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[LimbusCompany]テクニックまとめ[2024/4/27]

以下の記事は2024.4.27時点での情報をもとにしております。
間違いなど誤情報があればお知らせください。
この記事を作るうえで LimbusCompany攻略Wiki および各配信者様の動画を参考させていただいた部分が多くあります。
いつも編集・動画の投稿、本当にありがとうございます。
この場を借りてお礼申し上げます。

また、コンテンツの発展のために、本記事の内容は全て転載可能とします。
ただし、転載する際は下記のことを守っていただければと思います。
・執筆者の詳細がわかるように記載すること
・Project moon様の二次創作ガイドラインに従うこと
・転載によって発生した問題に対し執筆者は責任を持たないこと


0. かんたん説明

スマホゲーム「Limbus company」におけるテクニックや役に立つ知識をまとめたものになります。
基本的な仕様については下記解説を参考にしていただければと思います。

1. 戦闘全般

1-1. 編成順による影響

編成画面では、選択した人格に数字が表示される。この数字は編成の順番を表しており、この順番は戦闘に大きく影響を及ぼす。
具体的には以下の内容がある。

・同速度の場合での行動順
戦闘中に速度が同じユニットが複数いた場合、編成順の早いものから並ぶ
・行動スロットの増加順
通常戦闘や人数不足の集中戦闘において、2ターン目以降は編成順の早いものからスロットが増える
・サポートパッシブの適用
サポートパッシブの効果条件に該当するユニットが複数いた場合、編成順の早いものから適用される
※パッシブごとに異なる可能性があるので要検証

シンクレア,イシュメール,ヒースクリフ,グレゴールおじさん,ホンル,イサンの順番に編成
編成順の影響(経験値採光2ターン目)
1番目に選んだシンクレアのスロットが増えている
また速度が同じシンクレア,ホンル,イサンは編成の順番通り左側から並んでいる

1-2. スキルのランクとアイコン

人格の攻撃スキルはそれぞれスキル1,2,3とランク付けされている。これは単なる記号ではなく、実際にスキルのランクという数値がプログラム的に存在している(と思われる)。
このランクは、スキルアイコン右上の模様によって判断できる(下図)。

スキルランクによるアイコン変化(憤怒属性の場合)

このランクは、ディエーチ協会の「探求する知識」や合成ギフト「福袋」などで参照される。剣契ムルソーの「骨断」に「福袋」の効果が反映されるのも、ランクが3だからだとおもわれる。

1-3. 観測イベント発生後の混乱復帰

幻想体などの戦闘において観測イベントが発生する。
この観測イベントが発生するターンに混乱した味方ユニットがいた場合、観測イベント後に混乱から復帰する。

1-4. うっすら見える3枚目のスキル

チェーンパネルには、そのターンに使用できるスキルが2枚ならぶ。実は、この2枚の奥にうっすら見える3枚目のスキルがある(下図)。この3枚目のスキルは、次のターンにチェーンパネルにならぶスキルである。

