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ほっぺすりすり奮闘記


こんにちは。えくれあです。

今回は、ドリームリーグから「ほっぺすりすり」を握り続けてきた私が、経験してきた環境や構築の変化を時系列にそってまとめました。ひとつのデッキタイプの誕生からレギュ落ちまでの物語としても見ることができるようにしています。

環境や構築に関する記述半分、ほっぺすりすりへの思い入れや体験談などの自分語り半分くらいになっています。すりすりのデッキを使ったことがある人なら、共感できる部分も多いことかと思います。



1.ライチュウに魅せられて

私は、イーブイGXトリプルスターターセットを買ってポケカを始めました。

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ブイズのデッキを中心に色んなカードを知りながら、自分でたくさんデッキを作るようになってきました。そんな中でカードを眺めていると1枚のカードに心惹かれます。

それがライチュウGXでした。

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500円スタートデッキのメインにもなっていたので存在は前から知っていましたが、光っているのがよりカッコ良く見えたのを覚えています。

見た目のみならず、性能にもトキメキました。上ワザのパワフルスパークです。自分だけでなく、仲間に付いているエネルギーを火力にする、しかも青天井ということでロマンを感じました。

さて、そうなるとライチュウGXをメインにしたデッキを組みたくなります。そのなかでカードリストを見ていて見つけたのが、エモンガとパチリスでした。

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これが、私とほっぺすりすりとの出会いでした。

エモンガによる超展開、パチリスによる大量エネ加速。パワフルスパークとの相性もバッチリ。しかもカワイイ。絶対このデッキを組みたい!そう思って、ほっぺすりすりについて調べます。そして、壁にぶつかります。




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ライチュウの進化元のピカチュウが鬼ほど値段高いプロモカードでした。ほっぺすりすりをもつピカチュウがこのカードしかなく、心が折れました。他のピカチュウでも良かったのですが、そこに妥協したくないという気持ちもあり、結局デッキを組むには至りませんでした。そんな中、状況は一変します。




2.雷轟!パワフルスパーク

ドリームリーグで新規ほっぺすりすりが収録されることになり、衝撃を受けました。

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ほっぺすりすりをもつ進化元のピカチュウ、雷1エネでパワフルスパークが撃てる上、ほっぺすりすりももっているライチュウ、大幅強化でしかも値段も良心的。ここから、私はほっぺすりすり使いとなりました。

発売してすぐに必要パーツをかき集め、すぐさまデッキを組みました。

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記録が残っていなかったので、細かい数は覚えていませんが、こんな感じのデッキだったかと思います。

組んですぐに、難波でトレーナーズリーグに参加し、優勝できたことをよく覚えています。タッグチーム相手にパワフルスパークでバンバン攻撃できたのは圧巻でした。しかもカプ・コケコGXがレシリザに対して破格の攻撃力を誇り、まさに切り札でした。

そう、そうなんです。切り札はカプ・コケコGX、強さを求めるあまりライチュウGXは不採用になってしまいました。

とはいえ、それまでトレーナーズリーグで結果を残したことがなかった自分としては、勝てたことに嬉しく、自信もつきました。


幸い、大会でマッチアップすることは無かったですが、この時点での天敵はギラマネロ・ウルネクでした。構築の段階で勝てる要素がほぼ無かったです。

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空の柱を入れることも検討しましたが、むしろデデンネのすりすり団でベンチのマーイーカを倒したい気持ちがはやって、不採用にしていました。練習の段階で何度かマーイーカを倒せる場面はありましたが、勝ち切るのは難しかったです。





3.ドリームリーグの大戦

トレーナーズリーグで優勝できた勢いそのままに、キノボでのボックス争奪戦に参加しました。

この大会の環境が、とても印象に残っています。それまでは最強ポケモンレシリザで溢れかえっているイメージでしたが、ドリームリーグ発売の影響が浸透し、多様な非GXデッキが見られるある意味特殊な環境となっていました。結構前のことなので、記憶が怪しいところもありますが、以下の様な非GXを中心としたデッキがいたように思います。

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もちろん、ゾロアークやレシリザ、ミュウミュウなどのGXもいましたが、非GXが多く、僕としてはかなり好みな環境でした。


