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【S2ベスト4】シティリーグ with サーナイトexの備忘録
こんにちは。エイルと申します
ポケカを初めて二周目のシティリーグがやってきました。今年こそはおいわいファンファーレをもらえるように頑張りたいところです。
さて、今期最初のシティリーグ出場日は11/25と、シーズン1末期もいいところに当選しました。申し込み時点で古代の咆哮・未来の一閃の特級呪物達が明らかになっており、環境が大きく変わるのは目に見えていました。ですので、できれば落ち着いたレイジングサーフ環境で出場したかったです。ところがそうはうまくはいかず、当選したのは11月最終週。新弾発売後の考察がある程度進んだ環境であることがまだ救いでしょうか。
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このnoteは、そんなパワーカード達に揉まれる環境の中で、自分が何を考え、どうしてサーナイトexや採用カードを選択したか、という備忘録になります。今後同じようなデッキを使う予定のある人の参考になれば幸いです
デッキ選択と理由
普段から様々なデッキを気分で使い分けている自分ですが、なぜサーナイトexを選んだのか。
環境的な話をすれば、テツノカイナにサイドをちょろまかされたり、テツノブジンに超越とサイド複数取りを許したり、たね主体で展開速度の速いパオジアン・ミライドン・トドロクツキが蔓延っていたりと、決して楽に勝てる環境ではありません。その一方で、サケブシッポという強力な狙撃手段が増え、カウンターキャッチャーで捲り性能に磨きがかかる、と確実な強化ももらっています。
また、シティリーグでは予選では5回戦まで行われることを踏まえると、デッキの安定性は非常に重要です。そういう点で、私はトドロクツキやパオジアンといったアグロよりのデッキは避けたいと思っています。勿論、これらのデッキで結果を残されている方も多いですし、私のデッキ構築力や練度が足りていないだけなのかもしれません。ですが、上振れと下振れの差があまりにも大きく、かつそこそこの確率で身動きが取れなくなるようなデッキは、私にとっては「しっくりこなかった」のです。その点、今年の一月に誕生してから触り続け、多少序盤で遅れたとしても捲り返すことができるサーナイトは、実際に回して一番しっくりきたデッキだったのです。
であるならば、環境的な逆風こそあれどサナと一緒に乗り越えてみよう、新進気鋭の挑戦者共を返り討ちにしてやろう。シティのちょうど二週間前に、そう決意したのです。
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また、シーズン2のシティリーグは、なんとシーズン1の二週間後に当選しました。間にハイクラスパックが発売されるとはいえ、環境が劇的に変化することはないと考え、シーズン1で使用したものとほぼ同じものを持っていくことにしました(1枚だけ変えました)。
デッキリストと採用理由
デッキリスト
標準的なパス無し型です。基本的な動きは、ミラージュステップ込みでサナラインを4-5つほど展開しつつ、残りの2-3枠(ミラステの返しで大抵一体は倒される)でマナフィ等の対策枠やサケブシッポ等の種アタッカーを設置する、というものになります。
シーズン1では、画像の通りメモリースキップのラルトスを採用していました。その後、テツノブジンやロストが増えたことを重くみて、シーズン2では全てテレポートブレイクのラルトスへと変更しました。
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採用カード
ラルトス:4 (テレポートブレイク3・メモリースキップ1)
ロストマインやタキオンビットを考慮すると、基本的にはHPが70のを採用したい。その中でも、テレポートブレイクのラルトスは10点与えつつベンチ交代できるのが偉すぎる。特にHP220やHP280のポケモンに対して、サナやザシアンの要求エネが一つ減るのが大きすぎる。基本的にはこのラルトスを採用すれば問題ないかと。
メモリースキップのラルトスは、どうしても遅れてしまったタイミングで相手の動きをワンチャン止める役割として採用。とはいえ、タキオンビットやロストマインに弱いのは事実であり、これらがより増えたシーズン2では全てテレポートブレイクの方に変更しました。なお、へいきなしぼうのカビゴンには10ダメ以外の何者にもならないので要注意(戒め)。
キルリア:4 (リファイン3・ミラージュステップ1)
基本的に、2手目ミラステで一気に盤面を展開することを主軸に組んでいます。このため、二手目でナンジャモ等のドロサポがあっても、リファインを引かないためにあえてプレイしないこともしばしば。山を始めてみる時は、必ずミラステの存在とリファインの枚数を把握するようにしましょう。
サーナイト(アルカナシャイン):3
状況さえ整えば0エネスタートでも超高打点を叩き出せるメインアタッカー。多くの構築では2枚ですが、今回は3枚にしています。これは、つりざおの負担を減らすと同時に、一ラインでも多く進化させてタキオンビットによってサナラインが取られてドローができなくなることを防ぐためです。
