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【モダン】エスパーコンロール解説【プレミアム予選突破】

割引あり

こんにちは、べーす(@Dull04)です。
先日、ドラゴンスター日本橋3号店にてプレミアム予選を突破しました!

店舗予選抜け、プレミアム予選1没、そして2度目のプレミアム予選で突破。普段プレイしないモダンフォーマットのため、早々に抜けられたことは望外の幸運でした。今回使用したのはエスパーコントロール、有り体に言えばオリジナルのデッキです。既に各所で好評頂いているようで何よりです。

此方が権利を獲得した最新のリストになります。現モダン環境屈指のパワーカード《一つの指輪》を最も効率よく使い、そして《指輪》に最も依存したデッキと呼んで良いかと思います。カウンターと除去で序盤を捌き、《指輪》のアドバンテージで圧倒するシンプルなデッキです。リソースで相手の攻め手を全ていなし、受け潰すイメージですね。 最終盤面としては《指輪》、《黙示録、シェオルドレッド》と大量のカウンターを目指します。

(2024.1.10) 各マッチの理解が進んだため、相性を更新。追記を加えました。最新リスト、対ヨーグモス医院も追って更新予定です。


まず、モダンをプレイするに際して掲げたコンセプトは「後手でも勝てるデッキ」でした。該当ツイートは失念してしまったのですが、現在のモダン環境はメインボードにおける先手の勝率が7割を超えているようです。《敏捷なこそ泥、ラガバン》の存在や、《悲嘆》+《まだ死んでいない》の2ハンデスから入れるラクドス想起を考えると、決して不思議な数字ではありません。その他のデッキでも《対抗呪文》のプレイ可否や、《指輪》の先行権など、先手が有利に感じられる場面は数多く挙げられるでしょう。
さて、MtGにおける先手の確率は単純5割。優勝には相手の不運に自分の幸運を重ねるか、この後手の不利を覆すしかありません。後者を検討する中で着目したのが、俄かにMOで現れたディミーアコントロールです。

《緻密》に《否定の力》と2種のピッチカウンターを両方採用し、《指輪》でそのコストを担保。最序盤の攻防は勿論、《指輪》プレイ後の隙を軽減し、《シェオルドレッド》や《濁浪の執政》の後詰めをする。青黒の2色で纏まっておりマナベースが強固な点にも好印象。一方で、このデッキには明確な欠点が見受けられました。これを解消すべく白を足し、細部を調整したのが今回のリストになります。

■ディミーア型の欠点

●《濁浪の執政》が浮いている

これは欠点というより欠陥と呼んだ方が良いでしょう。彼の役割はフィニッシャーただ1点、それ以外はありません。さてこのデッキ、一旦受けきれば《指輪》の圧倒的なアドバンテージにより相手のカードは何も通らなくなります。つまりフィニッシャーは《シェオルドレッド》で事足りており、何なら《オークの弓使い》ですら十分なクロックであることが多いです。現代のコントロールに《霊異種》は必要ありません
有用な場面を挙げるならばゲームレンジを短く取りたいマッチ、具体的には対アミュレットタイタンやトロンのようなコンボデッキが挙がります。但し前提として、このデッキはイゼットラガバンとは異なる受動的なデッキです。能動的に撃てるスペルは4枚の《定業》、そして3マナと重い《大魔導士の魔除け》のみ。即ち墓地の溜まる速度が相手に依存しており、早期に安定してプレイできるカードではありません。

●《瞬唱の魔道士》が弱い

このクリーチャーが強いのは2/1というボディがクロックとして有用だからであり、瞬速という能力がカウンターと相性が良いからです。現環境ではこれが失われています。《オーク》全盛の今、タフネス1に人権はありません。瞬速も同様です。《オーク》の的になるのは《オーク》で返せようになるので良いとして、脇にいる1/1の《オーク軍団》で止まるのが致命的です。また、呪文の再利用という面でも特段に種類を散らしている訳ではなく、純粋なアドバンテージ源として見られています。であればスペルを増量し、環境の速度感に付いていった方が良いと考えます。

