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【ラシード】弱攻撃連携について【モダン可】

スト6は基本的に弱攻撃で有利フレームを取れない作りになっており、攻め継続ができなくされておりますが、+1有利からは投げが埋まらないため必然的に弱攻撃での暴れ潰しを見せる攻めが必要になります。

なお、SA3にしかまともに返す手段のないキンバリー、ザンギエフ、ダルシム、エドには起き攻め時にも有効な攻めとなります。

ラシードにおいては起き攻め時に概ね+3以上を作ることができるため、あまり弱攻撃でないとならない状況は少ないですが、「6中2段目が通常ヒットした時」「ラッシュからの6中または6強※がガードされた時」「強サイクロンをガードさせてロールに派生する」連係後等+1F状況は多いので出番があります。
※モダンにはクレセントキック(6強K)はない

ガードさせてロールに派生すると密着+1Fとなる、増長連係の要

文章内には各種略称が含まれますので、不明な場合は以下のページをご参照ください。



■ ラシードの弱攻撃性能

立弱は発生4、屈弱(下段)は発生5で双方硬直差が-1F

ラシードの立弱Pはリーチが長めで、硬直差も良く優秀な部類と言っていいでしょう。
しかし、明確な欠点として「ガードバック(離れる距離)が多い」というものがあります。

例えば、ほぼ同じリーチの春麗、ケン、キャミィは密着から立ガードの相手に3発届きますが、屈弱Pのないモダンラシードは届きません。

立弱*2ガード後の間合い。微差だがこの差が明暗を分けている。

また、立弱(相手ガード)>屈弱へ連係し、ジャンプ逃げなどに立ちヒットした場合でも連打キャンセルの立弱を含め、通常ヒットではラシードは届く弱攻撃を持っていない上に、屈弱にはキャンセルがかからないためリターンに繋がることがありません。

DR立弱or屈弱からであったり、+2以上あれば屈弱*2 or A弱>屈弱>立弱にしたり、そもそも届くしゃがみガードをし続ける相手であれば全キャラ弱攻撃3回が届くので問題ありませんが、+1からの立ガードは5F技へ暴れて相打ちを取られるので、毎回5F技を振るわけにもいきません。

ラシードは歩きの速度が決して早くはないこともあり、歩き投げも決まりにくく、相手視点で考えるとラシード+1Fからの立弱をガードしたら後は立ガードしておけば比較的リスクが低いことになります。
これを対戦相手が知っているかどうかは判断できませんが、かといって空振りする可能性のある3連打目を気軽に出していい理由にもなりません。

よって初手を立弱にした場合は2発から何か別の選択肢が必要となりますが、最も強い選択肢は「Cラッシュ立弱」になります。

【立or屈弱>立弱>Cラッシュ立弱】

発生計13F、ヒット+8、ガード+3投げ間合い、早め投げ抜けにも下がれると超優秀な行動

相手の最速4F暴れとは相打ちしますが相手視点ではそこそこ難しく、仮に相打ちしてもラッシュ効果が付与されているため、一部キャラには追撃可能
ガードされた場合も投げ絡みの択へいけるため非常に強い選択肢です。

DR立弱自体を喰らわれる可能性があるため、ヒット確認などに自信がなければ「DR立弱→A中→立弱」と繋いでおけば、暴れ潰しとコンボを兼用できます。
3発あれば概ねヒット確認できるのでミキサーに繋げられれば満点。
Dゲージの消費があるので多用できない事だけがネックですが、ゲージに余裕があるなら毎回やりたい内容。

【相打ち後の状況】
リュウ、春麗、ザンギ、ダルシム、キャミィ、キンバリー、マリーザ、
 ラシード、AKI
は相打ちしていれば4F技で追撃可。
ケン、エド、豪鬼は相手の立弱Pと相打ちした時のみ4F技で追撃可。
ジュリ、マノンは相手の屈弱Pと相打ちした時のみ4F技で追撃可。
ディージェイのみA中が繋がる。ただし、中央でTC>強サイクは届かない。
・春麗が屈弱Kで暴れて相打ちしたらA中の他、屈中も繋がるが、屈弱Pと屈弱Kどっちで暴れたのか判別厳しいので除外
※相打ち+5F取れるキャラも結構いるが、届く5F技がないので考慮外

ただし、ダルシムには隙間が2F以上あると立弱が相手の屈弱K(弱スラ)で避けられてしまう上、他の技も発生が間に合わないので連係にならない。
以後の内容も同様で、+1~2Fの状況から立弱へは対抗策があるので注意しましょう。


■ 立弱からの連携 一例

Dゲージが使わない場合は2連打目から駆け引きを用いてどうにかするしかないため、相手の行動をしっかり予測することが必要になります。

【立弱→投げor後ろ下がり】

基本的な択となりますが相手の4F暴れに負けるため、ある意味裏択となります。
後ろ下がりは不利Fから仕掛けるとはいえ、少し離れた後なのでほんの少し下がるだけで投げに掴まれることはありませんが、この環境での相手の投げ対策には暴れも含まれるため起き攻め時より動かれやすいです。