また、特に最終盤でサイド2の負けをケアするためにサナexを出さないことがあるのですが、この時のエネ加速やリバーサルエネへのタッチはアルカナシャインに頼ることも多いです。こういった場面で、3枚採用したことでより多く山を掘り進められ、その結果勝ちを拾えたことも多くありました。
サーナイトex:2
デッキの基幹システム。これがないと何も始まらない。
ロスバレなどの小粒相手や、終盤の壁兼サイド2アタッカーの誘い出しの際には積極的に前に出ることも視野にいれます。非エクやシステムポケモンは基本倒せるのは偉い。
ザシアンV:1
奇襲担当。抜ける構築もよくみますが個人的には一枚刺しておきたい。初手で場に出てしまったとしても、山からエネ供給という最低限の仕事はしてくれます。
クレセリア・サケブシッポ:各1
非エクのサブアタッカー兼ベンチ狙撃枠。
クレセリアが技の効果・サケブシッポが技のダメージで狙撃するので、マナフィとジラーチどちらか一方のみであればすり抜けられる、というのは大きいです。クレセリアはサナにエネを蓄えつつダメージを回復できるのは強いですが、やりすぎるとエネが分散しすぎて飛ばしたい相手を飛ばせなくなるので要注意です。
マナフィ・ジラーチ:各1
絡めて対策でお馴染みの2枚。
とにかくげっこうしゅりけんやロストマイン等でラルトス・キルリアを複数同時に始末されるのがきつい。ロストが環境にいる以上、これらを採用しない手はありません。後、地味にジラーチのエネチャージが役に立つことがありました。
ただし、雑に出すとただベンチ枠を埋めるだけの置き物と化すので、必要かどうかはしっかりと見極める必要があります。ベンチ狙撃の実現性が低いのであればそもそも置く必要がありませんし、ベンチ狙撃をする余裕を与えないことで実質的に対策する、というのも時として重要です。
霧の水晶・レベルボール・ハイパーボール:4・4・3
ボール枠の方々。
霧の水晶は超たねの他にエネも回収でき、レベルボールはたね+キルリアとアクセスの幅が広く、ハイパーボールはエネをトラッシュできる、とそれぞれ固有の役割を持てるのがいいところです。ネストボールも採用したいですが、たねをもってくること「だけ」しかできないため、枠の都合で不採用に
ふしぎなあめ:2
ラルトスからサナに直接進化できる飛び道具。リファインが強いので基本はキルリアを立てますが、中盤以降にリファインを残すために使います。いろいろ試して、3枚は多すぎるかなぁという印象。
すごいつりざお・ともだちてちょう:2・1
トラッシュのリソースを山に戻す枠。
サナラインを立て続けることがとにかく重要なので、つりざお2枚は最低ラインです。つりざおの3枠目は、今回の構築では直接手札に持って来れるクララに任せました。
てちょうは序盤に嵩張って一度リファインでトラッシュしたサポートを戻したり、ボス・ナンジャモの枚数をかさましするために使います。終盤に使用する場合、ナンジャモで手札干渉をするよりもヒガナや博士の研究を戻してドローに専念した方が強い場面も多いので、何を戻すかの判断は慎重に。
カウンターキャッチャー:2
グッズでできるボスの指令。手札干渉しながら裏をよぶというバグムーブ、再録から一ヶ月が経とうとする今でもなぜ許されるのかがよくわからない一品。
最初は1枚の採用でしたが、序盤で泣く泣く一枚を捨てざるを得ないことが多く、使いたい時に使えないことが多発していました。2枚にすることで余裕が生まれた他、手札干渉込みの呼び出し2回決めて相手のプランを完全に崩壊させるルートが誕生したのも非常に大きいです(まぁ滅多に決まりませんが)。
ナンジャモ:3
自分のドローを進めつつ手札干渉もできる最強クラスのサポート。自分の手札が少なくなる点も、続くアルカナシャインやリファインで更にドローが進められるので問題になりにくいです。更に、今使わないリソースが下に沈むので、欲しいカードが引きやすくなるのも良いところ。
本当は4枚採用にしたいですが、枠の都合上3枚に。とはいえ、なんだかんだ他のサポートを使うことも多いので、思ったより不都合はありません。
ボスの指令:2
カウンターキャッチャーのサポート版。サイドが負けていなくても使えるのが大きな差別点。
サイドが先行されることが前提のデッキのため、最初はカウンターキャッチャー2枚でボスの枠を減らしていました。しかし、案外ボス2枚が欲しくなる場面も多かったので、キャッチャー1ボス2に変更。そうすると、今度はサポ権を他に使いつつキャッチャーで呼び出したいが、すでに使っているorコストにせざるを得なかった場面が多発。この結果、両方の呼び出し札を2枚ずつ採用する現在の形に落ち着きました。
ヒガナの決意:1
大量ドロサポ枠。現環境ではベンチを振る展開するデッキがほとんどであり、最序盤でなければ5-6枚のドローはほぼ確実に見込めます。
セイボリー:1
ほぼ全てのデッキがベンチ展開をする現環境、セイボリーのベンチ干渉はよく刺さります。直近でサナが結果を多く残すようになり、ブジンエンテイという天敵にも多少抗えるようになる、かも……?
