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2Dアクション 開発記録

この記事はUnity1週間ゲームジャムに参加したよって記事です。
お題は「あける」で目をあけるをコンセプトに横スク2dアクションを作りました。

目次
・ゲーム紹介
・開発日記
・開発を終えた感想
・参考
・メモ書きKPT

ゲーム紹介

さっそくですが作ったゲームがこちら。
目をあけると画面があかるくなって見通しがよくなって、進めやすい。
ただスタミナを消費してしまうのでうまく管理しながら攻略します。
他はだいたいよくあるゲームです。
1ステージ+ボス戦の構成で3分くらいで終わるので是非是非。

開発日記

1日目
企画を考える
前回参加の反省から初日で考えた企画をそのまま貫く方針
シンプルに目をあけるをコンセプトにしたアクションゲームに決定
自動ビルド環境構築を試みる
うまく動かずハマったので断念。
初日は見れるものなく終了

2日目
お仕事忙しくて何もできなかった(気がする)
Unity2020.2のWebGLビルドでハマる。
圧縮設定周りいじればできそうだったけど、調査に時間かかりそうだったのでササッとUnity2019ltsに移行

3日目
ようやくUnityエディタ環境が整う
各種便利なアセットを突っ込む
UniTask は最近発売された書籍と合わせてマイブーム。とてもよい。

4日目、5日目
ステージぽいのができている。
ステージのベースはProBuilder
ProGridで配置が簡単だった
攻撃して敵に当たったら目が開いて明るくなる仕様だったけど
触ってみてやりづらいなーと思っているところ
(改善案は思いついていない)
この時点のスクショ、(暗すぎて見えないですね)

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6日目
ずっとBehavior Designerとにらめっこしながら敵AI実装
これ普通にゴリゴリスクリプト書いたほうが早いのではと思いつつも、複雑化したときに耐えられないのでお勉強と割り切って時間気にせず進める。
できたビヘイビアツリー(かなり単調です)

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7日目
ステージをアセットのものに差し替えたり
UI整えたりと地味な作業粛々と進める

8日目
もうちっとだけ続くんじゃ
だいたい遊べるようになる。
まだボスステージがない。。
攻撃エフェクトがカッコいい

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9日目
u1w開発に割ける時間は今日までなのでどうにかして投稿までたどり着かせるように動く。
とりあえずボスキャラ置いて、ザコ敵AI+αとステータス・当たり判定調整してみる
攻撃時間を適当にディレイつけて、ノックバック無効にしてみたらまぁまぁな出来になったので、ボスは実装完了ということにする
他にレベルアップアイテムの配置やレベル表示、マスタ設定など後回しにしていた諸々を いる!・いらない!で妥協しまくりながら急ピッチに進める。
幸い大きくハマるところなくWebビルドも動いたので、投稿完了
(最適化全然なのでスペックによっては激重な気がします)
ボスAIのビヘイビアツリーも載せようと思ったけど、ザコ敵と全く同じだったので割愛します。
ノックバックしないのとパラメーターでディレイかけているだけでした。

隠し要素

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ボスステージには抜け道があったり。
このままボススルーでクリアできちゃう
不要な当たり判定配置しているせいなバグなんですが、
これはこれで面白いので仕様にしちゃいました。

開発終えた感想

とりあえず最低限遊べるゲームを投稿できてホッとしています。
UniTaskやExtenjectの理解度というか使いこなし度が上がってきて、こうしたいならこうすればよくね?という発想が出来るようになった気がします。
地味に成長しているな?と実感できて嬉しかったポイントです。

参考


以下メモ書きKPT
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良かったところ

・コンセプトが1日目で決まった
・初日のコンセプトを守ってリリースした
・前回開発のノウハウが役に立った
・記事にしていたものやプロジェクトからコピーしたものなど
・extenjectがなれてきた
・zstring使った
・async await バリバリ使った
・ほぼ初めて横スク2dアクション作った
・敵AIを作った
・ボスAIを初めてつくった
・終盤妥協とこだわりたいところを切り分けてリリースに間に合った
・焦りなく開発に集中できた(遅刻してもそよ吹く風
・プレイヤーキャラ周りのコードを役割ごとに分割した(つもり)
・キャラクターのAnimatorをyoutube参考にスッキリ構築
・DoozyUI使った

悪かったところ

・初日ほとんど作業しなかった
・自動ビルド環境を整えようと試みて失敗した
・2日以上遅刻した。u1w参加してきた中で一番遅れた回
・コンセプトは守りつつも仕様は5日目くらいまでブレブレ
・今の実力で1週間で作る規模のものではなかった。
・webgl開発環境を事前に用意していなかった
・キャラクターの操作感・触って気持ちいいが実現できなかった
・敵AIがビヘイビアツリー使っている割に単調
・タイムライン、シェーダーグラフ使えなかった
・Unity2020を使えなかった

次回に向けて

・事前にリリースビルドできる環境を整えておく(自動ビルド環境あれば
・引き続き2d3dアクション系の基本実装進めて手札増やしておく(実際使うかは別)
・ビヘイビアツリーでもうちょい複雑なAIを実装
・使用したアセットやUIを参考にスクラッチ
・タイムラインを各所で使ってみる ボス戦開始演出など
・シェーダーグラフ使ってみる 背景ボロノイで動かすくらいの簡単なところから
・Unity2020でWebGL動くようにする

追記

Unity2020でWebGL動作しなかったのはローカルから起動した場合のみで
unityroom等にuploadして読み込んだ際は正常に動作しました。

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