さて、肝心の大会の結果はというと、1回戦敗退でした。残念。

負けはしましたが、この対戦は僕にとってかなり思い入れのある勝負となりました。

お相手は、たける闘気のリザードン、非GX同士の対戦らしくお互いが2ターン目からサイドを1枚ずつ取って進んでいく。そして最後に大型アタッカーが出てくるという燃える展開でした。こちらがあと1枚エレキパワーがあれば勝てるという盤面で、残り2枚のエレキパワーはサイドに1枚、デッキに1枚という状況で、ホミカで6ドローするも後一歩およばずでした。

その時は引きの弱さで負けた、くらいにしか考えれなかったですが、後から反省をすると、手札にポケギアを残したままホミカを使うなどプレイミスも割とあり、山札の圧縮やサイドプランが疎かになっていたことを痛感しました。お相手がその後優勝したということもあり、完全に実力で負けていた訳です。

悔しいこともさながら、もっとプレイングを磨いて、ほっぺすりすりで勝てるようになりたい!と思うようになりました。この対戦がなければ、その後もすりすりを使い続けていかなったかもしれません。

こうして、次なる目標を見つけて、モチベーションが上がっていると...。

恐ろしい発表がありました。






4.三神襲来

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はい、恐怖のパックオルタージェネシスです。

非GXの天下は1ヶ月で終了しました。ここからは皆平等に神の御前に平伏すこととなりました。

ドリームリーグで非GXはメイという超強化を与えられたので、当然の報いではありますが、かなりの衝撃でした。

最恐のGXワザ、オルタージェネシス。使われると、次のターンからパチリス-ライチュウ-ライチュウを取られるだけで負ける。なんと恐ろしい。抗うためには、アルティメットレイやその後の攻撃を耐えるか、撃たせない立ち回りをしないといけません。

この頃から私にとって、ほっぺすりすりデッキは、ただひたすらに勝ちを狙うデッキではなくなり、バトルを楽しむためにデッキになっていきました。

デッキは組んで持ち歩いてはいましたが、大会に参加するのは別のデッキというのが多い時期でもありました。そんな中ですりすりでのバトルをより楽しむために、色々なネタやコンボを仕込むようになりました。

特に大きな変化があったのはライチュウGX、念願の採用です。

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2種類のライチュウGXを両方同時採用ということはなかったですが、どちらも面白い性能でした。

ここで少しライチュウGXについての解説をします。採用するに至った理由は3つあります。

まず、1つ目はHPが210でアルセウス&ディアルガ&パルキアGX(以下三神)のアルティメットレイを耐える見込みがあるためです。ちなみにカプ・コケコGXのHPは170なので、20以上の火力アップで一撃でやられてしまいます。

2つ目はピカチュウから進化できるためです。これにより、進化元がエモンガでサーチ可能であると同時に、あらかじめエネルギーをつけておきやすく(つけても不自然に思われないように)なります。また、レッド&グリーンを採用すれば、エネ加速も見込めます。

3つ目はGXワザの存在です。カプ・コケコGXがかなり強力なGXワザを持っていますが、こちらは相手依存の火力ではないため状況によって使い分けが可能になります。また、味方についているエネルギーの数に関係なく一定の火力が出るのもポイントです。

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2種類のライチュウGXのGXワザの性能差を見てみましょう。

ボルテールGXは120ダメージですが、マヒが非常に協力です。リセットスタンプと絡めて、相手のタッグチームなどの動きを止めることを狙います。

スパークボールGXは効果無し200ダメージです。GXのたねポケモンやエレキパワーを合わせて広い範囲を見ることができます。シンプルすぎる性能ですが、これはこれで強かった覚えがあります。





5.希望の雷炎無双

ライチュウGXの採用するようになり、相手(特に三神)の攻撃を耐えることの重要性を実感した私はさらに高耐久、高火力のポケモンを求めるようになりました。そこで投入したのが、レシラム&ゼクロムGX(以下レシゼク)でした。

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絵柄のためにわざわざSRを買ったのが懐かしいです。

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デッキは記録が残っていなかったので、細かい数は曖昧ですが、こんな感じだったと思います。レシゼクと炎エネルギーが両方ピン挿しなのは、どうせ使うのは後半なんだから、そこまでにはサイド半分は取っているだろうという強気な理由だったと思います。

