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ゲーム制作2-③ キャラデザとシナリオの噛み合い、そして共同制作について

エベレスト食肉センターです。

なんやかんや第2回MTGをやりました。
①キャラデザ2人目決定
②ゲームシステム決定
(③キャラの深堀りをしていく)
こんな感じでした。今回も書けることは少なめ。

キャラデザ完成(2人目)

2人目ができたので、公式アカウントから公開させて頂きました!


アンニュイ

いいね。前髪に悩んだらしい。

今後どこかで出す機会があるかもしれませんが、このキャラクターは別のビジュアルを1度出してもらっていました。お互いにいろいろと考えて完成したキャラデザだったのですが、なんとなくしっくりこなかったので、最終的に荻野の1番ワクワクするデザインにしてもらいました。僕もこっちのほうが好き!

もちろん別ビジュアルの方も良かったし、そっちの方がいい!って人もいるだろうなあと思うけど、やっぱりイラストレーターがノリノリで描いてくれるほうが魅力的なキャラになるんじゃないかなと思うので、そういうときは任せちゃうし、シナリオで迷った時は僕のノリを大切にやりがち。いいパワーバランスかと思います。

キャラデが先か話が先か

個人的に悩んだのは、キャラデザもらってからシナリオを書いたことでかなりひっぱられてしまったこと。ひっぱられていい結果になるならいいんだけど、ちょっとブレたなという反省もあります。
食糧天使も話の大枠共有→キャラデザ→シナリオを書き始めるという流れだったのでほぼ同じなのですが、『大枠共有』の段階でエピソードが固まりきってなかったのがちょっとよくなかったな。

キャラデザを先にもらうのが悪いわけではないけど、単に、最初の共有段階でほぼ完全に人間性を仕上げちゃった方が効率良さそう。話し合うことで良くなる可能性も大いにあるので一概には言えないけど、一旦感想として書き残してみました。

話し合いで叩いて形を変えるにせよ、そもそも叩き台がふにゃふにゃだとしんどい。でも絶対変えたくない!ってくらいカチカチにするのもいろんな意味で危ういので、バランスが難しい部分です。

共同制作について改めて考える

近ごろ創作者と話す機会が多く、とくに共同制作についてはよく話題に上がります。分業っていろんな意味で良さそうに見えると思うのですが、実際やってみると難しい部分も多いんだなーと。

「仲が良いか」とか「譲りあいができるか」とかいろいろ想定はできると思うんですが、実際のところはかなり複雑というか、一筋縄じゃないなと感じます。僕と荻野がなんで共同制作できてるかという話ですら、多分簡単には言えない気がしてきた。今までは互いへのリスペクト~とか完全分業が~とかスケジュールが~とかなんとなく言ってきたけど、そういうのはあくまで要素のひとつにすぎないっていうか……たまたまというか……。

ちょっと前に「合作で深まるのは溝だけ」というツイートがバスってて(さすがにそこまで強くは思わないけど)そうなる可能性にはいつも怯えておくべきだし、気を張っていなければならない気がする。

共同制作にあたる上で何が欠点なのか、どんなトラブルが起きそうなのか、トラブルが起きたらどう解決するか、そのへん言語化して気持ちの良いルールとかが決められると、いろんな人と作品作りが出来そうな気がします。

今日はこんなところで。

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