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24.9DCの反省

おはんばんにちは。
店舗予選から始まり4ヶ月に渡って愛用した【天盃龍】のキーカード、チュンドラが制限になって悲しみにくれてるオズです。
僕個人としてはYACS 名古屋優勝を筆頭に、多くの入賞をさせてくれたデッキで4ヶ月とは思えない愛着が湧いていました。

24.10環境どうしようかな。。。
デッキがねえ。仮面竜は嘘プラン

MDの良いところとして、OCGの環境デッキは基本的にほぼそのまま戦えるため、OCGの知見をとても有効に使えることが挙げられると思います。
恐らくMDに天盃龍が実装されるのは早くても11月と見込んでいます。
その性質上、シングル適性が非常に高く事前規制もほぼ確定でしょう。
それでもチュンドラとまた戦えるのを楽しみにしています。

さて。
そんなMDですが
この度ロンゴミヤ◯ザナンタクさんにお声がけいただき、新しくMDチーム「mercenary」に所属させてもらうことになりました。
OCGでも実績あるメンバーが多く、とても良い刺激をもらっています。

そんな中告げられる約3ヶ月に1回の祭典デュエリストカップ(以下DC)の開催。
実はこれまでしっかりと走ったことはありません。
せいぜい報酬の石を余すことなくもらうくらい。

ですが今回は事前から準備して、なんなら有休まで取って走ることを決めていました。
もちろん前述のチームメンバーが走ることもそうですが、一番影響を受けたのはWCS2024です。

そこには友人、ゴウヨクがMD部門日本代表として日の丸を背負って奮起する姿がありました。
配信を観ながら思わず声が出た瞬間も1度や2度ではありません。

選手団が帰国し後日談をSNSに挙げる中、改めて「世界大会に行ってみたい」
この思いがより具体化して自分の中を巡りました。
自分が可能性あるのはMD部門とOCG部門。

そんな甘いものではないのは重々承知です。
今回は獲得はまず無理と自分を俯瞰はしていました。
しかししっかりOCGで戦ってきたデッキが環境となっているMD。
まあ順当に走れば銀アイコン(最終順位100〜11位)は行けるだろう。

今これを書いているのはDC期間2日目の夜ですが、結論からお話ししましょう。
お待たせしました、今回の本題です。

完全にDCを、MDをなめてました。
全くもって歯が立ちませんでした。

涙の敗走をしているところです。

どうしてそうなってしまったのか。
今この瞬間だからこそ書ける理由を記載します。
どうか反面教師としてこの記事をご覧ください。
私と同じ思いをしないように。

1.環境の把握

某サイトによると

tier1
炎王蛇眼 ユベル

tier2
ティアラメンツ 粛声 R-ACE
蛇眼 ピュアリィ 烙印

tier3
斬機 ラビュリンス 覇王魔術師
センチュリオン 超獣武者 ライトロード
神碑 破械 ふわんだりぃず

らしいです。
概ね今DCを終えても認識は同じです。

この中で自分は今回
【炎王蛇眼】【ティアラメンツ】を選択しました。
・展開の再現性が高い
・メタを突破する動きを無理なくできる
・後手からまくりうるパワーがある
この3点を評価しました。

他tier2以上の使わなかった理由を書いていくと

【ユベル】
ギリギリまで迷った
最大値は環境でもトップクラス
ただしピリレイスの地図2枚含めても安定性の点が非常に気になる
相手の1誘発で展開が止まることが多かった
ライフを取りづらく、時間を要している間に捲られた

【粛声】
OCGで使用経験あり
完成した盤面は固く見えるが意外ともろい
手数がとにかく足りず、特に後手はなにもできないまま負けてしまうことも多い
誘発貫通能力は高い点は高評価
ただしDCは後攻時の勝率をいかに上げるかが最大の課題であると認識しており、その点で期待ができず見送った

【R-ACE】
無効妨害が立てられず、リソースの多くを盤面に残している
上位2つに拮抗が刺さり、一定の層から採用されることが予想された
それら以上に拮抗の被害が大きい
後攻時の捲りは注目していたものの、調整段階で自分に回しきれないと判断