クララ:1
3枚目のつりざお枠として採用。リップとの互換枠。
つりざおと違って手札に戻せるので。一瞬で強い場を再展開できるのが非常に強い。エネルギーの回収は、基本的に一枚は手張り・もう一枚はリファインやハイパーボール等のさまざまなコストとして使用します。
ボウルタウン:2
重要な展開スタジアム。採用しているたねポケモンがザシアンVを除いて全て対象なのが偉い。つりざおで戻して即展開という動きができるのもグッド。
崩れたスタジアム:1
終盤にサナexをどかせてサイド2の負け筋を減らす・エネルギーをつけすぎたポケモンを回収して新たなアタッカーにエネを回せるようにするのが主な役割です。
月明かりの丘:1
サナ専用のバグスタジアム。実質的に手札から超エネを一枚加速しつつ10点回復しているようなもの。瀕死の超ポケモンを前に縛られた時の回答にもなる。使えると戦況を大きく変えるポテンシャルがあるものの、案外回復効果を効果的に使える場面が限定的でもあるので、今回は1枚採用に留めた。
基本超エネルギー:10
ザシアンが360点を出せる最低枚数。サイド落ちがなければ、相手が無敵でない限りはいつでもワンパンできる可能性を残せます。ヒスイヌメルゴンVすらも許さない。実際には終盤でも1枚くらいはサイドに落ちている場合もありますが、それでも330点と環境上位にいるポケモン全てを倒せる火力をだせるこの枚数は必須。
リバーサルエネルギー:2
アルカナサーナイト専用のドーピングアイテム。ダメカン無しで60点伸ばせるため、通常では届かないはずの280-330ラインをたった一枚で全てカバーすることができる。このデッキは基本的にサイドを先行されるため、中盤の捲り始めの際は大体起動しているのもグッド。一方で、終盤でサイドが追いつくor追い越すと無職エネルギーになる点は要注意。
採用を見送ったカード・入れ替え候補
ミュウ(ふしぎなしっぽ)
ボールやあめ、カウンターキャッチャー等必要札を一枚揃えてくれる可能性のある一枚。リファインやアルカナシャインでは進化込みで最大4枚までしか捲れないところを、ミュウだと6枚まで探索することができるのは大きな強みです。
逃げエネは2回までならサナexで確保できるので、とりあえず困ったら前に出しておけば仕事はしてくれます。便利なポケモンではありますが、HPが60とロストマインやタキオンビットで「ついでに」取られることも多い・グッズよりもサポートにタッチしたい場面や2枚以上の必要札を揃える際にはサナラインの方が適している・ミラステ展開を踏まえるとベンチ枠に余裕がない、といった理由から不採用としました。
かがやくゲッコウガ
超エネトラッシュと縦引きの両方がこなせる万能かがやく枠。困ったら入れておけばいいくらいのポケモンで、サナデッキにも採用されている構築は多くあります。たねポケなので出した瞬間にドローを始められるのも大きいです。
ただ、基本的に超エネをさっさとトラッシュに送る関係上、中盤以降では仕事がなくなりただただベンチを圧迫するだけの的になりがちです。超ポケでもないので、前に縛られた時はいれかえ札か手張りが必須なのもきつい。ただでさえ弱い雪道で止まってしまうのも考えものです。さらに、このデッキの採用カードでゲッコウガを山からサーチできる札がハイパーボールしかなく、任意のタイミングでベンチに置くことがやや難しいです。
自分の中では、vipパスを採用して初手に展開するなら採用するポケモン、と認識しています。
エルレイド(バディキャッチ)
山からサポートをなんでも持って来れるイケメン。技も3エネ160と最低限のものはありますし、手張りしたリバーサルを裏に回すことで「次ターンの超火力か確定ボスのどちらを許容するか」という悩ましい選択を押し付けられます。
Eレギュが落ちた後のサナにはほぼ確実にスタメンだとは思います。ただ、現環境ではアルカナサナの超火力とドロー+ワンチャンエネ加速の組み合わせが強すぎるために優先度は落ちます。
バトルvipパス怨敵。一枚も持ってないし買えないから入れようがない。何度(色んな意味で)泣かされてきたことか……
序盤でひけたら展開最強クラスの一枚。二手目以降でもリファインでコストにできるため、悪リザでの採用よりはまだ仕事量は多い方。
とはいえ、ミラージュステップを基本の動きとして構築している以上、初手のベンチ展開は1-2枠にとどめることがほとんどです。このくらいの展開であればその他のボールだけで十分であり、vipパスの4枠に別のカードを採用した方がやれることが増えます。
ネストボール
本当は入れたい。でもそんな枠は残されていなかった。他のボール枠より役割が狭いので泣く泣く不採用に……
ポケモンいれかえ
マナフィやジラーチ・瀕死のポケモン等、エネ加速のできない状況下でポケモンをバトル場から逃がすための一枚。シティの直前までは採用していた一枚です。一枠余裕できたら真っ先に採用すると思います。
