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ナイトメア’99


今回は海外での変わったMTGの遊び方を紹介。
内容はアルファ40より変かもしれない。

名前はNightmare'99(ナイトメア・ナインティナイン)

英文をざっくりと翻訳。
途中間違っていたらゴメンナサイ。
あと、ルールが長くてだるいと思う人は、
途中に簡潔にルールをまとめるので、
そこまで流し読みするのも良いかもしれない。

【ナイトメア'99 のルール】

ナイトメア'99(単にナイトメアとも)は1対1のマジックのフォーマット。
あり得たかもしれない時代、
「ウィザーズが印刷だけして、一切制限をしなかった状況」
を想定している。

特に禁止・制限リストが存在せず、
どんなカードであろうとも4枚使用可能。

--ゲームバランスに関する重要な注意点--
このフォーマットは明らかゲームバランスが崩壊していて、
1ターンキルが多発する。
一部のデッキについては対戦相手が最高の手を持っていたとしても、
(例えば、手札に《意志の力/Force of Will》を複数枚。)
1ターンキルできるかもしれない。
このフォーマットのポイントは、
1ターンキルをするためのカードを購入することではない。
禁止制限されたカード達が無制限使えたら、
どのような環境になったか、
また、そんな環境を体験する事を重要視している。
もしあなたが、高確率で1ターンキル可能なデッキを構築できるならば、
それをぜひやってみて体験してほしい。
ダイスロールがトーナメントの勝者を決めるに非常に重要になるため、
ナイトメアの大会をするにあたり、豪華な景品を出すべきではない。

【デッキ構築ルール】
・メインデッキの枚数は60枚以上。
・必要に応じて15枚のサイドボードを使用してもよい。
・アンティルールを使用する。(後述のフェイクアンティを参照。)
・基本土地および「アンティ経由でカードを入手した場合」を除き、
 5枚以上同じカードをメイン及びサイドボードに入れてはいけない。
・ゲームの勝者は勝利時にアンティで得たカードを、
 自分のメインデッキ及びサイドボードと入れ替えても良い。

--使用可能セット--
以下のセットで印刷されたカードが使用可能。

・アルファ
・ベータ
・アンリミテッド
・リバイズド
・第4版
・第5版

・アラビアンナイト
・アンティキティー
・レジェンド
・ザ・ダーク
・フォールンエンパイア

・ホームランド
・アイスエイジ
・アライアンス
・ミラージュブロック
・テンペストブロック

・ウルザブロック
・クロニクル
・Rivals Quick Start Set
・マルチバースギフトボックス
・アンソロジー

・ルネッサンス
・ポータル
・ポータルセカンドエイジ
・ポータル三国志
・スターター99

・1999年より前に発行されたブックプロモ
《Arena》
《Sewers of Estark》
《Windseeker Centaur》
《Giant Badger》
《Mana Crypt》

シンプルな書き方では、
1999年までに刷られた全てのカードと解釈するでOK。
Rivals Quick Start Set
マルチバースギフトボックス
ルネッサンス
アンソロジー
って何?
と思う人もいるだろうけれども、
これらのセットオリジナルのカードは存在しない。
上記の他セットからの再録しか入っていないので考える必要はない。

ルールの詳細として、

プレイヤーは旧枠のカードを使うことが望ましい。
しかし再録版も使用可能。
これには新枠、再録、FOIL版、プロモ版等に加えて、
・コレクターズエディション
・インターナショナルエディション、
・World Championship Deckのカード(金枠)

も含まれる。
代用カードは基本的に不許可。
しかし、持っていることを証明できる場合など、
憂慮すべき状況であれば大会主催者により許可しても良い。
これは偽物を使う事を許可するものではない。
一例で言えば、PSA鑑定されているカードを所有証明したうえで、
大会主催者の許可を得れば代用を許可される。