この構築は動かしていて楽しいものでしたが、三神に真っ向から抗える訳でもなく、中途半端感は否めないところはありました。

ライチュウGXやレシゼクを採用することによって、相手の攻撃を耐えることの大切さや、サイド管理、山札の圧縮など、ポケカの基礎をしっかりと学べたように思います。





6.さよならエアロトレイル

さて、ほっぺすりすりに様々なコンボを詰め込んだり、ピーキーな調整をしたりして、やっと自分の思うように動けるデッキを構築できるようになってきた頃、それはやって来ました。



レギュレーション改定。

タッグボルト手前からポケカを始めた私にとって初めてのレギュ落ちがやって来ます。セグメントAのカードは使えなくなります。

発表があった時点では、Dの最初に再録されるカードが何であるか分からなかったため、Aのカードが全て使えない想定で、そこからは練習していきました。

ほっぺすりすりで役割があったAのカードは、

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おおよそ、このあたりのカードだったかと思います。

大きく影響があったのは、カプ・コケコGXの引退です。GXワザとはいえ、相手の大型アタッカーを吹き飛ばせる瞬間火力が出せたので、このカードがなくなることで厳しくなるところが多々ありました。同時にレシゼクの需要が相対的に上がっていたと思います。

続いてテーマデッキとしての運用に直結するレスキュータンカ。デッキにポケモンを戻す効果と、ほっぺの集い、ホミカの相性がとても良かったこともあり、このカードがなくなるデメリットはかなり大きかったです。ピカチュウ-ライチュウラインが4-3で採用できたのは、タンカでピカチュウを1枚、ライチュウ2枚を再利用することで5回ライチュウが使えるということもあったので、かなり影響を受けています。

ポケモンいれかえ、グズマ、ネストボールは超汎用カードですが、ほっぺすりすりでは、使う枚数が少ないことや別のカードで代用が可能なこともあり、あまり影響を受けなかったです。

他のカードは痒いところに手が届く良いカードでしたが、構築やシステムそのものを変える必要があるものではなかったです。今となってはもっと使っておきたかったと思うところはあります。





7.新時代の幕開け

レギュレーション改定に向けて、Aのカードを抜いて練習していた矢先、面白い大会に参加できることになりました。

新レギュでの大会です。

「BとCのカード+DのスタートVデッキのメインカードと現段階で発表されているカード(クイックボールや進化のおこうなど)」というカードプールでした。

元々BとCだけで練習していた自分にとっては、クイックボールなど汎用カードが使える分、随分平凡な環境になったような印象を受けましたが、実際やってみるとかなり面白い環境でした。

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その大会で実際に使ったデッキです。プロモピカチュウはソードシールド突入祝いの遊び心になります。

今から構築を考え直すと穴があるのは、見て分かりますが、それなりによく戦えたと思います。

環境としては、サナニンフ、モクナシ、リザテルなどが活躍するタッグチーム史上主義な感じで、今またこの環境で対戦してみたいと思えるくらい楽しい環境でした。

結果としては、10人参加のスイスドローで2勝1敗、タッグチームがひしめく中、ほっぺすりすりとしては上出来だったと思います。三神と当たらなかったのは運に救われましたが、負けた1戦はレッドバイキングのアクジキングに良い様に喰われた感じになってしまいました。

もしも、Dのカードがいっさい使えないルールだったなら、影響が少なく戦えるほっぺすりすりが優勝できていたかも... ...

流石にそこまでは難しかったかもしれませんが、ほっぺすりすりの地の強みがよく分かる、良い経験になりました。





8.挽回のライトニングストーム

ソードシールド環境に突入し、大きな変化が3つありました。

1つ目は、高耐久カードのVmaxの存在。

2つ目は、苦手だった三神が新たにザシアンVという強力な相方を見つけたこと。

3つ目は、VmaxライジングでのパルスワンVの登場です。

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Vmaxの登場で、ライチュウのパワフルスパークでは3回攻撃しないと倒せない事態に、さらにザシアンVの登場で、こちらのGXポケモンが一撃でやられるという事態もおこり、ほっぺすりすりにとって超逆風な環境でした。そこを挽回してくれたのが、パルスワンV。ほっぺすりすりとの相性もバツグンだったため、即デッキ入りが決まりました。