多少エネ管理をガバった時でもリカバリーを効かせられますし、いれかえが採用されていないことを前提にバトル場ロックされる状況のわかりやすい回答になるので、ピン採用は個人的に好みでした。ただ、結局のところプレイングでなんとかできるということで、今回は他の必要カードのために枠を譲ってもらうことにしました。
ゴージャスマント
急にサナがザシアンになったりシッポがベンチのvstar・2進化exを討ち取れるようになる一枚。ザシアンVとの互換枠だと考えています。
ザシアンVは本体or霧の水晶の1枚でサーチできる・サナラインを消費しない・初手事故の際でも山からエネ供給ができるのが強みです。一方、ゴージャスマントは殴るポケモンと合わせて2枚用意する必要があるものの、サケブシッポの超高火力ベンチ狙撃という意表をつける可能性を残せる・ロストマイン等のワザの効果ではサイドは多く取られない・サイド2スタートが生じない、などといった強みがあります。
今回は、サナラインを消費せず、任意のタイミングでサーチできる点を評価してザシアンを採用。あと、ロストスイーパーを使われてタダでサイドを1枚取られるのが癪だった、というのもあります
博士の研究
大量ドロサポ枠。採用カードのヒガナの決意との互換枠です。
このデッキには超エネ以外にコストにできる札が本質的にはありません。また、後一枚の必要札だけを探すためにドローを進めたいが、手札にも切れない札が多いため博士が使えない、という場面が序盤終盤に関わらず結構多いです。
このため、今回の構築では最小限のコストで大量ドローできるヒガナを採用しました。トラッシュ2枚ならギリギリ許容できるケースも多く、手札の超エネだけで賄えることも多いです。ドロー枚数は相手依存ではありますが、環境的にベンチを広げるデッキがほとんどなので最序盤でない限り十分数は引けるでしょう。
フトゥー博士のシナリオ
最近のサナの構築に結構な頻度で入ってきている一枚。求める役割は崩れたスタジアムと近いものがありますが、できることの幅や結果には結構な違いがあります。
フトゥーだとサポ権を使うもののポケモンが手札にくるため、裏のポケモンの進化に繋げることで次の動きを保証することができます。また、バトル場に縛られたポケモンを回収してロック解除できるのも偉い。他方、崩スタの場合は雪道をわる手段になるのと、相手のベンチも狭められる点が優秀です。特に、サケブシッポやクレセリアをちらつかせた状態で崩スタを打つことで、相手にマナフィやジラーチを残すか残さないかの難しい選択を迫ることができます。残すのであれば実質的なベンチ枠はさらに減りますし、トラッシュするのであればベンチ狙撃が狙えます。今回は、雪道を割れる点を大きく評価して崩れたスタジアムを採用しました。
リップ
超ポケと超エネを合わせて4枚回収できる、超デッキ限定の次世代のクララ。
クララと比較して超ポケモンを4枚選択できるという点が非常に強く、キルリアやサーナイトの再充填が一気に進みます。他方、クララはマナフィやジラーチを回収できるのが優秀で、相手が次の番のベンチ狙撃を狙ってマナフィ・ジラーチをきぜつさせた返しに1枚だけで再展開できます。
ポケモンを再展開する際の緊急性としてはマナフィ・ジラーチの方が大きいと判断し、今回はクララを選択しています。
シティリーグでの戦歴
実際、シティリーグでの対戦はどうだったのか。以降では、対戦直後に残したメモをもとに当時を振り返ったものです。大体あってるはず……それぞれの対面に対し、どう戦ってきたか、の参考になれば幸いです。
ちなみに、多分みなさんが思っているよりかなり長いです。
シーズン1 予選
1回戦 ブジンウーラ 後攻 先2たね切れ負け
相手のマリガンでれんげきエネが見え、これはまずいぞと手札のラルトスを2枚設置。内1体はHP60のラルトスであり、相手のvipパス+イキリンコ+ポケストップのガン周りムーブで先1できぜつ……
これはまずいぞと霧の水晶で山札を確認すると、なんとラルトスが2枚サイド落ちしていることが判明。少しでも生き残る可能性を上げるため、山に残っている中で一番HPの大きいクレセリア(ザシアンもサイド落ちしていた)を展開し、テレポートブレイクでベンチに下がって壁にする。しかしそんな動きでガン回ったブジンをどうにかできるわけもなく、タキオンビット×3+ヨガループでラルトスが気絶、EXターンのタキオンビット+スマッシュアッパーでクレセリアが落ちて試合終了
その後空いた時間で再戦したところ、今度はイキリンコにさわれずブジン3枚+タキオンビット2回と若干(?)渋めなスタート。こちらは順当に展開し、残りHPの減ったラルトスを優先的にexに進化させることで力押しできそうな雰囲気だった。ブジン対面、序盤さえ乗り切ればサナでも案外やれそうだとは感じた。とはいえ、中盤以降のラルトスの補充が難しいのと、エンテイ型に関しては殴りだしの速度も速いためにサイド差が絶望的になりそうで、どう勝てばいいのかが全然思いつかないのは変わらなさそう
