前書き:以下のインタビューはパンデミックのデザイナーとして有名なMatt Leacock(以下ML)に対して2013年4月に電子メール上で行われたものである。原文へのリンクはこちら。非常に面白い内容であったので、インタビュアーであるShannon Appelcline(以下SA)氏の許可の元、和訳を掲載して紹介する次第である。パンデミック2版およびForbidden Desertの発売前に行われたものであるためこれらのゲームに関する事前情報も含まれている。
SA: 何故協力型ゲームをデザインしようと思ったのですか?あるいはもっと具体的に、何故パンデミックをデザインしようと思ったのですか?
SA: 同じカードをゲーム中に何度もアクティブにするこのシステムは、少し複雑ではありますが、パンデミックの秀逸なデザインの1つで、ゲームをうまく機能させていると思います。指輪物語から協力型ゲームをデザインするようになった、というのは興味深いですね。指輪物語はパンデミック以前における最も優れた協力型ゲームとだと思いますから。指輪物語や初期の協力型ゲームの中で、パンデミックのデザインに特に影響を与えたメカニズム、あるいは他の要素はありますか?
SA: 素晴らしい変更ですね!役職はパンデミックの最も面白い部分だと思います。これ以外にパンデミックのデザインで、協力性について特に重要だと思うことはありますか?
SA: 難易度について何度か触れられていますが、確かに難しいゲームですね。私はパンデミックを10回遊びましたが、勝ったのは精々1,2回です。協力ゲームでの勝敗のバランスについてどう考えていますか?そしてその理由は?
SA: 私は協力型ゲームの中ではパンデミックを一番繰り返し遊んでいると思いますから、リプレイアビリティは非常に高いと思いますよ!
パンデミックの新版が発売されましたが、これには新しい役職が2つ(災害対策員:Contingency Plannerと検疫官:QuarantineSpecialist)ありますね。なぜ基本セットに役職を追加しようと思ったのですか?これはゲームの協力要素をどう変えるのでしょうか?
SA: 続編について、ということでForbidden Island/禁断の島について質問させて下さい。禁断の島はパンデミックの簡易版だ、と言う人もいますが、あなたは禁断の島はまた別のゲームであると言っていますね。パンデミックと禁断の島の協力ゲームとしての違いはどこにあるのでしょう?禁断の島の特徴はなんでしょう?
SA: 次に発売されるForbidden Desert/禁断の砂漠についてはどうでしょうか。あなたの協力型ゲームのデザインは、禁断の砂漠でどのように進化しているのでしょうか?
SA: とても面白そうですね。発売が楽しみです!これであなたは3つの協力型ゲームをデザインしたことになりますが、パンデミックをデザインする前には知らなかった、協力型ゲームについての重要な教訓のようなものはありますか?
SA: 私も協力型ゲームとストーリーテリングの関連の強さに驚いています!あなたが協力型ゲームのデザインを続けているのは、パンデミックの成功のためなのでしょうか。それとも何か他の要因があるのでしょうか?
SA: 数々の質問にお答え頂きまして、ありがとうございました。
後書き:以前Togetterを用いてインタビューをまとめたものと内容的にはほぼ同じですが、仕様上の制限が少ないので、一部改訂してあります。可読性も良くなっているのではないでしょうか。協力型ゲームに限らず、ゲームデザインにおける重要なポイントがいくつも指摘してあり、非常に興味深く読みました。「プレイヤーの行動を制限するのではなく、代わりに選択肢を潤沢に与えてハードルを上げる」というのはいろいろな局面で大事なことなのではないかと思います。禁断の島を作るにあたって何を目的として何を許容したのか、という点もわかりやすく書けています。協力型ゲームはすでにボードゲームのトレンドの1つになっていると思いますが、確かにストーリー志向のものも増えていますし、今後更に発展しそうな分野ではないかと期待しています。