●盤面干渉手段に乏しい

除去が《致命的な一押し》4枚、《シェオルドレッドの勅令》2枚、《滅び》1枚のみ。足りません。特に《レンと六番》に始まるPWと、大人気カード《指輪》への干渉手段が絶対的に欠けています。このデッキはお世辞抜きにも《指輪》を使わない限り始まりません。アドバンテージ獲得手段に乏しい、ただの芋コントロールです。《指輪》を処理されたり、返しに《大いなる創造者、カーン》が出てきたりで簡単に劣勢になります。となると《否定の力》が必要になりますが、デッキには4枚しかありません。この2枚とブルーカウント1枚が揃うまで待てる程、モダン環境は優しくありません。

●《指輪》処理手段に乏しい

《指輪》を通したとて、これを処理できるのが追加の《指輪》3枚と《シェオルドレッド》2枚、そして《大田原》。4t目に設置して、例えば3t後に処理できる確率は単純すぎる計算で約75%。《シェオルドレッド》が除去されるケースを加味すると更に下がります。《指輪》死を避けるためにも、もう少し枚数を担保したいところです。これをカバーする意図でも《濁浪》を採用し、早期決着を目指しているものと考えられます。良く言えば構築が一貫していますが、このためだけに事故要素を増やしたくはありません。

●土地が弱い

恐らくは《魔除け》の青青青、《シェオルドレッド》の黒黒を満たすための《窪み渓谷》と《沈んだ廃墟》でしょう。マナベースの強靭さは美徳ですが、改善の余地があります。フラッドの受けとしても、勝ち手段としてもやはりミシュラランドは欲しいところ。また、20枚は流石に切り詰めすぎに感じました。色カウントは《ロリアンの発見》込で青23、黒17です。

■個別カード紹介

このカード強すぎる

現モダン環境を代表する1枚。僅かなライフと引き換えに甚大なアドバンテージを稼ぐ上に、1tの安全も得られる夢のようなカードです。ライフに余裕がある状況で、1+2+3で計6枚引ければそれだけで勝勢と言って良いでしょう。何より起動にマナがかからないのが素晴らしく、翌ターンからは除去とカウンターを連打することが可能となります。

端的に言って犯罪

あまりに有名なテクニックですが、《指輪》は伝説のパーマネントのため、2枚目をプレイすることで1枚目を破棄することが可能です。これにより最後の起動は実質タダ、かつ重荷を帳消しにし、新たにプロテクションを得ることができます。またこのデッキの場合は《時を解すもの、テフェリー》や《天上都市、大田原》で手札に戻して再度プレイする、《シェオルドレッド》で重荷以上にライフを回復することが可能です。後者の場合はライフルーズが健在なため、唱えたターン以降は相手のクロックが有効になります。《シェオルドレッド》のゲインとレースをする場面がありますが、ドロー枚数は固定のためライブラリーアウトには注意が必要です。

代表する1枚その2。《指輪》を軸にデッキを構築している以上、当然ながら相手の《オーク》が苦しく、それを効率よく対処する点でも4枚必須です。除去、瞬速のクロックとしても優秀で、相手が青いと打点が跳ねあがります。逆に言えば相手が黒い場合は無暗にプレイしてはいけません。例外が対ラクドス想起の《敏捷なこそ泥、ラガバン》です。《致命的な一押し》は《ダウスィーの虚空歩き》や《シェオルドレッド》にも当たるため温存したいです。一般に自ターンで除去すると"疾駆"が、相手ターンで処理すると《まだ死んでいない》が裏目となりますが、"疾駆"は本人のみならず《オーク軍団》がキャッチ可能です。手札事情にも依りますが、基本的には"疾駆"をケアせずに、マナが無いタイミングで除去するのがベターです。

フィニッシャー兼ライフゲイン要素。触る手段が無いデッキも多く、《指輪》や《緻密》で時間を稼ぐと簡単に相手が爆発します。《指輪》と揃った場合、ルーズ量が上回ることはありません。安心して起動しましょう。デッキに2枚しか入っておらず、《濁浪》の枠を削った手前貴重な攻め手です。余程劣勢でない限りは《否定の力》や《対抗呪文》を構えながらプレイしたいです。中盤の黒黒要求には対応できるよう土地を揃えておく必要があります。1tの遅れは往々にして致死的になります。

