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[LimbusCompany]精神力についての解説[20240311]

以下の記事は2024.3.11時点での情報をもとにしております。
間違いなど誤情報があればお知らせください。
この記事を作るうえで LimbusCompany攻略Wiki および各配信者様の動画を参考させていただいた部分が多くあります。
いつも編集・動画の投稿、本当にありがとうございます。
この場を借りてお礼申し上げます。


0. かんたん説明

スマホゲーム「Limbus company」の戦闘システムの重要なパラメータ「精神力」の仕様について、初心者向けの方にまとめた記事になります。
内容は「精神力」の詳細や変化条件、パニックや侵食など多岐にわたります。
※疑問に思った点やおかしいなと思ったら、遠慮なくコメントください。

1. 精神力の概要

1-1. 精神力とは

「精神力」とは、戦闘中において各ユニットごとに管理されるパラメータ数値です。戦闘画面では図1のようにキャラアイコンおよび各SDキャラの右下に表示されます。精神力が低ければ赤くなり、高ければ青くなります。

図1-1.精神力の表示

精神力は敵にも存在し、精神力を持たない敵もいます(主に幻想体)。

1-2. 精神力に関係するもの

精神力に関係し、またその値によって変化するものは多く存在します。詳しい仕様は後述するとして、ここでは代表的なものを記載します。

・コインの表裏確率
・観測イベントの判定
・EGO使用において消費される
・EGOの侵食

1-3. なぜ精神力が重要なのか?

精神力はコインの表裏確率を左右する、すなわちマッチ威力や敵に与えるダメージにも密接に関係します。またEGOを使用する際にも消費され、一種のリソースのような扱いもされます。
戦闘を有利に進める上でとても重要なので、ぜひ理解しておきたいです。

2. 精神力の具体的な仕様

ここでは、精神力およびそれに関連する現象や仕様について、詳しい解説を述べます。

2-1. 精神力の変化条件

精神力は、-45から+45の範囲内をさまざまな条件によって変動します。ここでは、その値の変動条件を記載します。

2-1-1. マッチ勝利と敵討伐および味方死亡

精神力を持つすべてのユニットは、個別に精神力の変動条件が設定されおります。この条件はほぼすべてマッチ勝利および敵討伐と味方死亡に関係します。条件は、戦闘中にユニットのSDキャラをクリック(タップ)することで閲覧できます。またメイン12人の人格は、編成画面などからも閲覧できます。その際、図2-1と図2-2のように、精神力タブからその条件の詳細がわかります。

図2-1.精神力変動条件の記載(味方)
図2-2.精神力変動条件の記載(敵)

個別に変動条件が設定されていると述べましたが、実際にはほぼすべての味方人格は下記の条件で変動します。

<増加>
マッチ勝利時:10 + 2 × (N-1)
※Nはマッチ回数 (マッチ中に、ユニット間に表示される白黒の数字)

敵討伐時(討伐者本人):+10
敵討伐時(討伐者以外):+  5
※討伐した敵のレベル≧ユニットのレベル の際に発生

<減少>
味方死亡:-10 - (10 × n )
※nは死亡した味方とのレベル差
※ユニットのレベル≦死亡した味方のレベル の際に発生

複雑に書いてますが、基本はマッチ勝利したら+10、敵を倒した際は倒した人格は+10と味方に+5、味方が死ぬと-10という認識で良いです
ただし、敵討伐時の増加は、討伐した敵のレベルが、ユニットのレベル以上の場合にしか発生しないことに注意です。
例えば、下記の設定で考えます。
・Lv40の味方(A1とする) Lv30の味方(A2とする)
・Lv45の 敵(B1とする) Lv35の 敵(B2とする)
A1がB1を討伐した場合、A1に+10, A2に+5されます。
A1がB2を討伐した場合、A1は変化なし、A2に+5されます(A1のレベルがB2より高いため、討伐時の増加が発生しない)。

マッチ勝利と敵討伐は味方の精神力を上げる基本手段になるので、ぜひおさえておきたいです。

2-1-2. スキルやパッシブによる効果

一部のスキルやパッシブには、精神力の増減にかかわる効果を持ちます。その例を図2-3および図2-4に示します。

図2-3.スキル効果による精神力変動の例
図2-4.パッシブによる精神力変動の例

味方のスキルやパッシブの中で精神力の変動を引き起こすものはあまり多くありません。しかし、敵(特に幻想体)のスキルやパッシブなどでこちらの精神力に影響を引き起こすものは数多く存在します
例えば、幻想体「泣きヒキガエル」がその代表例です。彼(彼女?)は使用時に対象の精神力を-15するスキルなどをもち、さらに部位破壊された際に、パッシブ効果で精神力が最も低い敵(こちらのこと)の精神力を35減少してくるなど、精神力変動の鬼です。カエルだけど
中にはパッシブ効果で精神力が-45になった次ターンに精神力を0にもどす敵もいます。
精神力を操る敵は多く、そのためにもパッシブやスキル効果を読み込むことは極めて重要です。ほかにも重要なことが書いてあるケースも多いため、戦闘を有利に進めるならば、必ず敵の詳細は確認しておきたいです。

2-1-3. 特殊な人格にのみ適用される条件

精神力の変動条件は人格ごとに個別に設定されているが、ほぼすべての味方人格は条件が同じということは述べました。
当然、その例外もいるわけで、ここではその例外について述べます。
現在、特殊な精神力の変動条件を持つ人格は以下の2名です。