うっすらみえる3枚目

1-5. 行動順のあれこれ

行動順は、速度やスキル選択順、マッチの有無などで大きく変わる。
基本的には下記のルール。

A. 速度が違う場合
速度が速いものから行動する
B-1. 異なるキャラ間で速度が同じ場合
編成した順番でチェーンパネルにスロットが並ぶ。そのスロットのうち、一番左から順に行動。
B-2. 同じキャラが複数回行動する場合
1つのキャラが複数回行動する場合
・マッチと一方攻撃が同時に存在する場合、マッチが先に発生する
・マッチが複数存在する場合、マッチの発生順は速度差によって変わる。こちらの速度が敵より遅い場合、敵の行動順に依存。こちらの速度が敵より早い場合は不明。ランダム?(要検証,矢印が短い順説などがある)
・一方攻撃が複数存在する場合、使用先スロットにスキルを重ねた際の順番で使用される。
B-3. 異なるキャラ間で速度が同じかつそれぞれ複数回行動する場合
B-1とB-2を合わせた条件になる。
キャラ1とキャラ2が同じ速度かつキャラ1→2の順でチェーンパネルにスロットが並んでいるとし、両方とも一方攻撃とマッチを行うとする。この場合、キャラ1のマッチ→キャラ1の一方攻撃→キャラ2のマッチ→キャラ2の一方攻撃 という順番で使用される。
C. 守備スキルを使用する場合
守備スキルの使用先スロットのスキルが使用されるタイミングで、守備スキルが使用される。ただし反撃スキルは、使用先に関わらず最初に攻撃してきた相手に反撃する。
※下記画像参考
※この仕様は敵も同様。敵の防御と回避は、その指定先の味方が行動したタイミングで発動する。敵の防御や回避の使用先は、敵より速度が早ければ攻撃スキルや守備スキルで対象変更が可能。
よって、敵の防御と回避使用タイミングはこちらから制御できる。

守備スキルの使用タイミング


1-6. マッチ不可攻撃への対処方法

マッチ不可攻撃に対処する方法は、いくつか存在する。

・先に混乱させる
身も蓋もない方法だが、一応書いておく。
マッチ不可攻撃を使用する敵や部位を、攻撃が使用される前に混乱させれば、当然マッチ不可攻撃は使用されない。
・攻撃対象を変える
こちらの速度が敵より早ければ、マッチ不可攻撃の対象を変更することができる。方法は通常のマッチと同じように攻撃スキルや守備スキルをマッチ不可攻撃に重ねるだけ。
・守備スキルを使う(特に回避スキル)
マッチ不可攻撃に対して、守備スキルは使用可能。なので、回避スキルを使えば回避できる。

1-7. レベルを上げるメリットとデメリット

各人格には人格のレベルが個別に設定されている。
このレベルを上げるメリットとデメリットを述べる。
(基本はステージの推奨レベルまで上げるのが無難)

〈メリット〉
・各種ステータスの上昇
体力や攻撃レベル、防御レベルなど
またそれによるダメージ上昇など
・マッチ威力への補正
攻撃レベル差によりマッチ威力に補正が入る(後述)

〈デメリット〉
・敵討伐時の精神力上昇に影響
味方レベル≦敵レベル の場合に、敵討伐時に精神力が上昇する。この上昇が発生しなくなる。
(特に経験値採光)
・一部のマッチ敗北効果を発揮しづらくなる
マッチ威力の補正が不利益を与える場合もある。
(特に剣契ムルソーのスキル3「肉斬」)

1-8. 罪悪資源を獲得できる行動

罪悪資源を獲得できる行動はいくつか存在する。

・攻撃スキル、守備スキルの使用
スキルの罪悪属性に対応した資源を獲得
※使用されずにスキルが消えた場合は獲得できない(「捨てる」やターン経過による消費など)
・EGOの使用
EGO使用時に、使用したEGOの罪悪属性に対応した資源を獲得
・資源獲得効果をもったパッシブやEGO,ギフト
良秀「ソーダ」など

1-9. 守備スキル使用による防御レベルの上書き

〈防御レベル〉
主に被ダメージ量に影響を与える。
基本的にはユニットのレベルが防御レベルになる。
人格本体の補正と守備スキルの補正の、計2種類の補正が存在する
人格本体の防御レベルは人格レベル+防御レベル補正(最大±5)になる。
守備スキルの防御レベルも人格レベル+防御レベル補正(最大±5)である。

守備スキルを使用した場合、人格本体の防御レベルが、守備スキルの防御レベルに上書きされる。敵の場合も同様で、中には守備スキルを使用することにより大幅に防御レベルが低下する敵も存在する。
(防御レベルの見方は下図を参考)