2回戦 ピジョット型悪リザ 先攻 投了
お互い鈍い動きだしからスタート。相手はサポも使えずリザードにもアルセウスvstarにも進化できない状況で2ターンポッポでなかまをよぶことしかできず、こちらもラルトスを展開したはいいもののミラステには届かずリファインにつながる何かも引けない状態で睨み合い。一応、こちらのこちらの手札にはナンジャモがあったが、リファインさえ繋がれば動ける可能性が非常に上がるこちら目線、アルセウスvstarにすら進化できない=ハイパーボールもサポも手札に引けていない相手に対して打つ勇気が出せず、抱えることを選択
結果、相手が先に博士の研究からピジョットexに進化して動きだしてテンポを取られることに。こちらはキルリアやサーナイトへの進化まではできたはいいが、超エネがなかなか落とせず殴れなかった。最終的に、ロストシティを置かれてサナラインが二つロストに逝ったところで挽回手段がなくなり投了。投了前のターン、崩れたスタジアムを貼りつつ、つりざおでトラッシュのクレセリアを回収して水晶で呼び戻し、ムーンライトリバースで裏のリザートを取ればサイドレース的にまだ戦える可能性が残っていたことを見逃したのは明確なやらかしでした……
3回戦 サーナイトex(パスあり型) 先攻 勝ち
プレイマット・デッキスリーブ・デッキタイプ全てがミラーという稀有な対面。ジャッジの間でも盛り上がってたみたい
対戦内容としては、お互いミラステが打てなかったものの、こちらはリファイン2枚+非エクサナ1枚で耐え忍ぶ・相手はさっさと順当にexまで進化してサイドを先行する、という進行。中盤まではジラーチ等を壁にするも、サナexにアルカナサナ1枚含めた3体を倒される。次の番、トラッシュのエネの枚数から見て飛ばされることはないザシアンを出し、相手のザシアンを縛りつつけんのほうこうでエネを貯めたのはいいものの、逆にザシアンを呼ばれHP40まで削られて場に縛られるという危機的状況に陥る
しかし、この時点で相手はトラッシュのエネが既になく(故にザシアンVが生き残ってしまった)、ベンチもゲッコウガ・マナフィ・ジラーチと展開した影響でサナラインがアルカナサーナイトとサナexしかいなかった。このため、何もできないアルカナサーナイトをボスで呼ぶことで1ターン得ることに成功。次のターンにクララと月明かりの丘がそろったことで、トラッシュのエネ回収→1枚手張り→丘で回復→エンブレイスで1枚加速のコンボでベンチへ逃がすことに成功。キャッチャーで裏のサナexを倒すことで相手は機能不全に陥り、その後アルカナサーナイト→ザシアン→クレセリアの順に倒して勝利
いくらベンチ狙撃やダメカンばら撒きを警戒すべきとはいえ、ベンチ展開の仕方には十分注意すべきだと感じた一試合だった。少なくとも、ゲッコウガの位置がサナラインだったらかなり話が変わっていたはず
4回戦 悪リザ(エヴォ型) 先攻 勝ち
マナフィスタート。手札が水晶2枚・超エネ2枚・ヒガナ(おまけの崩れたスタジアム)じゃなかったらかなり詰んでました。
今回のシティリーグで初めて先2ミラステからのフル展開に成功。相手もベンチにヒトカゲ×2+ビッパをだした上で、ネオラントと封印石を使用しつつ後1エヴォリューションを決める。初動としてはお互い十分すぎるもので、純粋な殴り合いが始まりました
相手の悪リザがミラステキルリアを倒した返しに、こちらはクレセリアでベンチのリザードを倒す。この時裏を縛れなかったため、返しにボスでサナexを取られる。しかし、手札干渉をされなかったおかげであめを使ってサナexが復活、ボスでネオラントを呼んで倒ことに成功。その後マフォクシーVが出てきたが、エネの残数が厳しい&最初から生き残っていたマナフィの存在によりかがやくリザードンで殴ることを選択される。かえんばくの反動でかがやくリザードンが動けない隙にサケブシッポで裏のビーダルを倒すことに成功。相手は悪リザに交代してシッポを倒すも、リバーサルエネルギー込みのアルカナサーナイトで突破して勝利
最後の番、相手目線はかがやくリザードンを逃さずに番を返すことが最善手だったように思う。そうすれば、こちらのカウンターキャッチャーやリバーサルエネルギーが起動せず、裏が呼ばれて倒される可能性を一気に減らすことができていた。この場合、自分は山に残っているボスの指令を探してマフォクシーをとる・見つからなかったらシッポでマフォクシーを弱らせる、というプランを取る予定だった。ただ、相手もピン採用のボスが残っていたようで、薄氷もいいところの勝利だった模様。ポケギア2枚使って2回ともペパーだったのは敵ながら少し同情しますね……
5回戦 サーナイトex(パス有型) 先攻 勝ち
相手サケブシッポスタートでベンチ狙撃を警戒しなきゃいけないのに、マナフィがサイド落ちしているという危機的状況からスタート
