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UE 他アクターを操作する
※個人用備忘録&素人による記事の為、間違いがある可能性があります
関連プラグインキャスト無しでディスパッチャーできる?
キャスト無しで他アクタ変数が呼び出せる?
出典
参考
Set timer by ~~ノード
※個人用備忘録&素人による記事の為、間違いがある可能性があります
・実行までに○○秒猶予を与える(中止命令が来たら実行しない)
・一定間隔あけて実行を繰り返す(中止命令が来たら終わり)
みたいな場合に使います。この「中止できる」というのがDelayとかとの違いかなと思います。
・Loopを使えばTickの代用みたいに使える
参考(ちなみに下記リンクのClear Timer by Handleノ
位置情報の取得方法(NPCを移動させたい)
敵を移動させる方法を調べてたら位置情報の渡し方が色々あったのでまとめます。
基本的にビヘイビアツリー内のタスクでNPCに位置情報を渡す方法になります。下記記事の「タスク Find Patrol Point を組む」とそれぞれ入れ替えてやると良い。
近くのランダムな地点を取得
スプラインのポイントを順番に移動Actorクラスのブループリントを作成、適当にリネーム
開いて、splineを追加
別アクターを参照する方法
※個人用備忘録&素人による記事の為、間違いがある可能性があります
別アクターを参照する時、cast toノードとかに繋ぎたい時よくあります
■ レベルブループリントの場合レベルブループリント内でレベル上のアクターを参照したい場合
① レベルブループリント開く
② ビュー上で選択
③ 右クリック、参照を作成
複数ある場合は、右クリックで出てこないので
OutlinerからD&Dします
■
UEのフロー制御ノード(Branchとか)
※素人による記事の為、間違いがある可能性があります
※個人用備忘録ですが、何かご指摘ございましたらコメント頂けたらと思います
Branchとかのフロー制御ノードを全然把握してないので、自分用にざっくり適当にメモしていきます。
参考
Switch onSelectionの値のピン(右の0,1,2)を実行、該当が無ければ Default を実行
Selectionは String や Name、
配列のGETノード コピーと参照
配列(Array)を取得したい時、GETノードを使いますが
なんか copy と ref って出て来て???ってなりますよね、調べた感じ
ぽいです。