防御レベル

1-10. 複数部位で同速度時の行動順

幻想体等で部位が複数存在する場合は、
1. 速度の速い部位から行動
2. 異なる部位で同速度の場合、一番右の部位から行動
3. 同じ部位で複数スロットある場合、一番左のスロットから行動
という法則で行動する。
※守備スキルは、スキル使用先が行動するタイミングで使用
(部位ごとに管理)

要するに、一番右の部位の一番左から行動するという風に覚えればよい。
わかりづらいとおもうので、下記画像を参考にしてほしい。

行動順

1-11. 基礎威力増加と最終威力増加の違い

加算コインスキル(コイン威力がプラスのスキル)では意味は同じ。しかし、減算コインスキル(コイン威力がマイナスのスキル)では威力増加の適用タイミングの違いにより変化が表れる。

〈シンクレアの人格「握らんとするもの」の場合〉
スキル3「自滅的浄化」を例として挙げる
このスキルは基礎威力30,コイン威力-12の3コインスキルである。コインが全て表面の場合、基礎威力増加と最終威力増加の違いが表れる。
1. 基礎威力増加2の場合
基礎威力増加順の場合、基礎威力32となる。ここに表面の威力マイナスが入るため、最終威力は32+(-12×3)=-4となり、最終威力は0になる
2. 最終威力増加2の場合
基礎威力は30のまま。ここに表面の威力マイナスが入るため、最終威力は30+(-12×3)=-6となり、スキルのみの最終威力は0になる。ここに最終威力増加2が加えられるため、最終威力は2になる。

チュートリアルには乗算コインというものについて言及されており、今後実装された場合は基礎威力増加が大きな影響を及ぼすと考えられる。

余談:最終威力増加の話
最終威力増加はコイン判定後の威力に加わる
例:中指ムルソースキル1での一方攻撃(パッシブにより最終威力増加1)
基礎威力3,コイン威力4,コイン枚数2
コイン1枚目の最終威力:3+(4×1)+1=8
コイン2枚目の最終威力:3+(4×2)+1=12
2枚目において、1枚目の威力+コイン威力+最終威力増加1しているわけではない点に注意
一方攻撃の画面において2枚目以降の威力は
・前の威力にコイン威力を足す
ように見えるが実際には
・最終威力増加の分を引いて、コイン威力を足し、新たに最終威力増加を足している
ように処理している模様。
上の例だと、8+4+1=13にはならないということ

2. 攻撃スキル

2-1. スキルは6枚1セットで補充

人格の攻撃スキルは
・スキル1が3枚
・スキル2が2枚
・スキル3が1枚
6枚で1セットとなる。このセットはトランプにおける山札のようなものであり、チェーンパネルにならぶ攻撃スキルはこのセットからランダムに選ばれる。
スキルの使用,消費,「捨てる」,チェーンパネルに並ぶなどで6枚全て出し切った場合(山札が0になった場合)、新たに6枚のセット(山札)が補充され、再びその6枚からランダムに攻撃スキルが選ばれるという形になる。

〈余談1〉
1-4で述べたように、チェーンパネルの2枚の他に次のターンに並ぶ1枚は把握できる。よって、最初のターンで山札6枚のうち3枚の出現を把握できる。
もし最初のターンでスキル1,スキル2があって奥にスキル3が見えた場合、残りスキルはスキル1が2枚,スキル2が1枚とわかる。
これらを理解することにより、鉄道などのターン短縮でリセマラ時間を短縮することができる。

〈余談2〉
「捨てる」効果もちの人格は、スキル1やスキル2を捨てることにより1ターンでスキルを2枚消費できる。結果、山札の補充を早めることができ強力なスキル2,3を連発できる。これが「捨てる」効果もちの人格の強みである。

2-2. 攻撃レベル差によるマッチ威力補正

すべての攻撃スキルは、攻撃レベルという数値をもつ。

〈攻撃レベル〉
主にダメージ量に影響を与える。
基本的にはユニットのレベルが攻撃レベルになり、そこに各スキルごとの攻撃レベル補正が加わる。
人格の場合は人格レベル+攻撃レベル補正(最大±5)になる。

