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ほっぺすりすり結論デッキ

こんにちは。ドリームリーグから、ほっぺすりすりを握り続けてここまで来た「えくれあ」です。レギュレーション変更に伴いBのカードがスタンダードで使えなくなる日が近いということもあり、最後の最後まで皆さんにほっぺすりすりの魅力を伝えようと思い、この記事を書きました。私なりのほっぺすりすり結論デッキを2つ紹介します。

【この先は、ほっぺすりすりデッキの基本的な動きを理解してくれていると判断した上で書いています。「ほっぺすりすりデッキとはなんぞ?」と思っている方は、これまでの記事で解説していますので、まずはそちらを参照してください。】


1.はじめに

前回までの記事で取り上げた内容として、サポート多投型やグッズ中心型、Vmaxもしくはアルセウス&ディアルガ&パルキアGX(以下三神)をピンポイントで意識した型などを紹介してきました。

今回は、使いやすかったサポート多投型をベースに、特定の相手に対策を尖らせすぎるのではなく、デッキ自体に汎用性をもたせる構築にしました。また、ほっぺすりすりの「強み」を考え直し、それが活かせるように意識しました。デッキコンセプトを端的に言うなら「原点回帰」です。


2.原点回帰

さて、ほっぺすりすりの「強み」とは何なのか。構築をするに当たり、まずこの問題について考えました。

①エモンガの特性による展開力

ほっぺすりすりがシステムとして機能のするための核です。特性が毎ターン使えるため、序盤にポケモンを並べるところから、中盤のアタッカー(ライチュウ)育成まで、はじめのエモンガが1匹出せれば連鎖して成立します。この体制がとれれば、毎ターン安定して非エクポケモンが120〜160くらいの火力で攻撃が可能になります。これは、ネストボールやハイパーボールが使えず、ポケモンを並べ続けることが難しい現環境において、かなりの利点であると思います。

②パチリスによるエネ加速

エモンガによる展開力をそのまま活かし、大量にエネルギーを盤面に置くことができます。非エクのポケモンのワザとしては破格の加速です。盤面のエネルギーの数がそのまま攻撃力になるライチュウ、パルスワンVがいるため、実質的にはワザを利用するためのエネルギー加速ではなく、火力増強のためのエネルギー加速です。状況に応じて2回使えるのも強いポイントです。

③デッキ圧縮力

エモンガによるポケモンサーチ、パチリスによるデッキからのエネルギー加速を1ターンに同時に行えることから、山札からポケモンとエネルギーをかなりの速度で抜き出すことができます。それにより強い山を素早く作ることができ、スピード雷エネルギーのドローが強化されます。

と、ここまでは、ほっぺすりすりを使ったことがある人なら体感的に理解している部分だと思います。今回の構築で大切にしたのは以下の要素です。

④サポート権を使わずに展開〜攻撃が可能

ほっぺすりすりでは、ポケモンの展開はエモンガの特性が担い、エネルギー加速はパチリスのワザやカプ・コケコ♢が担います。つまり、ポケモン展開とエネ加速を行うためにサポート権を使う必要がないのです。エモンガもしくはパチリスでスタートができれば、パルスワンで攻撃するまではサポートを必要としないで回すことができます。

この④の強みに着目してデッキ構築をしました。


3.ライチュウ型

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サポートに頼らず攻撃可能なライチュウを積極的に使っていくデッキです。浮いたサポート権で、エール団のしたっぱや、デンジを絡めた後出しハンマー、エネポーターで相手のテンポロスを狙います。三神やムゲンダイナを筆頭にエネルギーの手貼りが重要になってくるデッキ全般に有効です。しばらくデンジを不採用で構築することが多かったので、まさしく「原点回帰」という気持ちになりました。

ライチュウラインは長らく3-3で使っていましたが、相手のエネルギーに干渉するトレーナーズを使うことを考慮して2-2と釣竿になりました。2匹は使えるようにしたいけど、3匹は使わないのでこの数になりました。

これは、エネ妨害しつつライチュウでの攻撃を2ターン続けてすることが少なく、エネ妨害しつつライチュウで攻撃→パルスワンで倒し切ってエネもろともトラッシュという流れが強いためです。

サイドの取られ方的にはパチリス-ライチュウ-パルスワンV-ライチュウ-パルスワンVの1-1-2-1-2になるかと思います。エネ妨害だけではなく、他の妨害もするのであれば3-3以上の採用も視野に入ってくると思います。

ライチュウを採用する場合はエレキパワーが欲しい場面が多くなりがちですが、ライチュウ+パルスワンで敵を倒すことが多くなるため、エレキパワーは2枚採用です。少なく見えますが、打点が足りなくて困ることは多くなかったように思います。

クイックボールはサイド落ち考慮での最低数2枚になりました。少ないですが、デンジを採用しているので問題なかったです。中盤からはメイでポケモンを直接持ってこれるので、1ターン目にエモンガやピカチュウを出すために使います。

エネルギーは基本エネ10にスピード雷4になりました。前の記事にも書きましたが、スピード雷は弱い場面もあり、採用数をかなり迷いましたが、基本的にサポートで手札が増えないのでドローソースとして大事な役割を担ってもらい最大数にしました。デンジを入れたのでエネルギーが手札に来なくて困った!という現象は少なくなりました。とはいえ、この配分はまだまだ検討の余地ありだと思います。


4.パルスワン型

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同じコンセプトでライチュウを抜いたものです。攻撃役をパルスワンに集中したことにより爆発的な火力が期待できます。後攻1ターン目にエール団を決め、その後はパルスワンで殴り続けるアグレッシブなデッキです。序盤をより意識するならエール団4枚もアリですが、後半に余ると思います。

とはいえ、ゼラオラパルスワンとの差別化としてエール団が後1で使えるかどうかが重要な要素であるのは確かだと思います。

ライチュウ型よりさらにサポートのパワーを押しつけていくデッキのため、マチスやボスの数が多くなっています。また、パルスワン起動を速くするためにグズマ&ハラが多めになってます。スピード雷エネルギーに繋がるためドローソースにもなります。

スマホロトムの枠は実質自由枠のように見えますが、スマホロトム→スピード雷の動きが強く、マチスを使う関係で手札にサポートを何枚も集める必要のあるこのデッキと相性が良かったです。5枚6枚目のポケギアとしての役割で採用しました。

デンジ不採用のため、クイックボールは最大数。パルスワン主体のためエレキパワーは1枚になりました。場に出すエネルギーの数で火力調整ができるので、1枚で十分な印象です。サイド落ちがキツい場面はありましたが、2回使うことは少なかったため1枚になりました。

たねポケモンのみの構築のため、ブロッキングのタチフサグマが厳しいですが、マチスエール団エール団でブロッキング連打を無理矢理解除する動きもできます。


5.最後に

いかがだったでしょうか?

以上が、私なりのほっぺすりすりの結論デッキです。今回紹介した型はそれぞれ違う動きができることから、どちらの方が明確に強いと感じることはなかったです。「それじゃあ結論デッキじゃねーじゃねーか」という気もしますが、そこはライチュウを使いたいかどうかで使い分けてください。ライチュウ無しの構築をほっぺすりすりデッキと呼べるのかも謎なところありますし。

さて、スタンダードでほっぺすりすりが使えるのも残り僅かな時間しかありません。是非皆さん使ってみてください。私は次の展開としてハンデス型ほっぺすりすりを考えています。

最後まで読んでいただき、ありがとうございます。最後の最後まで、ほっぺすりすりを愛しましょう。



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