こちらはラルトスキルリアが1-1でサイド落ちし、かつリファインを一枚引いてしまったことで、ミラステ1枚展開込みの計4ライン。他方、相手はしっぽミュウバトル場のサケブシッポ・ザシアンが並ぶもラルトスラインは2ラインのみと渋めの展開。とりあえずは執拗にベンチのキルリアを狙うことでサイドを先行する。相手も1ラインをexに進化させてシッポやザシアンで攻撃開始。道中互いにナンジャモやセイボリーを使用し、かつどちらもつりざおに触ることができず、消耗線の様相を呈していた。結局最後まで相手にアルカナサーナイトを立てるのを許さなかったのが功を奏し、しかたなく出てきたサナexをザシアンで飛ばしてなんとか勝利。サイドも時間もギリギリで、一歩間違えたら負けていたような試合でした
S1のシティはこれにて終了。3勝2敗の27位でした。初戦は交通事故としても、二戦目は明確に自分のプレミが投了に繋がっているので本当に悔しい……
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シーズン2 予選
1回戦 パオジアン 先攻 勝ち
ザシアンVスタート。逃げ2だし、容易にワンパンされるしで結構まずい状況
幸運だったのは、相手の立ち上がりが非常に鈍かったこと。バトル場のセビエとベンチのパオジアンを入れ替えるのにクロウスイッチャーを割いたり、後攻2ターン目にセグレイブがたたなかったりと、相当な下振れをしたようだった。
手張り2回でミラステキルリアを取られてしまうが、返しにパオジアンをザシアンでとることに成功。直後にセグレイブに進化された上でマナフィをクロススイッチャーで呼ばれるも、エネに触れなかったためにビッパをバトル場でターンを返してもらう。その後も、相手はなかなかつりざおや大地の器・エネルギーに触ることができず、ずるずると前を倒し続けて勝利
2回戦 ハッサムサーフゴー 先攻 勝ち
相手のサイドにストライク・コレクレー・ゲッコウガが落ちており、展開に大きな支障が出ていた模様。本来、サーナイトとハッサムで一枚ずつサイドを取りつつ裏のexをいつとるか、という駆け引きが生じる対面のはずが、ストライク1枚落ちにより持続的にハッサムを押し付けることができなくなっていた(採用枚数が2枚のため)。これにより、相手はサーフゴーを前に出さざるをえず、サイドレースでこちらが有利になる。
そのうえ、相手はスーパーエネルギー回収は引けてもエネルギー本体や大地の器はひけず、またトラッシュにもほとんどエネルギーが落ちない、という非常事態に陥った。序盤にコレクレーを複数並べられなかったこと・ゲッコウガがサイド落ちしたことが大きく影響した模様。これにより、裏のサーナイトexが不意に呼ばれて一撃で取られることは起こらなかった。ナンジャモで相手の手札をアップデートさせないように気をつけつつ、順次バトル場のポケモンをきぜつさせ続け、危なげもなく勝利。
3回戦 サーナイトex 先攻 勝ち
相手はサケブシッポスタート。この時点で、バトル場に逃げられないポケモンを縛って裏のポケモンを狩り尽くされるルートが発生したため、最速でマナフィをベンチに設置する必要がでる。一方で、クレセリアはベンチ狙撃をするためには場の全体にエネルギーを分散する必要があり、バトル場を縛ってサイドをとり続ける能力はそこまで大きくない。このため、この試合ではベンチにジラーチを置く必要はないと判断。また、マナフィをバトル場に縛ってLOを狙う筋が存在するため、1-2枚は手札・山札のどちらかにエネルギーを残すことを意識して臨んだ。
サナミラーは、先にサイドを取ってしまうとリバーサルエネルギーやカウンターキャッチャーで裏のexを取りつつ手札干渉で動きを止める、という逆転展開が起きやすい。また、リバーサルエネルギーがなければザシアン以外でexを取ることは非常に難しいため、サイドが負けている側は一旦exを壁にして1ターンの猶予を作ることができる。1ターン耐えてくれればフトゥーのシナリオや崩れたスタジアムでトラッシュして帳消しにもできるし、仮に次の番に取られたとしてもサイドを2枚ずつ取り合うだけなので損にはならない。この2ターンの間に裏のexを取って逆転できる準備さえ整えば良いのである。逆に言えば、サイドを先行する側はリバーサルエネルギーとカウンターキャッチャーが使えない状態でこれらを乗り越える必要がある。