スキルの攻撃レベルの差により、マッチ威力に補正がはいる。

〈マッチ威力の補正〉
攻撃スキルAと攻撃スキルBの間でマッチが発生した場合、AとBの攻撃レベルの差に応じてマッチ威力の補正が入る。
補正は攻撃レベルが高い方に加えられる。その数値はレベル差3につき威力1。
例として、攻撃レベル30と24のスキルがマッチでぶつかった場合、レベル30側に威力2の補正が入る
※補正はあくまでマッチ威力のみ。マッチ後の攻撃や一方攻撃に補正は乗らない

マッチ威力の補正

2-3. 「捨てる」系の挙動

「捨てる」効果は、ディエーチ協会人格や奥歯事務所人格のスキルによく含まれている。
この「捨てる」効果には、以下の仕様が存在する。

<「捨てる」の仕様>
1. 「捨てる」効果の対象となるスキル

チェーンパネルに並んでいる人格のもつスキルのうち、以下を除いたすべてのスキルが対象になる。
捨てられないスキル:守備スキル,EGO,そのターンに使用するスキル
※うっすら見える3枚目のスキルも対象外。
よって、攻撃スロットが増えない限り1ターンに捨てられるスキルは最大1枚。
2. 罪悪資源の獲得
「捨てる」効果によってスキルを捨てた場合、捨てたスキルの罪悪資源は獲得されない
3. スキルセットへの影響
2-1で説明したように、スキルは6枚1セットで山札になる。「捨てる」効果によってスキルを捨てた場合、山札にあるスキルの枚数は減るが、山札の構成(スキル1が3枚などの構成)そのものは変わらない。
例として、スキル1を捨てた場合山札からスキル1は1枚減るが、新しく追加される山札が5枚1セットになったりせず、6枚1セットで補充される。
4. 守備スキルと「捨てる」
守備スキルが捨てられないのは、1で説明した通りである。
これを利用して、チェーンパネルの下段スキルを守備に変えておくこよにより、「捨てる」効果があるスキルを用いてもスキルを捨てないということが可能になる。
特に、ディエーチ協会の捨てたスキルのランクにより変化する「探求する知識」の維持において、このテクニックは極めて重要。スキル3を捨てて「探求する知識」を3にしたあと、下段スキルを守備に変えておくことによって、知識3を維持することが可能。
ちなみに、守備に変えたスキルは次ターン以降も攻撃スキルに戻すことが可能。

2-4. 自傷ダメージによる混乱の有無

一部のスキルには、自分にダメージを与えるものが存在する(自傷ダメージと呼ぶ)。この自傷ダメージによって混乱するかしないかは、スキルによって変わる(情報求む)。

・自傷ダメージで混乱しないもの
W良秀,Wドンキのスキル3など
・自傷ダメージで混乱するもの
イシュメールEGO「紅炎殺」

2-5. 加重値について(攻撃加重値とスロット加重値)

本ゲームに登場する加重値は二種類存在する。
一つは攻撃加重値、もう一つはスロット加重値である。どちらもEGOなどを扱う際に重要な概念となるので、おさえておきたい。
まずは攻撃加重値について説明する。

<攻撃加重値>
守備やEGOも含めた、全てのスキルに個別に設定されている数値。スキルを使用した際に、そのスキルの対象となる数を表す (厳密には異なる。詳しくは後述)

加重値の表示

全スキルには、攻撃加重値というものが設定されている。この数値は、大雑把にいうとスキルを使用した際に、使用対象となる人数もしくは部位数のことを指す。例えば、攻撃加重値3なら一度に3つの敵(もしくは部位)を対象,もしくは攻撃できる。
※リリース初期や過去作で一度に複数の人数を攻撃できるものを広域攻撃と呼ばれていたこともあり、いまでも加重値2以上の攻撃を広域攻撃と呼んだり、条件つきで加重値2以上になることを広域化と呼んだりすることが多々ある。