性能としては、パワフルスパークの約1.5倍という超火力をもっているにも関わらず雷+無でワザが使えるというコスパ最強のポケモンです。ほっぺすりすりの場合、場にエネルギーが溜まっているので、エネルギー付け替え1つと手貼りで起動できます。たとえエネルギーを供給できなかったとしても、サンダーマウンテン+カウンターゲインで動けてしまうので、柔軟に動けます。加えて、上ワザも優秀で、後1にすりすり発電が使えない場合は、代替策にすることもできる一人二役のスーパーエースです。

パルスワンVの参加とVmaxとの対戦を見越して、次のようなデッキを使っていました。火力マシマシのすりすりです。(爆炎ウォーカー環境)

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この頃から、デッキ構築をnoteに記事でまとめているので、詳しくはそちらもご覧ください。

ポイントは、Vmaxとの対戦を想定して、マルマインGXを採用したことです。

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GXワザのクラッシュバーンが強力で、最終ターンに相手のVmaxを一撃で倒してくれる裏のエースです。エネエネボンバーの特性も優秀で、状況次第ではそちらも使うことがありました。何より特性のインパクトが凄いカードなので、対戦相手が勝手に特性用に採用したカードだと思ってくれることもあり、クラッシュバーンが警戒されない試合も何度かありました。そこまで含めて優秀でした。

カスタムキャッチャーやボスの比率、マリィやポケモン通信の採用、スピード雷の是非については、様々な思いや見解があり、この先も迷いながら、試しながらデッキコンセプトに合う構築を見つけていくことになりました。




9.変幻自在のエレキシェイカー

ここでしばし、小休憩。あるポケモンに焦点を当ててみようと思います。ほっぺすりすりを語る上で、避けて通れないと言っても過言ではないのは、マルマイン族との癒着です。

[※この章では一部時間軸が前後します。]

先ほど紹介しましたマルマインGXを筆頭に活躍した他のマルマインです。

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エネエネ発電のマルマインは、エネエネボンバーの小規模版というイメージですが、デッキからの加速ができるので、比較的早い段階から狙っていけます。サイド1枚献上しないといけないですが、パワフルスパークなら+40、ライトニングストームなら+60の火力アップ&エネ要求に応えることができます。しかし、パチリスすでに1枚サイドを献上しているようなものなので、使う余裕がある対戦がそこまであったかというと...。とはいえ、コケコ♢と合わせて凄い勢いで加速できるので、とても楽しいカードではありました。 

時間でいうとあまり多く使ってこれなかったカードなので。もっと使ってみたかったカードではあります。

エレキシェイカーのマルマインは、ロマンの塊です。ほっぺすりすりの特質上、盤面に大量のエネルギーが出るので、それを好きに配分し直せるのはとても強かったです。主に一点に集約するために使っていました。

ここで、エレキシェイカーをコンセプトにして組んだデッキを紹介します。

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Vmaxライジング環境で使用したデッキです。究極のバラマキ型ほっぺすりすりです。

デッキのコンセプトとなるのは、アローラライチュウ。このポケモンを動かすためのエレキシェイカーです。

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アローラライチュウがほっぺすりすりのピカチュウから進化できることもあり、運用のしやすさと奇襲性があります。メタモン♢を使ってビリリダマを隠すプレイングが狙えるのもポイントです。

分岐進化で2種類のライチュウを使い分けるのが、とても楽しいデッキでした。また、呼び出しカードをいっさい入れない&高い要求値をメイ4投で強行突破するという尖った構築にチャレンジしたデッキでもありました。


ここで、マルマインの進化元、ビリリダマに注目してみましょう。

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結構種類があります。しかし、HPが60のビリリダマはAとDにしかありせん。DでHP60が収録されたのは、仰天のボルテッカーですから、Aのレギュ落ちからそこまでは、HP50のビリリダマしか使えなかったことになります。このHP10の差は結構大切で、反逆クラッシュで登場したドラパルトVmaxにマルマイン(GXも含む)を通せるかが変わってきます。そういうこともあって、HP60が収録されたときはとても嬉しかったです。