【立弱>立弱】 から

基本的な暴れ潰しですが2発目で潰してもヒット確認ができないため、攻める選択肢を取りたい場合はこの後に何かしらの入れ込みが必要となります。

相手が起き上がりに動いており、2ヒットしていた場合は「cDR立弱~」「弱ミキサー」「中ミキサー」あたりへコンボを繋いでダメージを伸ばしましょう。
画面端なら中ミキサー後にODミキサーまで入り、2000弱のダメージが奪えます。

当項目では2発刻んだ後想定ですが、相手も動きにくい環境もあるので立弱1発目から下記連携も十分ありです。

  • →屈中
    主に画面中央で使えます。
    立弱がカウンターしていても繋がらず、暴れられる隙間が多いですが、知っている相手は弱攻撃ガード後に立ガード(後ろ歩き)でリスクを下げようとするので意外にも刺さります。
    立弱通常ヒット時はもちろん繋がりませんが、連係と割り切り。
    もちろん読み合いを理解していたり、ガン暴れする相手には一切効きません。

  • >弱ミキサー
    ヒット時は繋がり、連続ガードなので割り込まれず反撃も受けない代わりに、ガード後に投げ間合い-3Fと相手の後ろ投げを警戒しないわけにもいかない状況下なのが欠点。

  • >立弱(3連打目)
    前述のように立ガード(後ろ下がり)へ空振りする行動ですが、空振りするといっても見てからさし返されるようなものではなく、弱2発ガード後に相手が最速で暴れてきていたら潰すことができるので選択肢としてありです。
    ただし、判定の強い技に潰されたりジャンプで逃げられるという結構痛い点があります。

  • 歩いて投げ
    2発ガード後に相手が固まっている事は少ないですが、2発目がヒットした時は心理的に動きにくく、成立することが割とあります。

【立弱→A弱>立弱】

弱攻撃を立ちの相手に3発無理やり刻む連携です。
連打キャンセルでそのまま出せるクラシックとは違い、モダンのアシスト弱に設定されている技へは連打キャンセルがかからない仕様になっているため、立弱からのA弱は相手の4~5F技に割り込まれてしまいます。

しかし展開が速く、上記連打キャンセルもあるのでそこまで毎回は割り込まれません。
なんなら相手の遅らせ行動タイミング次第では暴れ潰しになることも。

相手に3発目もあることを覚えさせるために、たまに見せたほうがいいと思います。
ガードしきられたら弱サイクロンへキャンセルしたり、後ろ下がり含む様子見をしたり、動かなそうなら6中>強サイクロンで突っ込んだりもしてみましょう。
最初の立弱が暴れ潰しとしてカウンターしていた時は立屈問わず3発連続ヒットで繋がるので問題ありません。

先述のように、始動が5F技になるため+1F状況からは駆け引きになりますが、「屈弱*2>立弱」や「A弱>屈弱>立弱」も密着から立ガードに3発届くのでこちらも覚えておきたいです。


■ 立弱3連打目への仕込み

前述したこの部分はヒットするかガードになるかが相手の行動に依存し、ヒットする場合は2連打目から既にヒットしていたか、3発目だけ暴れてヒットするか、となるため何かの必殺技を仕込んでおくのも有効です。

【弱ミキサー】

比較的安定の選択肢になりますが、やはり不意に3発目をしゃがみガードしてきて漏れた場合に不利状況になるのが悩みです。
加えてコマンドの関係上、弱攻撃の4連打目が暴発してしまいやすいです。

【弱サイクロン】

3連打目がカウンターヒットしていれば繋がり、ここからならしゃがみガードされて漏れた場合も間合いがかなり離れているため反撃をほぼ受けません。
弱攻撃は届きそうもないので中攻撃を出したはいいものの、それも届かない、といったこともありA強でさし返しを狙えたりもします。

6F界屈指のしゃがちゅうぱんでも届かない間合い。でも6F反撃界最強の強ジャックは無理。
※5/22調整により、届きにくくなりました。

ガード後に屈中Kラッシュを狙ってくる相手なら、弱サイクロンから即ウイングに派生して刈り取る事もできます。

特に中足の強い春麗はこの距離で打ってきやすいのでワンチャンある

どちらかというとモダンで活かせる仕込み技で、ヒットした場合のダメージは下がりますがSPボタンで仕込めば4連打目が漏れることがないメリットがあります。
2連打目からヒットしていた場合に連続ヒットしないのが大きな欠点です。


本作における弱攻撃からの攻めはそこまで強力ではないものの、展開が速く相手に対応されにくいという点も持っているので、強サイクロンによる+1F状況を能動的に作れるラシードは色々用意しておいて損はないでしょう。

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