この攻撃加重値の仕様はかなり複雑だが、重要な要素なのでしっかりと理解しておきたい。
なお、内容は主に攻撃スキルについて扱う。
(現状加重値2以上の守備スキルがないため)

1.攻撃加重値とダメージ
攻撃加重値はスキルを使用する対象の数のみに影響を与え、スキルのダメージには(基本的に)影響を与えない。複数の敵に攻撃した際は、それぞれの敵にスキル1回分のダメージが入る。
また、攻撃加重値が敵の数より多い場合、オーバーした加重値の分だけ多くダメージを与えるといったことはない。例えば攻撃加重値5のスキルで敵3人を攻撃しても、それぞれスキル1回分のダメージしかはいらず、オーバーした加重値2は特に影響を与えない。

2.攻撃加重値の厳密な説明
攻撃加重値がスキルを使用した際に使用対象となる人数であることは上で説明した通りである。
しかし実際はもう少し複雑であり、厳密な説明は下記のようになる。

<攻撃加重値の厳密な説明>
攻撃加重値とは、スキルを使用した際に使用対象となるスロットの数を表す。また、各スロットの加重値(スロット加重値)の分だけ攻撃加重値が分配される。

スロットとスロット加重値
ファウスト「水袋」の攻撃加重値5が1,1,2,1に分配

ここでいうスロットとは、各ユニットの上部に表示される多角形のアイコンのこと。幻想体のように複数部位をもち、かつ各部位で複数スロットある場合、それら全てが対象となる。
また、ここで登場するのが最初に述べたスロット加重値である。各スロットにはスロット加重値というものが設定されており、その値に応じて攻撃加重値が分配される。
※スロット加重値を確認する方法は、実際の戦闘で加重値2以上のスキルをぶつけることでしか確認できない

例えば、敵がスロット加重値3のスロットA,スロット加重値1のスロットB,Cをもっているとする。この敵に攻撃加重値4のスキルを使用すると、攻撃加重値4のうち3だけスロットCに割り当てられ、残りの1をスロットBかCに割り当てる形になる。
スロット加重値のイメージとしては、敵や部位の物理的な大きさ、攻撃の吸われ具合に近い。胴体部位などの物理的に大きそうな部位はスロット加重値2の場合が多く、広範囲を攻撃できるスキルが大きい部位に吸われるといったイメージである。

3.攻撃加重値2以上のスキルのターゲット
攻撃加重値2以上のスキルには、メインターゲットとサブターゲットが存在する。メインターゲットは、通常のスキルと同じようにスキルを重ねたスロットがメインターゲットになる。一方、サブターゲットは法則にしたがって自動で割り当てられる(この法則については2-6を参照)。サブターゲットは、通常の矢印と異なり点線の矢印で表現される。

メインターゲットとサブターゲット

4.攻撃加重値2以上のスキルのマッチ
加重値2以上のスキルは通常のスキルと同じようにマッチが行われ、その仕組みも同様である。その際、マッチが行われるのはメインターゲットとの間だけで、サブターゲットとはマッチは発生しない。

<メインターゲットとマッチの関係>
メインターゲットの指定や速度によるターゲット変更の仕様は通常のマッチと同様。
※EGOの侵食スキルなどランダム対象のスキルは、メインターゲットを指定できないので注意
1.味方側が加重値2以上のスキルを使用してマッチする場合
選択したメインターゲットとのマッチが発生する。
マッチに勝利すれば、サブターゲットも含めた全ターゲット対象に一方攻撃
このとき、敵は守備スキルを発動できる。マッチに敗北した場合、通常通り敵の一方攻撃を受ける。
2.敵側が加重値2以上のスキルを使用してマッチする場合
敵のメインターゲットとマッチが発生。
マッチに勝利すれば、一方攻撃ができる。このとき、敵は守備スキルを発動できる。マッチに敗北した場合、サブターゲットも含めた全ターゲット対象が一方攻撃を受ける。このとき、味方の守備スキルは発動できる。
3.加重値2以上のスキル同士でマッチした場合
1、2の複合。敵味方でサブターゲットが飛び交う量が増えるだけである。