この試合では2手目で互いにミラージュステップを打ち合った後、3手目に手張り+アルカナシャインで育ち切った3エネサーナイトで自分がサイドを先行する展開になった。ベンチのサーナイトにも次の番でexなしで3エネをつけられ、非エクアタッカーは絶対に取れる万全の状況が出来上がる。exへの進化もあえてしないことで、リファインを2ライン確保しつつサイドをまくられる危険性を排除できていた。こうなると、相手としてはバトル場を縛ってサケブシッポでベンチ狙撃する・exを壁にしてターンを稼ぐのいずれかが必要になり、まずはマナフィが狙われる。こちらはすぐにつりざおから再展開することで事なきを得る。次にサーナイトexが壁になるが、裏のサーナイトに3エネついていたことが功を奏し、返しに突破することに成功する。こちらのサイドが残り1枚の最終局面、こちらのベンチでアタッカーになりうるのがラルトス2体・リファインの状況で相手がナンジャモ+ex壁で粘ってきたが、前の番にクララで余分に手札に戻したリファインキルリアの存在が功を奏し、ドロソの追加確保に成功。これによりexへのアメ進化とサケブシッポを揃えることに成功、なんとか勝利できた。
お互い時間がかかることがわかっているため、非常にテキパキと回し合う試合になりました。試合終了までの23分間、常に相手の手札・ベンチ・トラッシュを注視して思考をめぐらし続ける、大変ながらもやりがいのあるいい試合でした。
4回戦 赤ロスト 後攻 相手投了
ロストバレット・ロストギラティナのどちらの場合でも、相手は基本的にウッウ・ヤミラミやゲッコウガ・リザードンのサイド1アタッカーで戦ってくる。このため、複数体同時気絶させる手段のないこちらとしては、どうにかして1ターンは稼いでサイドレースに追いつく必要がある。
この対戦では、まずはクレセリアを壁にしてウッウを耐えることに。運良く先2ウッウはなかったものの、こちらもクレセリアを下げてミラージュステップを打つことができなかった。前の番、テレポートブレイクではなく逃げるでクレセリアと交代したのがミス。そのため、直接ラルトスから進化させる方針に転換し、あなぬけのひも時の壁にもなるザシアンVでエネ加速も行う。実際、次の番であなぬけのひもは使われ、ザシアンで1ターン耐える。サーナイトexが準備できたことで逃すことはできたが、月明かりの丘を使っても残りHPが120とロストマイン圏内になってしまう。
この次の番、相手はロストマインをプレイするが、ザシアンを取ってサイドを2枚とる・唯一のキルリアをとってドロソをバトル場のサーナイトのみ絞りつつexにダメカンをまいて将来のデヴォリューションに繋げる、の選択を迫られる。この試合では相手は後者を選択した。これにより、次の番で崩れたスタジアムによりザシアンをトラッシュ、負け筋を一つ消すことに成功する。その後、ドロソを削らないようにサケブシッポ・クレセリア主体で攻撃。それぞれ、キュワワー前で止まった隙に裏のかがやくリザードンをとる・ばら撒かれたダメカンを減らしてぎりぎりデヴォリューションでベンチのサーナイトex及びキルリアのきぜつを防ぐ、という活躍をしてくれた。特に後者は連戦で疲れた相手の思慮外だったようで、わざ宣言後にベンチきぜつしないことに気がついた模様。この時点で残りサイドが2-3かつ残り時間が1分強、両負けを避けるために相手の投了となった。
一応、デヴォリューションの前の番にて、ロストマインのダメカンの乗せ方によってはサーナイトexの退化に伴ってキルリアが気絶していたが、この時はクララを握っていたためさして問題はなかったと思われる。とはいえ、マナフィを縛ってロストマインでダメカンをまきつつ、最後にリザードンで裏のexを取って勝利、という筋も残ってはいる。あと5分時間があったらどうなっていたか、神のみぞ知るところである。
5回戦 エヴォ型リザードン 後攻 負け
3-1の相手との階段戦。その上、珍しくマリガンを3回も行ってスタート。初っ端から不穏な空気が漂う中で試合開始。その後の展開も上手くいかず、後攻3手目でミラージュステップを宣言する始末。しかも、先攻3手目でリファインのキルリアを取られているのでよりきつい。
当然4手目時点でもリザードンはとれないので、裏のビーダル2体を順番に狩ることに。このとき、サーナイトexを取られてはもう絶望的なので、ビーダル一体をカウンターキャッチャーで呼んで縛りつつサケブシッポでベンチをとることに。案の定逃げ2のビーダルを逃すことに大きくリソースを割いてくれた。そして次の番、サケブシッポを再降臨させて相手の手札が細い状態で2体目のビーダルを刈り取ることに成功する。
後攻6手目、サイドは4-2で相手の盤面は悪リザ2体にエンテイ・手札は2枚の状況。トラッシュのエネルギーと後続の用意は十分で、リバーサルエネルギーを引いて前のリザードンさえ取れれば十分勝ちの目は残っている状況だった。しかし、限界まで山を掘ってもリバーサルエネルギーに触ることができず、そのまま敗退。
予選の結果は4勝1敗。順位は6位で、無事1年ぶりのトーナメント進出となりました。思えば、これまでのシティで唯一トナメに上がれたのも同じ会場だったので、何かしら良い縁があるのかもしれない。
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シーズン2 決勝トーナメント
1回戦 エヴォ型リザードン 先攻 勝ち