【ゲームプレイにおける注意事項】
基本的には第5版時代のルールで行われる。
注意として、以下のようなルールがある。
「連鎖/batches」をスタックの代わりに使用する。
インタラプトとインスタントは別種の呪文とする。
タップ状態のアーティファクトは能力を失う。
タップ状態のブロッククリーチャーはダメージを与えないなど。
マナバーンがある。

--エラッタ&ルールの解釈--
エラッタは使用されない。
どういう事かと言うと、
英語のカードは、
プレイヤーがその時点で使用しているカードの特定のバージョンで書かれたとおりにプレイされる。
英語以外のカードは、
現在のGathererエラッタテキストを使用してプレイされる。
カードの解釈または特定のゲームの状態の結果について、
プレイヤーが同意しない場合、
プレイヤーは相互に受け入れられる解釈をする事を努力する。
彼らが相互理解に到達できない場合、
両プレイヤーは、ジャッジに相談する。
それでも相互理解が出来ない場合は、
両方のプレイヤーが大会から追放される。

【トーナメントでのプレイ】
大会はスイスドローで行われ、2本先取。
1ラウンドは40分。
40分経過後エクストラターン5ターンを行う。
マリガンはパリ・マリガンを使用。

--引き分けなし--
マッチの引き分けは存在しません。
5ターン経過後、
片方のプレイヤーが明らかに負けている(と判断できる)場合、
現在のゲームで負けている場合、
プレイヤーは対戦相手に「紳士的投了」を提案が可能。
そうでない場合、ジャッジにマッチの勝者を決めてもらう。
ジャッジによる折り合いがつかない場合、
両者とも敗北とし、大会から追放する。
マッチの勝敗を決めるジャッジへのガイドラインは以下。

1:片方のプレイヤーが明確に勝っているならば、
そのプレイヤーの勝ちとする。
(そのプレイヤーは対戦相手に「紳士的投了」を提案すべきである。)

2:デッキの弱いプレイヤーを勝ちとする。
(弱いデッキで奮闘した事を讃えて勝ちとする。)

【フェイク・アンティについて】
1:両方のプレイヤーは初手7枚のカードを引く前に、
デッキの一番上のカードを公開してアンティ領域に置く。
マリガンをする場合、そのカードは混ぜないで行う。

2:プレイヤーがゲームに敗北した場合、
アンティ領域に置かれていたカードはデッキから取り除く。
これらのカードは、残りの試合中再び使用することはできない。

3:プレイヤーがアンティでカードを失った場合、
 プレイヤーは失ったカードの名前と版を基本土地カードに記載し、
 サインをしたうえで、対戦相手に渡す。
 この目的のため、
 大会開始時に各プレイヤーに基本土地の束が支給される。

4:ゲーム終了後、プレイヤーはそのゲームで獲得したアンティを
 「メインボードまたはサイドボードに1対1交換の形で入れ替える」
 ことができる。
 アンティで獲得したカードを入れ替えないことを選択した場合、
 後述のルールで説明されている場合を除いて、
 残りの試合でデッキに入れ替える機会を失う。

5:プレイヤーはアンティでカードを失った場合でも、
 ゲームごとにデッキ枚数最低60枚のデッキを維持する必要がある。
 各ゲームの後、プレイヤーがカードを失った場合、
 「自身の所持しているカード」
 または、
 「そのゲームより前に対戦相手からアンティで獲得したカード」
 に置き換える必要がある。
 サイドボードからアンティを失った場合も同様。
 プレイヤーがアンティで負けたカードを交換する際に、
 4枚制限ルールに従う必要があります。
 ただし、アンティ経由で5枚目以降を手に入れた場合のみ、
 このルールは適用されない。

6:先の4と5のルールにより、
 一度プレイヤーのデッキかサイドボードに加えられたカードは
 残りの試合中、デッキ及びサイドボードから抜くことはできない。
 
7:アンティとして入手したカードがさらにアンティとして取られた場合、
 サインをしたうえで、そのカードを対戦相手に渡す。

8:一部のカードはアンティ領域に追加のカードを置いたり、
 アンティ領域のカードに干渉するカードがある。
 これらのカードはリアルアンティでゲームを行う時と同じ様に機能する。