10.不撓不屈の魔改造

爆炎ウォーカー〜伝説の鼓動環境では、ほっぺすりすりというシステムについて理解を進めるために、採用するサポートの検証や、枚数の配分について研究をしました。

まず、サポートについてですが、これまではデンジ4、メイ2、マリィ3(ホミカ2)というのが、基礎部分の鉄板でした。しかし、パルスワンVの出番が増えるにつれ、1ターンでの要求値は上がっていきました。それに伴い、メイを4投にする必要性を感じました。

それにより、デッキ全体としてメイを扱いやすい構築にすることになりました。このことがきっかけでサポートの採用カードについて見直し、様々な検証をしました。

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ライチュウは思い切って不採用にして、パルスワンVを動かすことに全振りしました。リーリエの全力、ハンサム、アンズ(地底探検隊)などのマイナーサポートの使い勝手と、マリィとスピード雷の縦引き性能について考察しました。

[※このデッキを含め、以降に紹介するデッキは過去の記事に詳しくまとめていますので、興味がある場合は、そちらもご覧ください。]


続いて、とりかかったのは、サポートとグッズの割合と、強いと思いつつも使ってなかったサポートへの歩み寄りです。

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こちらは、グッズ特化型です。ヤーコンで必要なカードを無理矢理かき集めることがコンセプトになっています。ちなみに、ターボパッチ成功で火力が30アップします。全体を通してヤーコン&ターボパッチによる運ゲー感が否めませんが、上手くいったときの爆発力は凄かったです。


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こちらは、サポート多投型です。マチスの作戦を使って、同じターンにメイとボスを同時に使うことを狙います。もちろん、メイ2枚使いも強かったです。かなりパワーのある構築で、この後のほっぺすりすりの構築に多大な影響を与えました。




11.克服せよ!オルタージェネシス

仰天のボルテッカー環境では、宿敵の三神を対戦相手に想定し、ベストな構築を考えてきました。前章で紹介したサポート多投型をベースに三神に抗えるギミックを採用したデッキになります。

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1つ目は、あかい眼ジュペッタを採用した型です。憎き三神を無理矢理2回倒してゲームセットにしてしまおうというデッキです。このリストには入っていませんが、退化の呪いのジュペッタとの分岐進化にするのも面白かったです。


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2つ目はフェローチェ&マッシブーンGXを採用した型です。エレキシェイカーコンボの究極形態にもなっています。ビーストゲームGXを追加効果ありで使い、三神を倒すだけでゲームセットを狙うデッキです。


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3つ目は、アーゴヨンGXを採用して、スティンガーGXを絡めることにより、三神を倒すだけでゲームセットを狙うデッキです。フェロマッシ採用のデッキでも感じましたが、グズマ&ハラからポケモンを展開できるウルトラスペースがとても強かったです。コンボに必要なものを全部持って来れるグズマ&ハラはとても優秀でした。

グズマ&ハラは、スピード雷を介してドローソースにもなるため、ほっぺすりすりでの定番サポートとして定着しました。





12.ほっぺの集い

シャイニースターV環境では、Bのカードが使える最後の環境ということで、ほっぺすりすりの集大成となるデッキを構築しました。

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画像上がライチュウ型、下がパルスワン型です。

相手のエネルギーに干渉するカードを多めに採用しているのが特徴です。三神やムゲンダイナの攻撃を遅らせるのが目的です。サポートで山札を引いていくデッキではないので、スピード雷をドローソースと割り切って採用しました。

長期間、どうしても勝てなかった三神ですが、このデッキになってからは、勝率は決して良く無かったですが、試合によっては勝てるようになることもあり、ほっぺすりすり使いとしては感無量でした。




ドリームリーグでのライチュウ登場からここまで約1年半、ほっぺすりすりと共に自分自身も大きく成長してこれました。

山札圧縮、エネルギーの管理、ポケモン展開の大切さ、サイドプランやベンチプランの考え方、サイド落ちのケア、火力調整、仮想敵への対応など、数えきれないくらいのプレイングや構築の基礎をこのテーマデッキから学びました。

ほっぺすりすりとの出会い、またそれを通じて対戦できた人々との出会いがあって本当に良かったと思います。

まだまだ構築としては、沢山の可能性や研究の余地を残したままになっているのが、名残惜しいですが、使い続けた達成感を味わえているところもあります。

ほっぺすりすり、今までありがとう!!

とても楽しかったよ!!






長文読んでいただき、ありがとうございます。





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