Starbound感想

レビューはSteamに書くとして、個人的に感じた感想をここにつらつら。

アーリーアクセス時代からプレイし続け、正式版でようやくエンディングを見るまでの流れで書いていく。(カジュアル)

ただ堀り、星を渡り歩く

アーリーアクセス初期ではストーリーどころか目標もなく、ただひたすら上位の鉱石を見つけて装備をクラフトしては、次の星へ飛ぶ…

正直基礎の仕組みはこの段階で既に出来ており、あとはどう肉付けしていくかだった。

この頃は地表にほとんどなにも無く、星に降りたらまずは掘って鉱石を探す、最終段階のクラフトが終わるまではそれが楽しくて、ワイプされるごとに最初からやり直して遊んでいた。

パターンの限界

StarboundはMan in the Sky(以下MitS)と同じくランダムを組み合わせて無限のパターンの星を作る…という触れ込みだった。

ただそれはMitSで示されたとおり、がっかりを増幅させる結果になってしまった。

組み合わせはかけ算で爆発するため一見豊富に見えるが、実際にはドベネックの桶よろしく、一番少ない組合わせ部分が目について、ほとんど同じに見えてきてしまうのだ。

敵の行動パターンは大きく分けて2つ(敵対と中立)、敵対時の行動パターンは2,3種で、夜の大型は必ず敵対…と言った風に、特に敵の見た目とパターンの少なさにガッカリしてしまった。

星のパターンも言うほど多くない(そもそも性質で言えばTierと1対1の関係だ)。砂漠の星の風邪の音が鼻息みたいで不快なのも困った。

パターンについては結局製品版まで変わらず、このときはテスト的に入れられたボスをハメ倒しながら少しずつ遊んでいた。
(当時はテラリア風に召喚して戦う方式だったので、地形と接触判定のあるボスは地形ハメの餌食になっていた)

ただひたすら鉱石を探して上位装備にするだけなので、それ以外にやることは製品版と比較して全くと言っても良いほど無かった。

この時間がかなり長いことあったので、どう着地させるのか全く読めなかった。

やらなくてもいい楽しいコト

製品版にはてこ入れと思ってしまうような、追加要素がいくつか見られる。

(1)アノマリー、敵宇宙船とのメックを使った戦闘
要らない。ずっと4,5種類の敵と戦いづらい戦闘を続けて、得られるのは必要数50とかに対して敵1体あたり1個ずつのサルベージ系アイテム。
強化ブループリントもあったりなかったりで、モチベも維持しづらい

メックが無かろうとクリアは出来るので、完全に無関係のサイドクエスト


(2)現地住民のお願いを聞いて船員にするミニクエスト群
住民を船員にすると、一定数ごとに船を拡張出来るので、最初ほど重要なクエスト。

しかし序盤は力不足で失敗すること多数。

逆に終盤はそんなに拡張要らないのと、危険な星のせいで勝手にNPCが死んで失敗したり、そもそもコピペクエストなのでやる意義が感じられなかったり、安請け合いしすぎるとクエスト一覧がパンパンになるので適宜キャンセルしちゃおう。


(3)最後までオマケ以上にならなかった居住地開拓要素
綿の種の入手が限られているため、得られるまでガーデン(緑豊かな星)で種をかき集めて(星あたり2,3個)、ガーデニングで綿を作るのが建築のほぼメイン目的。

綿の収穫時にたまに追加の種が得られるので、それで10個は得られるようにしたい。(ついでに絹の原料としての蛾の巣箱も1つ置いておこう)

それ以外の建築はほぼ不要といえる。

船員を増やしてミニクエストをこなしてもよいが、やたらと増え続けるのでてきとうな他所の村でクエストをこなす方が効率的かもしれない(最初の星は小さいので、クエストが簡単に終わるという利点はある)