2-6. 攻撃加重値2以上のスキルの攻撃先制御

攻撃加重値2以上のスキルにメインターゲットとサブターゲットが存在することは上で述べた通りである。ここで、サブターゲットは以下の法則によって決まる(と推測されている)。
※EGOの侵食スキルなどランダム対象のスキルは、下記法則に従わない模様

<サブターゲットの選択法則>
1.使用されるスキル数が少ないスロットから優先
2.敵が複数の場合、手前の敵から優先
3.スロットを複数もつ場合、最も左側のスロットから優先
(おそらく)数字が小さい条件から適用される。

LimbusCompany非公式攻略wiki(自分でも検証し、同様の解釈になったため引用しております)

1は、大雑把にいうと矢印の数できまるという話。飛ばしている(もしくは飛んでくる)矢印の数が少ないスロットから順にサブターゲットに選ばれるこの条件は、攻撃加重値2以上のスキルをスロットに重ねなおすたびに計算しなおされる。
例として加重値2以上のスキルAと通常スキルBが異なるスロットに重ねる場合、A→Bの順で重ねる場合と、B→Aの順で重ねる場合でサブターゲットの対象が(重ねるスロット次第で)変わる。
下図の画像のほうがわかりやすいかもしれない

スキル重ねなおしによる、サブターゲットの対象移動

<余談>
実際のプログラムでは、各スロットごとに、使用される予定のスキルの攻撃加重値を合計しその値が小さいスロットから選択しているのではないかと推測

2については、大罪戦などの集中戦闘における複数戦で重要となる。速度に関係なく、最も手前の敵から順にサブターゲットに選ばれる

手前の敵から選択
この場合、ホンル「虚幻境」(攻撃加重値3)のサブターゲットが手前から順に指定されている

3については、内容の通りである。幻想体などの同一部位で複数スロットを持つ場合、この条件が適用される。

これらの条件のうち1つ目の条件は、攻撃加重値2以上のスキルを制御する上で最も重要な条件となる。なぜならこの3つの条件のうち、こちらから能動的に制御できるのはこの条件だけだからである
指定するスロットによってサブターゲットが移動する例を下図に示す。

サブターゲットの移動
ホンル「虚幻境」(攻撃加重値3)で一番後ろの敵をターゲットにした場合

このように、攻撃加重値2以上のスキルを指定する前に、攻撃させたくないスロットを指定することにより、サブターゲットの制御が可能となる。

他にも、敵が5体存在してその中には反撃を持つ敵が1体存在するとする。先に攻撃加重値2以上のスキルを重ねた場合、反撃を持つ敵をサブターゲットに含む可能性がある。しかし、あらかじめ反撃を持つ敵を他のスキルで指定しておくことにより、反撃持ちの敵がサブターゲットに選ばれずに済む

3. 守備スキル

3-1. 守備スキルの相殺

守備スキル同士をぶつけた際、相殺という現象が発生する。相殺が起きた場合、その守備スキルは使用されなかったことになる。
この際、以下の注意点が存在する。

<相殺できる組み合わせ>
防御同士,回避同士,防御vs回避は相殺可能
反撃は相殺表示はでるが、実際はいかなる組み合わせでも相殺できない
反撃の発動条件が防御,回避と異なるからだと思われる
防御,回避は使用先が行動する際に発動するため、防御,回避同士がぶつかると、お互いの防御,回避の使用を待つため発動しない
しかし、反撃は発動条件が被弾のため、防御,回避をぶつけても被弾条件の反撃だけ発動して防御,回避は発動しない