MH2ピッチサイクルの中でも最も地味なカードです。1t目のピッチ《悲嘆》をはじめ《魂の洞窟》経由の《原始のタイタン》をかわせるなど、地味なりに優秀です。特に前者は4点クロックを遅らせる、余裕をもって《指輪》に到達する、後手の《呪文貫き》受けを作るなど、ラクドス想起に対して多くの役割を持ちます。1t目の《ラガバン》も、処理手段が他に無いなら躊躇なくピッチでプレイしましょう。地上が固まってしまうと《シェオルドレッド》の2点だけではクロックが細すぎるため、素でプレイすることもままあります。モダン環境は飛行の通りがよく、3/3という最低限のスタッツがこれを支えます。

追加した白要素の1つです。このカードの説明は不要でしょう。このデッキでは平時通りの役割に加え、《指輪》の再利用と《オーク》の的、この2点が増えました。《オーク》の能力で落ちる分には別段テンポを損しておらず、マスト対処のクリーチャーを釣り出すという意味でも"-3"から入って全く問題ありません。勿論カスケードクラッシュには《火/氷》で対処されないよう"+1"から入ります。PWは《指輪》のプロテクション外なことに注意しましょう。

対《ウルザの物語》デッキを筆頭に、《指輪》連打で耐えても盤面が処理できずにそのまま押し潰されることがあります。全体除去としては《滅び》がメジャーですが、《シェオルドレッド》まで繋がった後では撃ち辛いこともあり、このカードの採用に至りました。《指輪》が時間を稼ぐためXを大きく取りやすく、《シェオルドレッド》や育った《オーク軍団》がいるなら範囲を調整可能。ライフゲインが《指輪》のデメリットを相殺し、適当な《オーク軍団》が相手ライフを更に削ります。その上《テフェリー》で再利用可能と、このデッキに非常に噛み合った1枚です。

ザ・万能除去。オムナスやZOOは相手も《力線の束縛》を採っているため、CIP持ちを狙う際には注意しましょう。また相手の《指輪》は見てすぐに除去するのではなく、起動に対応すれば1:1交換が可能です。この版図カウントのためだけに《ケトリアのトライオーム》を採用してあります。このパッケージを最初に発見した人に感謝です。

流石は元禁止カード、使い勝手は非常に良いです。このカードと《ロリアン》のおかげで、土地枚数を切り詰めたコントロールが構築可能になったと言っても過言ではありません。但しラクドス想起がトップメタな現状、後手時の土地1《定業》、《ロリアン》キープはリスキーです。7枚の時にはマリガンした方が無難でしょう。手札が十分に強力な場合は無暗に撃つ必要はなく、《呪文貫き》や《対抗呪文》構えのフリをしてゲームを伸ばした方が良い場面も多々あります。《指輪》が既に場にある時は《定業》からプレイします。《シェオルドレッド》を引いた場合のゲイン量が大きくなります。

後手を捲る1枚。現環境には4t目に《指輪》をプレイしたいデッキも多く、そもそもあまり意識されていないため通りは良いです。最悪《緻密》か《否定の力》で投げ捨てましょう。元々2枚で調整していましたが、刺さらない相手には全く刺さらないので1枚が適正だと考えています。

《オーク》を使うためには序盤の除去も黒いことが望ましく、《虹色の終焉》ではなく此方に。PWに当たらないのが欠点ですが、テンポを取る能力に優れており序盤のフェッチ→タップインを許容してくれます。《オーク》、《力線》、《対抗呪文》とそれぞれカバーする範囲が異なるので、どの除去で対応するかはしっかり考える必要があります。《ラガバン》は可能なら《オーク軍団》で受けたいですね。

先手後手で大きく価値が変わるカウンター。《テフェリー》と《力線》の採用により、撃ち漏らしてもある程度リカバリーが可能です。手札とマナの事情と相談しつつ、適宜打ち消していきましょう。《機械の母、エリシュ・ノーン》と《創造者カーン》だけはマストカウンターです。