ヒースクリフ ロボトミーE.G.O/狐雨
イシュメール ピークォド号船長

例として、ヒースクリフ ロボトミーE.G.O/狐雨(狐ヒース)の条件を図2-5に記載します。

図2-5.精神力の変動条件の特殊な例

ほかの人格にはない、マッチ敗北時に減少する条件が加えられています。
狐ヒースのような減算コイン人格は、精神力を下げないと火力をだせないという特徴をもちます。これを考慮して、アプデでこの人格にのみ特別に条件追加された経緯があります。
今後、シーズンが進むにつれてこのような人格は増えると思われますので、新規実装された人格は条件を確認しておきたいですね。

2-1-4. EGO使用

各囚人には、通常のスキルとはまた別にEGOという必殺技のようなものをもっております。EGOは使用時に対応する罪悪資源と精神力を消費します。
(本記事では趣旨から外れるため、EGOについて詳細な記述は行いません)
消費量はEGOごとに決められており、EGOのランクが高いほど消費量が多い傾向があります(あくまで傾向です)。
消費量はさまざまな画面で確認できます。その代表例を図2-6と図2-7に示します。

図2-6.EGOの精神消費量(EGO詳細画面)
図2-7.EGOの精神消費量(戦闘中のEGO選択画面)

EGOにはオーバークロックという使用法も存在し、オーバークロックを使用した場合消費精神量が1.5倍になる代わりに侵食スキルを敵味方区別発動して使用できるなどのメリットがあります。

EGOを使用する際、使用後の精神力がマイナスになる場合、使用時に確率で侵食スキルが発動します。その確率は、EGO選択欄に記載されます(図2-8参照)。

図2-8.EGOの侵食確率

確率については、下記のように推測されております。
EGOを使用する際は、使用後の精神力や侵食確率に注意して使いたいです。

<侵食スキルの発動確率>
EGO使用後の精神力が
・  45  から -24:0%
・ -25  から -29:25%
・ -30  から -34:50%
・ -35  から -44:75%
・ -45:100%

LimbusCompany攻略Wiki/Wiki管理/ゲームシステム/戦闘 ランダム侵蝕の仕様

不利な状況を打開するなど、EGOはさまざまな場面で使用されます。そのためにも、精神力を確保することは重要です。

2-1-5. その他

精神力の変動条件は、以上に挙げた以外にもあります。
例えば、ダンジョンにおける休憩所などです。精神力が0にリセットされたり、中には回復してくれるものもあります。

2-2. 精神力とコインの表裏確率

スキル使用や観測イベントの際、コインの裏表を判定して威力が決定されます。このときのコインの表裏の確率は、精神力によって変動します。
確率については、現在下記のようになっていると推測されております。

<コインの表裏確率>
精神力0において表率50%
精神力の増減値1につき表裏確率が1%変化
精神力最大(45)のとき表率95%、精神力最小(-45)のとき表率5%

※公式からの精神力の確率についてのお知らせを知っている方がいたら連絡ください

ちなみに、精神力を持たない敵については表率50%と公式からお知らせされております(2023.4.7のニュース参照)。

2-3. 精神力と士気低下およびパニック

精神力が低下すると、士気低下およびパニックという現象が起きます
現在、士気低下は精神力を持つ敵のみ、パニックは精神力をもつ全ユニットに発生します。

2-3-1. 士気低下とパニック現象、パニックタイプ

精神力をもつユニットは、精神力が-20なると次ターンから士気低下状態に一定の条件で士気低下状態に、さらに、精神力が-45まで低下すると、次ターンからパニック状態に陥ります。このとき、各ユニットごとに設定されたパニックタイプに応じてバフやデバフが付与されたり、行動が変化します
パニックタイプの例を図2-9と図2-10に記します。
※2024.3.12 追記
士気低下条件について、パニックタイプごとに異なるようなので修正

図2-9.パニックタイプ(味方)
図2-10.パニックタイプ(敵)

現在、味方人格のパニックタイプは全てパニックに設定され、味方の士気低下状態は存在しません。精神が-45になると次ターン行動不能になります。このとき、初期EGO以外を装備していると、制御不可能な状態になりさらにEGOの侵食スキルを使用します(詳細は後述)。また、精神力一度でも-45に達するとそのターンは精神力が-45に固定されます。行動不能もしくはEGO侵食のターンの次ターンには、精神力が0になり再び制御可能な状態になります。
敵ユニットの場合、パニックタイプは多岐にわたります。詳細は下記リンク先をご覧ください。

3. 精神力とEGO侵食

2-3で述べたように、初期EGO以外を装備した状態で精神力が-45になると、次ターン制御不可能な状態になります。この状態をEGO侵食と呼びます(正式名称求む)。
EGO侵食状態では、下記の現象が発生します。

<EGO侵食状態>
・スキルスロットのうち最低1つ以上は装備しているEGOの侵食スキルに
 置き換わる
・使用する侵食スキルは1種類のみ(複数の侵食スキルは使わない)
 ※使用する侵食スキルの優先度については不明。要検証
・侵食スキルに必要な罪悪資源を消費する(資源数はマイナスにもなる)
・EGOを使用して精神力が-45になった際、使用したEGOの侵食スキルを
 使用する?※要検証

侵食スキルは、ほぼすべてが敵味方を区別できずに攻撃します。そのため、場合によっては壊滅的な被害を受けます。
デメリットが極めて大きいため、基本的に精神力は-45にならないように調整しましょう
ただし、あえて侵食スキルを発生させてよりダメージを稼ぐという方法もあります。ソロ運用の場合、EGO侵食のデメリットがほぼなくなるため、ソロ運用では積極的に侵食させるという手段もわりと取られています。

4. 終わりに

精神力はリソースの一種であり、戦闘を有利に進める上で極めて重要な要素です。ぜひおさえておきたい点です。

この記事は、アップデートに応じて更新していく予定です。
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5. おまけ

精神力の検証でぼろぼろにされた囚人たち
侵食スキルの発動
壊滅状態



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