3-2. 守備スキル使用時でのレベル差による威力補正

スキルの攻撃レベル差によってマッチ威力に補正が加わったように、守備スキル使用時にも、レベル差に応じて守備スキルに威力補正が加わる。

<守備スキルに対する威力補正>
攻撃スキルと守備スキルがぶつかった際、
・攻撃側のスキルの攻撃レベル
・守備側のスキルの防御レベル
差に応じて守備スキルに威力補正が加わる(防御レベル側が高い場合のみ)。その値は、レベル差3に応じて威力1の補正が加わる。
攻撃レベル側が高い場合、特に補正は発生しない。

守備スキルの威力補正

最後の行が重要なポイント。レベル1の味方とレベル40の敵がぶつかった場合、攻撃スキルでマッチしてしまうと攻撃レベル差による威力補正で負けは確実。しかし、こちらのレベルが敵より低くても、守備スキルなら威力補正が付かないため、回避スキルにより格上相手でも立ち向かうことができる。

3-3. 守備スキルの発動タイミング

1-5でも述べたが、ここにも記載する。
守備スキルが仕様されるタイミングは、守備スキルの指定先スロットのスキルが使用されるタイミングとなる。ただし反撃スキルは、使用先に関わらず最初に攻撃してきた相手に反撃する。
この仕様は敵も同様である。敵の防御と回避は、その指定先の味方が行動したタイミングで発動する。また、敵の防御や回避の使用先は、敵より速度が早ければ攻撃スキルや守備スキルで対象変更が可能。
よって、速度が上回れば敵の防御と回避使用タイミングをこちらから制御できる。

守備スキルの使用タイミング

3-4. 守備スキル使用時に出血ダメージはない

題目の通り。出血ダメージは、コインを振るたびに入るが、防御や回避スキルの仕様では出血ダメージは入らない。もし出血ダメージで死にそうな味方がいるなら、防御や回避をさせておけば安心。

3-5. 回避スキルの使用先の判断

回避スキルは一度発動すれば、威力勝負に負けない限り後続の攻撃にもすべて発動するという仕様を持つ。
この仕様上、回避スキルの使用先が戦闘の分かれ目になるケースが少なからず存在する。
そこで重要となるのが、3-3でも述べた「守備スキルの使用タイミングは使用先が行動するタイミング」という点である。

この点を考慮すると、以下のポイントが判断基準になる。

・速度が一番速い敵から行動する
・幻想体の場合、速度の一番速い部位の、最も左のスロットから行動する
・速度が上回れば、守備スキルによる敵攻撃スキルの対象変更が可能
・マッチ不可攻撃にも、守備スキルは使用できる

特に、挑発値と回避を併せ持ちかつ速度も速いセンクウーティスは、敵のターゲットを集めてすべて回避するという回避タンクの役割が可能。この点はおさえておきたい。

4. 鏡ダンジョン

4-1. 報酬受領画面は保存しておくことができる

鏡ダンジョンをクリアした際、報酬受領画面が表示される。この画面で硝子窓(ホーム画面のこと)に戻ると、いつでも報酬の受領できる状態で保存しておくことができる。この状態でストーリーや採光などのコンテンツも利用可能。
ポイントなのは、木曜日の更新を挟んでも報酬画面はリセットされない一方、ウィークリーボーナスは復活する点。アプデ直後にいち早くボーナス狂気を受け取りたい場合は、前日等にあらかじめハードをクリアして報酬受領画面で放置しておくことにより、アップデート直後にボーナスを消費することによって、パス経験値+狂気をすぐに受領することができる。

4-2. 特定の更新日におけるウィークリーボーナス二回受け取り

鏡ダンジョンが更新されるとき、ウィークリーボーナスが2回復活する場合がある。
この場合、ウィークリーボーナスを2回受け取ることができることができる。アップデート情報にウィークリーボーナス復活の旨について記載されているときがほとんどなので、鏡ダンジョン更新の際には、注意しておきたい。

5. 終わりに

この記事は、アップデートに応じて更新していく予定です。

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