【蛇眼】
炎王混合構築の下位互換の認識
どうしても手数が限られてくるので、この環境では炎王に軍牌が上がる

【ピュアリィ】
OCGでもMDでも長い期間しようしており、練度はティアラ、炎王蛇眼より高いと自負
また上位2つに相性も悪くなくかなり迷った
最終的に見送ったのは
・白が効果を外した際のデメリットが、ティアラのランダム落ちより大きいと思われた
・無効誘発が強い環境で重く受けてしまう
・非常にプレイヤーレベルを要求され、僕自身が数をこなすDCで回し続ける自信が持てない
この3点にまとめられる

【烙印】
単純に僕が下手
今勉強中

以上から今回はサムネの2デッキとしました。
ここまでは良い。

今回の失敗の最大の理由でしょう。
完全な調整不足です。

いずれもOCGでも対面は数えきれないほどしてきましたが、回した数は遥かに少ない。
それを何故か「回せるでしょう」と判断してしまっていた。

特に【ティアラメンツ】に至っては僕がOCGで使っていた時と全く違うアプローチをしているので別デッキと言っても過言でなかったです。

2.OCGとの違い

終わってふと振り返ったときに実装カード、非実装カードの把握が仕切れていないと気づきました。
例えば

これを初日ケアし続けていました。
テキストの通り、最新のランク10だけあって凄まじい性能をしています。
OCGでは【ユベル】にて採用が見受けられました。

当然ですがMDでは未実装です。

続いて

MDで独自の進化を遂げた【ユベル】の先攻時に用いるロックカード。
回答としては素材にできるリングリボーの採用、一滴でコストにする、が最もメジャーでしょうか。

OCGのマッチ戦と異なり、シングル戦。
ロックの恐ろしさは比になりません。
これのロック解除に手間取り溶かしたポイントは数えきれません。

DCを走っている人間からしたら笑ってしまう内容だったのではないでしょうか。
OCG民からしたら「ヴィクトリードラゴンケア」なんてものと大差ない内容です。
そのくらいミスで済まされない内容です。

3.MD特有の技術面

何人かに話していますが僕は子どもの頃、将棋に打ち込んでいました。
数時間もの間盤面を挟む2人は挨拶以外、基本的に言葉を交わしません。

OCGを初めて触った時はその対極だったので、とてつもない衝撃でした。
5年もの期間、競技プレイヤーの端くれとやらせてもらっているのは、ゲーム中のコミュニケーションにとても面白さを感じているのが大きいです。

反応の時間差から非公開領域のカードを読む。
1ゲームで見られたプレイの癖から2ゲーム目以降のマスカンを決める。
これはほんの一部ですが、遊戯王に限らないカードゲーム全体の面白さに通じるものではないでしょうか。

もちろん雑談もいいですね。
カードのレアリィ、型番、イラスト、サプライ…
お互い貴重な休日を遊戯王に投資している人間です。
話題に困ることはないでしょう。

マッチ終了後、答え合わせをすぐできるのも素晴らしいです。
この点は将棋に通じるものがあります。
答え合わせを含め、PDCAを回し続けるからこそカードゲームはこんなにも面白くなる。

だいぶ脱線しました。
閑話休題しましょう。

では、今あげた内容をMDではできるでしょうか。
ほとんど無理でしょう。

つまり、これまでOCGで培ってきたものの多くを捨てて望む必要がありました。
同じ遊戯王でもいわゆる別ゲーです。

MD特有のラグ読み。
これが今回特に出来ていませんでした。
ラグがあったとしてそこから得られる情報は何か。
その情報はどのように自分のプレイに活かせるか。

これを全く言語化できていませんでした。
普段OCGで非常に大切にしている言語化を怠ったのは、慢心以外の言葉が見当たりません。


長くなりましたが、今回のDCで得られた反省でした。

世界はそんなに甘くない。
それを身をもって味わった36時間でした。

3ヶ月後の自分が同じミスをしないよう、今回改めて文章として残しました。
しくじり先生として、ここまで読んでくれたあなたも気をつけてください。
杞憂になることを切に願っています。

それではまた3ヶ月後。
チュンドラと共に戦えるのを楽しみにその時を待ちます。
ご覧いただきありがとうございました。



おまけ1

2ndステージ90試合やったけど
先攻15 後攻75は聞いてないよおおおおおお

%にすると先攻たったの16.7%だよ!?
どうして俺ばっかり。。。。

おまけ2

↑まあ最近運上振れてたし結果収束ってことかね



終わり

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