ピッチ枠その2。このカードのおかげで、フルタップでも安心して《指輪》をプレイできます。そのため《指輪》をプレイする前のターンに、3マナオープンで《対抗呪文》と《否定の力》両方がプレイ可能な場合はよく考える必要があります。一見範囲が広くて軽い《対抗呪文》を温存したくなりますが、次ターンにプレイできるのは《否定の力》のみという場面は頻発します。4枚欲しいカードではありますが、特にケアしたいPWが《緻密》に当たること、不要なマッチも少なくないことから3枚としています。デッキ内のブルーカウントは21を確保してあります。

序盤の土地供給、中盤~終盤のアドバンテージ源、ピッチコストのブルーカウントと1枚で3役を兼ねるスーパーカードです。ピッチ2種のおかげで3ドローとしてプレイしやすく、スクリューにも強くなるため島サイクリングを加味した上で、更に土地枚数を切り詰めることが可能です。一方で最序盤に《対抗呪文》を確実にプレイしたいマッチもあるため、元々のリストからは1枚増やした21枚としています。序盤のスクリュー時のテンポ損を嫌うなら、1枠削って22枚目の土地を取っても良いでしょう。

余裕があるターンにフェッチランドで持ってくれば良いため、1枚ずつが適正です。デッキ内の色マナの総量がシビアなため、《ラフィーンの塔》をサイクリングする場面は殆どありません。置ける時にタップインを処理してしまった方が良いです。デッキ内の総色カウントは《ロリアン》を含めて青23、黒16、白15です。サイド後は《仕組まれた爆薬》で時々4色目を捻出します。

21枚目の土地として追加した枠。起動の軽さとその性質から対PW性能が高く、対オムナス戦で特に重宝します。《力線》が流行っている現状、白いデッキには信頼できるアタッカーです。《孤独》にこそ当たりますが5マナオープンの場で殴ることは少なく、土地に2枚使ってくれるならそれはそれでOKです。

青系統で最高のミシュラランド。打点の高さと"護法3"が非常に強力で、ライフを押している場面ではチャンプブロックの強要が頻発します。また、このデッキは受けきった後に自分の《指輪》とレースする場合があり、その際にも7点のクロックとして有用です。2t目の青青構えで、ライフを失わずにプレイできるのもポイントです。

説明不要の入れ得ランド。触れる範囲が広い上に多くのデッキで入って1枚のため非常にケアされ辛く、相手の計算をズラすことが可能です。《シェオルドレッド》がいる際は起動コストが軽くなります。忘れないようにしましょう。

このカードと《指輪》の組み合わせはイカレてます。実質的に2マナ1点ルーズ2ドローであり、次ターン以降は効率が倍化するため揃った試合は概ね勝ちます。何より土地である点が素晴らしく、《指輪》の"破壊不能"と相まって対処が非常に困難です。コントロールデッキである以上重なった場合のデメリットが無視できず1枚としていますが、あまりに勝利貢献度が高いため2枚目までは検討できると考えています。

土地のプレイ優先順位は青→青/黒→青/黒/白→白。青青、黒が最序盤に、黒黒、白が中盤に要求されます。白白要求は《テフェリー》+《力線》の組み合わせが主で、ゲーム中に一度も起こらないことも珍しくありません。また、《力線》をプレイするならどこかで《ケトリア》をサーチする必要があります。ラクドス想起、あるいはサイド後のURラガバンとのマッチでは《血染めの月》の注意が必要です。何れも《平地》さえ持ってくれば勝手に《山》カウントが増えることから、《力線》での処理が現実的になります。最低でも《島》と《平地》はキープしたいところです。

■白ベースとの比較

同時期に結果を残しているエスパーコントロールと比較すると、このデッキは黒に寄せています。そのため上記3種の白いカードを採用しておりません。《孤独》は強力なカードであり、"絆魂"能力が《指輪》と相性も良いのですが、単純な5マナクリーチャーとしてはやや不足です。となるとピッチでのプレイが可能なことに価値を持たせた構築をするべきですが、そうなると白いカードのカウントを相応に増やす必要があります。レガシー民の感覚で言うなら、安定してプレイできるのが20枚。最低でも18枚は欲しいところです。プレイの要求ターンがやや遅いため、若干は少なくても許容できると思いますが、検討できる白いカードは須らく除去。つまり別段手札で腐っている訳でもないカードをテンポのために切ることになります。《呪文貫き》のように余りやすいカウンターや、プレイする余裕が無いドロースペルを切っているのとは全く訳が違います。