先攻2手目、ミラージュステップによりラルトスライン6面展開というぶんまわりでスタート。エヴォリザなので基本的にベンチ狙撃はこないし、唯一起こりうるマフォクシーVも結局は2-2交換。ラルトスラインを最大展開しておけば、最終局面で取り切られない限りは問題ないことがほとんどです。もちろん、序盤にあえてマナフィを置かない分、マフォクシーを考慮したサイドプランを念頭に置いたり中盤でいつでもマナフィ保険をかけれるようにする必要はあります。置かない方が盤面のパワーは当然強いので、フォローが可能であればなるべく置きたくない、というお気持ちです。
後攻3手目、相手はサーナイトexをボスの指令で呼んで倒しつつ悪リザードンの高耐久を押し付けてくる。リザードンを突破するには9エネが要求され、リバーサルエネルギーは必須、その上で大量のエネルギーをトラッシュしておく必要があった。もちろん、サーナイトexの復活も必須である。とはいえ、前の番の時点で予測してある程度プランは立っており、唯一懸念だったエネルギーのトラッシュも無事完了、リザードンの即時突破に成功する。返しの番ではリザードンに進化されなかったので、裏のリザードを倒すことで要求をあげる。動きがとまったところでさらにビーダルを取って機能停止に追い込み、そのまま勝利。
試合の結果としては、こちらの残りサイドが1の時に相手がバトル場にポケモンを出す前に山札を引いてしまってサイドペナルティ=自分の勝利となってしまったが、この時点で相手の残りサイドは4・こちらは超ポケモンばかりでトラッシュにエネが2枚以上残っている・リファインとアルカナシャインで十分山も引ける、という状況だったため、ペナルティがなくとも勝利はできていたと思う。
2回戦 エヴォ型リザードン 先攻
予選最終戦の人との再戦。ここでも、またマリガンが3回発生。デスカット上手くない?そして、マリガン後の手札がこれである。
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トップはボスの指令。今はいらんのよ、ナンジャモかボールかボウルタウンが欲しい。切実に。相手がブジンだったら確実に終わってた。エヴォリザだったから、後1でたね切れにはならなかっただけである。
先攻2手目。トップ霧の水晶。ラルトスを持ってくる。まだ一応望みは繋がってる。裏を呼ばれて取られなければ……なんて甘い話があるわけがなく、ボスでラルトスを取られて振り出しに戻る。万事休す。
そして3手目のトップ。
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……うん、これは無理だ。どんなに上手いプレイヤーだろうが、これを打開することは絶対にできない。対戦相手を恨むとか、自分のプレミを嘆くとかそういう話ではない。強いて言うなら、相手のデスカットが抜群にうまかった・自分が2進化デッキを持っていったのがもうプレミ、とかそういうレベルである。予選のことも考えると、本当にデスカットが上手いと思う。一応書いておきますが、相手が不正をしたとかそういうわけではありません
ジャッジ「2進化デッキあるあるですよね。本当にどうしようもない時、ありますもん」
いやぁ、今日という大一番に来なくてもよかったのに……
終わりに
最後の最後に大事故をかましてしまい、なんとも締まらない終わり方ではありましたが、それでもシティリーグでBest4という過去最高の成績を残せたのはとても嬉しかったです。一年前、同じ会場でシティ初出場かつ唯一のトナメ進出だったこともあり、自分の成長を実感するとともに何か感慨深いものがあります。今後のシティリーグ、この会場だけに申し込めばまたトナメにいけたりしないかな?多分というか絶対抽選落ちする
サーナイトデッキは、主力のアタッカーであるアルカナシャイン・ザシアンVに始まり、レベルボールや霧の水晶といった重要パーツが多くレギュ落ちする(と思われる)ため、今後大きく弱体化することが予想されています。それでも、現段階でおまもりフワンテやサケブシッポという優秀なアタッカーは残ることがわかっています。また、エルレイドでサポートにアクセスしたり、フワライドでダメカンをばら撒いたり、ハカドッグで超火力を目指したり、グッズロックに転職したり……サイコエンブレイスが非常に強い特性であるため、デッキとしては戦い方を変えて残っていくとは思います。もちろん、今後追加されるであろう超アタッカーにも期待です
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エルサナ好きの一人として、これからもサーナイトexは愛用していきたいですね
ここまで長々とご覧になっていただき、ありがとうございました
またどこかでお会いすることがあれば、その時はよろしくお願いいたします
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