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ドラクルージュ構成の作り方(戦の幕編)

戦の幕編とか書いてありますが他の幕編を出すかは未定です。
単純にお知り合いの方に戦の幕の作り方を尋ねられたことがあったので、戦の幕にスポットを当てて、篇の構成の考え方を紹介したものです。
実際はシナリオの作り方や内容の時と場合によるとは思うのですが、ある程度パターン化して考えてみたので参考になれば幸いです。

1.エネミーを考える=構成を考える
今回の主なテーマは「戦の幕のエネミーと終の幕のエネミーをどう分けるか?」です。
終の幕のエネミーは所謂シナリオボスとなり、倒すべき敵として設定されることが多いです。
しかし、ドラクルージュの一篇には戦の幕が必ず構成されるので、終の幕以外にも戦闘イベントが発生することになるのです。
そして、「戦の幕で何と戦わせようか?」「じゃあ終の幕はどうしようか?」ということはシナリオを考える上ではちょくちょくネックになります。
そういう場合の篇や幕の構を考える際の自分の考え方やテンプレートやパターンの例をまとめてみました。

2.戦の幕は「起」か「転」
一篇の構成は、常の幕と戦の幕と終の幕の3場面となります。終の幕は絶対最後で常の幕と戦の幕の前後はシナリオによって異なります。
この前後関係によって戦の幕の持つ役割は大きく2種類に分けられます。
まず、常の幕→戦の幕の場合で考えてみましょう。
この場合、常の幕は所謂日常や平和を描くシーンかキャラクター同士の交流の場面となることが多いです。
そこから戦の幕に切り替わるとすれば、平穏を脅かす侵略者や化け物、事件の登場といった物語の「転」の場面になります。
次に、戦の幕→常の幕の場合。
この場合、PC達はいきなり戦闘シーンから開始し、非日常的な事件に遭遇ことがきっかけで物語が展開されます。おそらく、この後に続く常の幕では戦いの疲れを癒したり、事件の内容を探る調査パートの様な場面となるでしょう。この場合、戦の幕は物語の「起」と言えるのです。

3.シナリオで何をさせるか
前後どちらの構成にするかは、結局は「PCにシナリオで何をして欲しいか」に帰結します。それに伴って、「どういう敵を倒したらいいか」「どういう味方がいるべきか」「どういう情報が必要か」を考えていきましょう。
今回はテーマ通り「どういう敵を倒したらいいか?」ということに絞って話します。

4.同じ敵と2回戦う展開
公式のクーロンヌの獣などは戦の幕と終の幕で同じ敵と戦っています。
クーロンヌは戦→常→終となっていて、常の幕でヒロインに事情を聞いてからのリベンジマッチといった構成にしています。
逆に、常→戦→終となっている場合は、一度倒したと思った敵がパワーアップする、復活するなどの所謂「第二形態」的な演出が出来るでしょう。

5.別の敵と戦う展開
これはどちらでも「本当に倒すべき敵」「黒幕」が存在する形になるかと思います。
戦→常→終と続くなら戦の幕の事件や敵について調査を進めると、真の敵と戦うことになる……なんて展開が産み出せますし、常→戦→終と続くのならば、戦の幕は所謂したっぱとの前哨戦で、最終戦にボスが出てくる……という感じで構成が出来ます。
これで大まかに敵の種類について4パターン出来ました。

6.更に色々考えるなら?
あくまで単純なパターンなので色々シナリオによってエネミーや演出の内容は変えてしまってももちろん構いません。
例えば最初は味方だったキャラがラスボスだったり、最初はライバルだったキャラと共闘したり。同じような戦闘だけど味方のキャラが違ったり……、等々。味方のキャラクターやPCのRPでも十分な味付けは出来るはずです。
また、戦、常、終とずっと同じキャラクターを相手にしてもいいわけです。戦の幕で共闘し、常の幕で心を交わしあった相手が最後に倒すべき敵っていうのもなかなかエモーショナルですよね!

ということで軽く幕の構成とエネミーについて考察してみました。
半分寝ながら書いたやつだったのでわかりにくかったらすみません。
後々補足を足すことがあったりなかったりします。

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