9:最重要な事として、
 プレイヤーは毎ゲームごとアンティによるデッキ変更を記録する。
 これは意図しない間違いを除き、不正行為を防ぐため、ある程度の監査を行うため。
 イベントで不正行為をした場合、イベントから出禁になり、コミュニティ全体から排除される。
 また、その者は不正行為を働いた者として公開される。

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以上長くなったけれどもここまで。

わからん!という人もいそうなので、
簡単に。

簡潔にルールまとめ


--使えるセット--
基本セット:アルファから第5版まで。
エキスパンション:ウルザズ・デスティニーまで。
ポータル系:ポータル1からスターターまで全部。
プロモ系:5枚だけ。
《Arena》
《Sewers of Estark》
《Windseeker Centaur》
《Giant Badger》
《Mana Crypt》

--ルール--
・旧枠推奨だけれども、
 金枠やコレクターズ・エディション等も使ってOK。

・第5版ルール。

・アンティカードをフェイクアンティとして使用可能。

・禁止、制限は無し。どんなカードも4枚OK。

・パリマリガンを採用。

・1試合40分2本先取。

--アンティについて--
ゲーム開始時に手札より先にカードを1枚フェイクアンティとして追放。
負けたらアンティをとられる。
負けたら基本土地にそのカード名と自分のサインを入れて、
その基本土地を相手に渡す。
アンティで得たカードはデッキに入れても良い。
試合終了時にジャッジに申告して、
両方のプレイヤーは得たカード、失ったカードを記録し、
デッキの変更を記録する。
つまり、
デッキのカードを本当に渡すわけではなく、
代用カードを相手に渡して、
相手はその代用カードをデッキに入れて大会中プレイしても良いという事。
本当に所有権を渡すといった事をするわけではない。
その際に誰のものを奪ったかわかりやすくするために、
基本土地にカード名と自分のサインを入れる。
アンティで奪ったカードについては、
デッキの4枚制限を超えて採用する事も可能。

--大会について--
紳士的にやるように。
トラブル起こさないように。
紳士的に出来ない人は追放。
1ターンキル満載で先手後手で勝負が決まる事が多いから、
賞品や参加費は高くしないで楽しく遊ぼう。

と、こんなところ。

総括

なんというか、ただの狂気の沙汰。
いくらカードの所有権の移動が無いとはいえ、
フェイクアンティでデッキが1戦ごとに変化するし、
ルールの説明に書いてある通り、
ゲームバランスは最初から崩壊している。
1ターンキル当たり前のデッキを組める人は組める。
特に下記のカードが強い。

一枚用feiku

《Contract from Below》
 コスト:黒
ソーサリー
アンティを賭けてプレイしない場合、
プレイを開始する前にContract from Belowをあなたのデッキから取り除く。
あなたの手札を捨て、
あなたのライブラリーの一番上のカードをアンティにする。
その後カードを7枚引く。
レア

フェイクアンティのルール下では、
このほぼノーリスクで7枚ドローができるカードも使う事ができる。

ここだけ個人の解釈が入るけれども、
負けたプレイヤーは自分の所有しているカード、
またはアンティでそれ以前に奪ったカードで、
デッキ60枚を維持するという点において、
たぶん、
「《意志の力》を5枚所有している人は、
 アンティでデッキの《意志の力》が3枚以下になったら、
 所有しているカードから補充可能。」
なのだと思う。
所有しているか否かだとか、
そのあたりは「お前ら紳士的にやれよ。」とか、
「何かあったらジャッジに申告したりしてトラブル起こすなよ。」
という感じの事が前提になっているものと思われる。
逆な言い方では、