(4)同上の食べ物、料理要素

最初はサバイバルよろしく空腹システムがあった。

しかし初期武器や近接武器で狩っても肉がドロップせず、常に飢餓というすさまじい状況だった(投擲や矢で攻撃しないとほとんどドロップしない。銃ではだめ)。しかも当時は寝ていても通常通りのスピードで腹が減るので、どうしようもなくなった。

野菜を植えて農業をすべきだろうが、その準備をするまでに時間がかかるのと、そもそも料理がスタック出来ないので旅先でも肉をどうするかが問題となっていた。(地下潜ろうものなら、空腹で瀕死のままもぐることになる

製品版に向けて、そうした内容は削除され、単にバフを与える効果に変わった。

しかし料理の複雑さはそのままであり、作成の難易度に対して、効果時間が短すぎるなど、不要としか思えない調整のままとなり、自作の赤注射でも使った方が役に立つ状態である。

いよいよ製品版&ストーリーも追加

正直アーリーアクセス版も途中からやることがなく、アップデートが来ても少し触って放置することが多かった。

結局大目標がないとどの活動も意義を感じられないのだ。

製品版となりストーリーが追加され、今回最後までプレイしたが、筋書きとしては非常に良く出来ており、最後は感動もした。

しかしゲームとしては(a)情報を集めて(b)ボスエリアでボスを倒すの繰り返しで終わってしまうのが残念な部分だった。

(a)情報を集めるには指定のタイプの惑星へ行き、Nキーで調査モードにして緑色のアイテムをクリックしていく。

ホバーバイクが手に入るまではだだっ広い星を施設求めてさまよい歩くのも辛い。地表に重要物があるくせに、地表にはほとんどなにも無いのだ。

そして緑色アイテムのクリックをしたとき、案内役の老婆が一言言うのだが、これが完全にランダムなセリフしかない。

「これは興味深い」
「彼らの文化を考える必要がある」
みたいな。投げっぱなしのニュースキャスターじゃないんだから、もう少し具体的に書いてくれ…と思った。

ただそれは大変だしこれでもいいのだが、Nキークリックも作業と化してるのは良いんだろうかと思いながら作業を進めた。

たまに最後の一つが見つからずに別の星に行ってまた探す…というのが割と虚無感が高かった。

クラフトゲームは面白いか

自分は実のところ派手な戦闘が好きでクリア以外のクラフトに興味無いタイプなせいか、マイクラは合わなかった。

テラリアは当初長大なバトルフィールドを整備しないとツインズにも勝てないとかで積みかけたが、後のバランス調整(特にヨーヨー)のおかげで最後までバニラで楽しめた。(NPC部屋は牢獄で済ませたが、RPG的な攻略部分は大好き)

こうしてみると、クラフトゲームの必須要素を一通り揃えたとして、果たしてそれは面白いのか、というのはStarboundを通じて少し疑問に思った。

Fallout4もベース建築はそこそこに戦闘に旅立ったので、完全に創造性を任されるゲームが個人的に自分には合わないのだろう。

ただ、上記いずれも必須の建築はあり、最低限ではあっても建築やクラフトは楽しめた。

一方でStarboundの建築はメインクエスト攻略では一切不要要素であり、クラフトも遠距離/魔法ビルドに切り替える必要も無かった。

やはりゲームの要素はおおよそ攻略に必要な形で組み込んだ方が良いし、何らかの形で本筋/メインクエストに関わってると良いよね、と思った。

建築場所が拠点として利用しやすい位置にある、というのも重要(宇宙船からいちいち拠点にしていた初期惑星へワープするのだるかった)

まとめ

Starboundは人にお勧め出来るレベルで面白いし、最初から製品版をやれば本記事のようなモヤモヤは一切感じずにクリア出来るだろう。

自分はアーリーアクセス時代からずっとやり続けているので思うことも多い。途中これ完成するのか?と思いながら気長に待ったので、その分期待もやたら高まっていたと思う。

少なくとも自分がSteamで最後までプレイしたゲームは数えるほどしかないので、このゲームがどれくらい素晴らしいかはその辺りで判断してもらいたい。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?