また、白カウントを稼げる除去は《虹色の終焉》が筆頭ですが、序盤に白マナを要求されるのがネックになります。《対抗呪文》の青青、《オーク》の黒に、これに白を足すとなるとフェッチ、ショックランドの枚数を増やさざるを得ません。これは《血染めの月》耐性の低下、及びラクドス想起、バーンへの相性悪化を意味します。トータルとして青青、黒黒、白白を常に要求されるのも減点要素です。《まだ死んでいない》と《フェイン・デス》を躱せる、《レンと六番》などPWに触れるなど白を濃くするメリットも勿論ありますが、これらは《致命的な一押し》がインスタントであること、《力線》でもある程度カバーできることから、今回はマナベースを重視することにしました。

更に言えば《孤独》は《緻密》と異なり回避能力が無いため、詰めている段階でもうっかり出てきた《オーク》で落ちてしまいます。優勢な場では本来無視できるはずの《オーク》に、不本意なカウンターを使いたくはありません。

■不採用カード紹介

サイドボードに検討しましたが、単純に痛すぎます。またハンデスが欲しいマッチはゲームレンジが長いものが多く、効果も薄くなるためカウンターを優先しました。

対続唱において信頼できるカウンター。元々は採用しておりましたが、白マナ要求を嫌ったこと、無くても十分に戦えることから削りました。この枠は好みになると思いますが、《指輪》で自分から仕掛けたいデッキのため《論争》を優先しています。

このデッキ、見た目通りに《ウルザの物語》が重いです。一方でトロンには十分に戦えるため、対策枠としては《仕組まれた爆薬》を優先しました。苦戦を強いられる鱗親和により劇的な効果が望め、また汎用性にも勝ります。モダンの多様性を考えた結果であり、トロンへのガードを上げるなら選択肢として十分検討に値します。

非常に器用なカードではありますが、青青青が許容できません。カウンターはピッチ2種で従来より厚く、ドローは《指輪》が強力な上に《ロリアン》も控えており、1マナ奪取は《オーク》が除去という形で役割を持ちます。鱗親和などに欲しいカードではあるものの、枠を割くほどではないと判断しました。

《指輪》と《ロリアン》でドローは十分で、クロックが遅く"指輪の誘惑"が活きる場面も少ないため、早々に検討から外しました。結局のところ3t目は除去やカウンター、タップイン処理に回すことが多いです。3t目に3マナを使おうとすると、1~2t目にスペルを撃っていることが多く、そうなるとどこかでショックインが必要となります。これが後の《指輪》のドロー枚数に直結するため、3マナ域は薄くしてあります。

《シェオルドレッド》を回収できる土地。フィニッシャー不足を補えるのは大変魅力的なのですが、《対抗呪文》を撃てない土地をこれ以上入れたくありませんでした。有用なカードである事は間違いなく、《忍び寄るタール抗》との選択枠として良いと考えています。

■個別マッチアップ

参考までに、インアウトとゲームプランを記載します。私自身モダンの経験が浅く、誤りがある可能性も多分にあります。もしフィードバックを頂ける場合はXまでご連絡を頂けると幸いです!

●ラクドススキャム

微有利です。恐らくは現環境で最も《悲嘆》+《まだ死んでいない》のブン回りに抗えるデッキの1つになるかと思います。序盤のクロックを捌き、《指輪》が起動すれば勝勢です。相手の《オーク》と《シェオルドレッド》に注意しつつ、盤面と手札に差をつけていきましょう。後手時の《ラガバン》は除去が1枚しか無いなら一度は通します。奪われてもプレイされる可能性が低く、それよりも《ダウスィーの虚空歩き》が《オーク》で止まらないクロックとして厄介です。"島サイクリング"した《ロリアン》を奪われるなど、序盤~中盤にかけては非常に嫌な働きをします。サイド後からは汎用カウンターとして《厳しい説教》が増え、テンポ損しやすい《テフェリー》が追加の除去に置き換わります。一方で《血染めの月》のサイドインが予想されるため、フェッチランドの持って来る順番には注意が必要です。

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