「紳士的に出来ないんなら、ナイトメア’99に入って来んなよ。」

という感じじゃないかと解釈。

ゲームのルールは狂気の沙汰だけど納得。
とにかく、
「1999年までのカードで、一切制限無しで、
 アンティもあったらどんな世界になったかを、
 みんなで楽しむお祭りやろうぜ。」
なのだと思う。

ただ、ちょいとややこしい。
MTG歴10年くらいの人では、
第5版ルールというものがわかりにくい。
「昔はインスタントとインタラプトは別のカテゴリーだったんだよー。」
と言われても普通わからない。
簡単な説明だけなら、

クリーチャーに《巨大化/Giant Growth》撃ちました。
《対抗呪文/Counterspell》を《巨大化》に撃ちました。
まだ《対抗呪文》が処理されていない状態です。
(現ルールならスタックに乗っている状態。)
このタイミングで、インスタント能力、呪文は使えません。
インタラプトに割り込んでいいのはインタラプトだけです。

というだけなのだが、
細かく言っていくとややこしい。

その上、英語版カードはエラッタ無視。
英語版以外は現在のエラッタでプレイしろ。

という一文がルールを複雑にさせている。
これ、
《赤霊破/Red Elemental Blast》
どうする気なんだろう。
アルファ版だとインスタント(エラー)
ベータ版以降はインタラプト(ベータ版以降は修正されている。)
となっている。
たぶん、書いてある通りに使えというのだろう。

画像2

この5版ルールと上記の《赤霊破》の件は組み合わさるとこうなる。

クリーチャーに《送還/Unsummon》撃ちました。
《送還》にアルファの《赤霊破》を撃ちました。
アルファの《赤霊破》に《青霊破/Blue Elemental Blast》を撃ちました。
この《青霊破》に対してアルファの《赤霊破》は撃てません。
ベータ版以降の《赤霊破》なら撃てます。

という変な状況が起きる。
本当にこれでいいのだろうか。

同様にエラッタ無視だと、
《オーク弩弓隊/Orcish Artillery》
《オークの軍旗/Orcish Oriflamme》
はどちらもアルファ版が強くなる。
アルファ版の《Cyclopean Tomb》に至ってはプレイ不可になる。

オーク

あと、地味過ぎて、
「タップ状態のブロッククリーチャーは戦闘ダメージを与えない。」
が忘れそうなところ。

で、誰がこのルールのデッキを作る気になるのだろう。

このルールを知った時に、
ヴィンテージ、アルファ40、オールドスクール、レガシーのうち、
最低2つプレイしている友人達に聞いてみたが、
誰一人としてデッキを作ろうという人はいなかった。

ちなみにこのナイトメア’99は、
2020年にアメリカのイベントで行われる予定だったが、
コロナの影響で中止になったそうだ。
もし開催されたら何人集まったのかが気になるところ。

それにしても誰がこんな事を考えだしたんだろう。
名前も名前だ。
ナイトメア(和訳:悪夢)
と付けているあたり、
もしイベントをやったら悪夢のような光景になる、と想定して付けたはず。
だいたい、ウルザズ・サーガが使える時点で、
仮にパワー9を1枚も使用しなくても結構強いデッキが組める。
パワー9を複数枚持っている人だと、
対戦相手にとってはまさに悪夢のようなデッキが組める。
パワー9を5周くらい持っている人になると、
フェイクアンティで失っても平然とデッキを元に戻せる。

考えた人は、
「もし禁止と制限が無いサーガブロックまでの時代を過ごしたら、
 こんな風な世界があったんじゃない?」

という案をやってみたかっただけなのだろう。

個人的にはこのルールでデッキを作ったら、
一体どんなデッキを作るのか?
という思考実験は面白いと思う。
最強デッキはなんとなく頭に浮かぶ。
見てみたいという人がいたら、
デッキリストを書いてみても面白いかもしれない。

あ、どこか近場で大会やるという話なら、
デッキ組んで出ますよ、店主。
もしくはウチで開催して8人以上集まるというなら。

ではまた。



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