もし麻雀を覚え直せたのなら
おはこんばんちは。えびてんです。
今回のnoteは、もし麻雀を覚え直せたのならどういう風なアプローチをしていくのだろうか、ということをアウトプットしてみたいと思います。
そもそも麻雀ってどんなゲーム?というところから入りましょうか。
麻雀(マージャン、繁体字中国語: 麻將、簡体字中国語: 麻将、英語: Mahjong)は、テーブルゲームの一種。牌を使い、原則として4人で行われる。中国を起源とし、世界中で親しまれている。
本記事では、麻雀というゲーム一般について説明するとともに、その中でも特に「リーチ麻雀(英語: Riichi Mahjong)」とも称される日本式麻雀について詳述する。
4人のプレイヤーがテーブルを囲み、数十枚から百枚あまりの牌を引いて役を揃えることを数回行い、得点を重ねていくゲーム。勝敗はゲーム終了時における得点の多寡と順位で決定される。ゲームのルールは非常に複雑であるが発祥の地である中国のほか、日本、東南アジア、アメリカ合衆国などの国々で親しまれている。
上記を読むと、役を揃えるのが根底にあり、得点を積み重ねるゲーム
とあります。勝敗条件は得点の多寡と順位とあるので、
・和了
・放銃
・被ツモ
・流局時テンパイ料
で点数が移動することになります。
ではこの4つの要素について考えることとしましょう
1.和了
和了(ホーラ、あがり)とは、麻雀において、手牌を一定の形に揃えて公開すること。他のゲームにおける「あがり」に相当する。動詞化して「和了る」「和がる」「和る」のように表記されることもある。
最も典型的な得点方法であり、基本的には、各プレイヤーは自身の和了を目指すとともに、他のプレイヤーの和了を阻止するよう摸打する。
和了によりその局は終了し、次の局に移る。
・自身の和了を目指す
・他プレイヤーの和了を阻止する
この2つの目標は相反しやすく、
いわゆる「手なりで打つこと」と「ドラや役牌を絞る、テンパイを察知する」
など実践的な麻雀の要素が出てきます。
まず初期の段階として手なりで打つことを推奨するのが先になるでしょうか。
よって初めに覚えるべきは
・役を覚える
・麻雀は4面子1雀頭を作るゲームである(特殊系含め)
・基本的な牌効率
ということになります。
役はしばらくすれば覚えられますが
2つめや3つめは座学が必要になりますね。
https://www.yoshidamasaaki.com/2021/02/17/5block/
ここで5ブロック理論などが出てくるでしょう
牌効率については
こちらで「局収支」「一貫性」「1シャンテンピーク理論」
「先制和了の有利性」などより専門的な用語が登場します。
局収支についてはいわずもがなですが、
一貫性については「その時、その局面」で打牌をするのが好ましいという解釈になるでしょうか。
1シャンテンピーク理論については
このnoteが面白いですね。
最後の先制和了の有利性、
自分が和了すれば相手の手は0点よりマイナスの価値になるわけですから
ここで手組や牌効率の重要性がご理解頂けるでしょう。
次に放銃について
放銃というのはつまり、点数をHP(ヒットポイント)とするならば
相手からの攻撃を一人で受けてしまう、ということです。
麻雀において一人攻めなのであれば、例えば先制リーチは他の同卓者3人の喉元に刃を突きつけているということなのです。
またこの刃についてもなまくらな場合もあれば、切れ味の良い日本刀である場合もあります。(つまりは相手の打点
では攻撃である和了、先制攻撃(立直や鳴きテンパイ)ができなかった場合どうするのか
ここで押し引きという概念が登場します。
わざわざ詳述せずとも先駆者がおりますので
基本的には現代麻雀技術論的なアプローチをするのが正しいと思います。
では改めて麻雀技術って何??
