)」や「Cラッシュ」などへ繋げリターンを取りやすいのも良い所。
ガードされても-1Fなので暴れてなかったら様子見、もしやすいです。

難点として、立弱で暴れを潰してもヒット確認ができないためリターンを取るには何かを入れ込む必要があることです。
そのため、立弱から更に続ける選択肢も紹介します。

  • A中→立弱>cDR立弱~

  • A中→立弱>弱ミキサー

  • A中→立弱>弱サイクロン

弱攻撃連携について記事内で触れておりますのでそちらを参照ください。
弱サイクロンガード後の間合いは「弱攻撃3発後」とほぼ同じになりますが、インパクトに弱いことに注意。

  • A中→立弱>ワール(手前)

弱サイクロンよりも暴れ潰し性能は高く、ガードされても+3F程取ることができるかわりに前ジャンプで避けられるインパクトにも弱いといった内容。

ここから強気に攻めるなら6中がお勧め。
ジャンプしようとした相手にも当たり、多くの弱攻撃暴れは上手い事差し返しになることが多い。
1段目キャンセル中サイクロンが4F暴れと相打ちするため、ゲージがあるならCラッシュ立弱を狙いたいところ。


A中からの連係一例

上記暴れ潰しを見せると、相手は「投げ間合い外で暴れ潰しメインだし、そのうち勝手に不利F背負ってくれるからガードしとこ」「間合い離れてから動こ」となるのが自然の流れです。
そこでようやく、最速暴れやジャンプ逃げに弱い「ぼったくり」連携が活躍できます。

なお、無敵技による割り込みに関しては、要所で様子見類を行うしかないので割愛します。

〇【A中>強サイクロン>ロール】

先述の「A中>中サイクロン」の対になるような選択肢です。相手がガードを選びやすいのなら、インパクトに強く攻め継続にもなる「強サイクロン」の出番となります。
理論上は両対応になるファジー暴れが可能ですが、「相手がしっかりそれをサイクロン見てから行使できるかは別」なので、一回仕掛けてみるのはアリです。

〇【A中→屈中】

間合いが少し離れて+1Fということで発生7Fの「屈中」です。
相手からするとA中ガード後は弱攻撃が届かなそうな間合いになっているので、発生6~7Fの中攻撃を押すことも多く割と通ります。
屈中を出した後は以下に続けるのがお勧めです。

  • A中→屈中>cDR立弱

ヒット確認が厳しい事も踏まえるとラッシュを入れ込むのが強力
Dゲージに余裕がある場合にお勧めの選択肢で、なんならこれに移行するために屈中にするレベル。
もちろん、ラッシュヒット確認ができるのであればcDR後の技は立弱に固執しなくても良い。

  • A中→屈中>各種ワール

ヒット時のリターンはほぼないとはいえ暴れ潰しとして比較的機能する。
ガードされると-3F程度の不利を背負っているので攻め継続にはならないことと、インパクトに弱いのが欠点。

  • A中→屈中>各種サイクロン

弱はヒット時に繋がる代わりに痛い反撃をもらう可能性あり、中は連続ヒットしない上にガード時に4F技で割り込まれてしまう、強は攻め継続になるが発生が遅いぼったくり、とどれも一長一短なのでごまかしながら撃ちたいところ。なんなら強サイクロンが一番通るまである。

〇【A中→A中】

+1Fからの7Fが通るなら6Fも通るでしょ、という事でこちらもありです。
崩し要素はありませんが、相手にプレッシャーをかけられる選択肢です。
A中を2回ガードさせた後はこちらの立弱や屈中は届かない間合いのため、様子見するか以下の選択肢を狙ってみましょう。

また、+7~+8からの起き攻めでA中の持続を重ねていた場合は、2回目のA中が届かないので、そもそも別の選択肢を用いましょう。

  • A中→A中>中 or 強サイクロン

相手を動かさないためにも、1回は中サイクロンを見せておくのが良い。
2回目のA中がヒットしていた場合に繋がるのでリターンになる。
間合いが詰まるので相手がしっかり見られていれば確定反撃はもらう。
相手が意識し始めたら強サイクロンが通る可能性も高くなる。

  • A中→A中→6中(1)>Cラッシュ立弱

  • A中→A中→一瞬歩きA強
    ① >DR6強 or 屈弱
    ② >中 or 強サイクロン

とんでもないぼったくり内容に見えるが、意外とイケる
ギリギリ6中の初段が届く間合いかつ、相手が発生8F以上の技(ジュリやキャミィの中足など)で動いていれば暴れ潰しとして成立する。
6中からサイクロンを出すと、中サイクロンでも4F技と相打ちしてしまう他、ガードされた場合に反撃されやすい間合いなので入れ込むならラッシュが良い。
A中2回目の後に振った技へ6中 or A強が自動差し返しになることも結構ある。
A強はその場だと届かないので、一瞬歩いて届かせるのが強く、その後はcDR屈弱が連続ガードなのでこちらがメイン。
最速の前ジャンプや屈中暴れなどには弱いので、他の選択肢も混ぜながら。

〇【A中→歩き投げ or 微歩きシミー】

上記を見せていると、相手は当然「強サイクロンだけ見つつガード」を狙ってきます。
そうすると本来フレーム上通らないであろう歩いて投げが意識外になり通り始めます。
また、前に歩くといきなり来た投げ雰囲気に驚き、咄嗟に投げ抜けを押してしまうのは人間の性のため、一瞬歩いてシミーも驚くほど効きます。
元々投げ間合い外から歩いているため、下がりによる間合い外しもしやすいのがポイントです。


まとめ

上記を簡潔に書くと以下となります。

  • +2F以上有利から択にする打撃を選ぶならA中を重ねる

  • ガードされたら+1Fだが、投げに行きにくいので暴れ潰し連携を狙う

  • 相手が動かずガード主体になっているようならぼったくり連携を狙う

  • 無敵技を持つ相手なら読みで要所に様子見する

もちろんこれが全てではなく、対戦相手がどういう対応をしていくかでまた別の選択肢を用いる必要もあるのが格闘ゲームですので、あくまで「何をしたらいいかわからない」方向けへの一例紹介となります。

それでは良きモダンラシードライフを





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