という話になってくるのですが
麻雀に技術介入の要素があるとすれば
それは打牌に対してどのような判断材料があり、知識があり、選択できるか、という話になります。
引用となりますが
・和了の最大化
・放銃の最小化
・他のプレイヤーの和了を阻止するような摸打
これらを突き詰めることが雀力向上に貢献すると考えられます。
それではどのような要素を突き詰めていくべきか
現代麻雀技術論を参考にしながら、参考になる記事を探していきましょう。
1.牌効率
打点効率、手役構成技術、先制時におけるリーチ、鳴き判断を含む
簡略化すれば、実現可能な範囲で手役を追って打点を作る、というのが基本姿勢になります。
先制時における立直判断は
を参照ください。
本稿では鳴き判断について少し考えを巡らせてみましょう。
よく言われるのは、「鳴いた後の守備力のバランス」や「速度感」です。
個人的な話にはなりますが、
「両面ターツのある2シャンテン」や「面前では難しそうだが鳴けば上がれそう」という場合にフーロ判断がよく生まれると思います。
こういったところで雀風というものがみえてくるものです。
打点を作りたいし相手も早くなさそうなのでギリギリまで面前で行く
という方もいれば
早アガリで相手の手を邪魔する
という方もいます。
ただ一貫して、「鳴くべき手」というものは存在するでしょうし
「鳴かずに進めなければいけない状況」というのも存在すると考えられます。
これはおおよそ点棒状況や局の進行に依存すると思われます。
例:東発なので立直
例:オーラスでの着順上昇をどこまで現実的な範囲でみるかetc
現代麻雀技術論にあるように
基本的に打牌の種類は
・牌効率によって前に進む
・相手に攻撃されてオリる(ベタオリ
・絞り、回し打ち
の3系統しかないと言ってもよいでしょう。
ここで基本に帰るとして
じゃあどうやって牌効率覚えるの?
となれば、最近は動画全盛期ということもあり教材が充実しているので、
実際に対面で教えるのでもなければ、このような動画を見るのがよいのでしょう。
現物が通るのはわかったけど攻めたい・・もしくは安全な牌を探したい・・
となれば
このような動画が参考になりそうですね
絞りや回し打ちについては、
明らかな染め手を警戒するとか、ドラポンが入っているケースや
ドラや赤が見えないケースなどを考慮する必要がありそうです
そしてここよりさらに進むと
・押し引き判断
・点棒状況判断
・読みの技術
の3点が登場します。
わりと私の中で目から鱗だったのは、「点棒状況判断」を前提に方針を決めたほうが良いということです。つまりは点棒もっているのに攻めなくてもいいよね、とかそういう話です。
さて、ここまでくると押し引きと読みが非常に重要な感じがしてきますね・・。
読みについては
が名著かと思われます。(実戦に活かせてる気がしませんが
結局は煮詰まった状況でどれだけの情報を集められて良い一打ができるか、
というところが雀力のコアの部分かと思うのですが、
押し引きについては
を参考にするとよさそうです。
鳴き手出しについては
や
が非常に参考になりそうです。
なんだか遠くまで来ましたが
標題に帰ってどのように麻雀を覚えるべきか考えるとしましょう
1.
・役を覚える
・麻雀は4面子1雀頭を作るゲームである(特殊系含め)
・基本的な牌効率
2.5ブロック理論、1シャンテンピーク理論を理解する
3.勝つためにどのような要素があるのか理解する
・和了の最大化
・放銃の最小化
・他のプレイヤーの和了を阻止するような摸打
4.打牌の種類は
・牌効率によって前に進む
・相手に攻撃されてオリる(ベタオリ
・絞り、回し打ち
が主である
5.
・押し引き判断
・点棒状況判断
・読みの技術
6.これらの要素を突き詰める
ということになるでしょう。
牌効率も単純な和了を急ぐのがブームな時があったり、打点との塩梅を考えるのが主流な時もあったり、時流にはよりますが最適解を模索している段階なのでしょう。(このあたりNAGAが予想打点とか局収支とか出したりすると面白いんでしょうけどね。不確定要素が多くて難しいのかな?)
ではここまで記すとどのようなプレイヤーが強いのか?
ということに考えが及びます。
おそらくは
・牌効率のミスが少ない
・和了、放銃のバランス化が行われている
・他家の動向に敏感
・オリの技術に優れている
・卓内の情報から相手に切り込んでいくことができる
・押し引きや読みに優れている
ということになりそうです。
当たり前なようでいて、多種多様な方が色々なパラメーターを持って日々闘牌をされていそうですね。
思考も整理できたので、三麻やその他参考文献を張って筆を置きたいと思います。
個人的な格言
・配牌が悪くても一段目までは腐るな
それでは。
えびてん