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UG Madness or 5C Threshold [ミドルスクール]

どうも。ドリュウとか成亜とかいう人です。

ミドルスクールというフォーマットにおいて、クロックパーミッションといえば代表的なのは【青緑マッドネス】か【スレッショルド】。
先行研究は多々ありますが、最近これらのデッキについてぐるぐる考えていたので個人的に書き纏めておこうと思った次第になります。

中身としてはそれぞれの調整の話と、比較した時の個人的所感です。


青緑マッドネス

オデッセイブロックの優秀な緑生物を軸に、青でバックアップしたデッキ。
著名な先行研究は下記。

この方の場合は打ち消しを思い切って堂々巡り4枚のみに絞った構成。
この場合、尊大なワームとワームの咆哮のスタッツの良さに重きを置いたミッドレンジデッキとして捉えるのが適切かと思う。
非常に安価に組めて、かつ(そこそこ)勝てることからミドル入門者向けデッキとしてよく紹介されていた印章。

生物に関しては多少の枚数調整こそあれどもほぼ議論の余地は残ってない、ドロソも選択肢がこのくらい、という状況ではありますが、打ち消しは「Willは?」「Dazeは?」という焦点が残っている感じ。

個人的な評価は「Dazeは△、Willは○」。
というのも、このデッキのミソは先述の通り尊大なワームとワームの咆哮にあるので、目くらましはピッチによるテンポ損が痛手。ワームの咆哮はフラッシュバックなのでマシだが、尊大なワームを手札で腐らせてる時は具合悪さMAX。
意志の力はあるに越したことはないカードなので入れ得。とはいえ、手札が潤沢なデッキではないのでいつでも切れるとは限らないのはネック。
使っていると「堂々巡り弱くない?」ってなるかもしれないが、これに関しては初手で入念な研究を使えたかどうかが8割。というかこのデッキ、全般的に入念な研究にかかってるバリューが大きすぎる。

ピッチカウンターを入れた調整を考える上で、レガシー版を覗いてみると……

mtgwikiより

ほとんどこれでよくない??
いや、もみ消しは不要だろうと思うが、基本的にはこれで良い気がする。ミドル禁止カードの渦まく知識は入念な研究に換装、ワームの咆哮を足しつつ綿密な分析は4枚に、といった具合だろう。
土地は堂々巡りの確実化の為にフェッチを交えつつ、デュアランが使えないのを踏まえて調整して……

こんな感じ?

この構成で実際使ってみたが、コンボ耐性は十分高まったのでいい感じ。問題は尊大なワームが共鳴者なしでは恐ろしく腐る点であるが、大あわての捜索がいいのでは? とアドバイス貰ったのでなんか枚数調整できれば良さそう。

鉄線マッドネス

派生というか、追加の戦略としてからみつく鉄線を採用したパターンがある。これはキチさんが高い勝率を収めているので下の記事を参考にどうぞ。

サバイバルマッドネス

再録禁止なのでお高い

適者生存によるサーチを使ったタイプも有名どころではある。最近はあんまり見聞きしなくなった気がするので具体例は省く。

スレッショルド

敏捷なマングースを顔にしたクロック・パーミッションデッキ。晴れる屋の登録上はカナディアン・スレッショルドということになっているが、5色地形を多数使うようになった結果、稲妻が抜けてソープロになるなどカナスレかどうかには議論の余地がある。
有料記事だが先駆者ではマツバガニさんのやつが詳しい。

クリーチャー・カウンター・土地・冬の宝珠についてはほぼ確定と言って差し支えないが、ドロソの選択には宗派が出る。

選択肢の幅は広い

留意はほぼ墓地肥やし用だが、インスタントで3枚落ちるため実質的にコンバットトリックとして機能できる。偶にカウンターを引き当てて助かることあり。
入念な研究は手札の入れ替えになるので実質ブレスト。
蓄積した知識は捨てていい+リソース回復札なのでミラーに強いが、2マナかかるのでキープに使えないのが難点。
手練・先触れ・選択は1マナでトップを見れるので、土地1キープで土地を探せるのがメリット。微妙な使い勝手の違いから掘れる枚数に差があるので好みによる。
綿密な分析・噴出は蓄積した知識を使わない場合のリソース回復札で、1~2枚採用となる枠。ダメージが痛いが墓地で使える方、島を盛りたいがインスタントな方で割れる。

ざっと過去実績を確認したところ、パターンは概ね下記。
・留意4、入念な研究4、蓄積した知識4
・留意4、選択4、先触れ4
・留意4、入念な研究4、綿密な分析2(+火//氷2)
・留意4、入念な研究2、先触れ4、噴出1

ちなみに除去の枠だが、基本的にはソープロを使う。
カナスレといえば稲妻だが、ファッティを除去できなくなるのがかなり厳しい。火//氷はいぶし銀なので使い方次第か。
なのであくまでカナディアンではない多色スレッショルドなのだ。

比較

マッドネスはその能力の構造上、共鳴者がいるかいないかが致命傷になる。ので、キープ基準が共鳴者1枚以上+土地2枚以上となり、マリガンに苦しめられる。何も揃ってないけど3マリは無理……でかなり不味い手札を強いられることがしばしば……。
その点、スレッショルドのキープは非常に気が楽。土地1枚に1マナドロソがあれば妥協キープではあるが着実に掘り進めてなんとかなる。最悪、引きによってビートダウンとして振る舞うかコントロールとして振舞うかが選択可能なのが良い。(これが相手のデッキと噛み合いが良い方になるか悪い方になるかは時の運だが……)
一方で、スレショは土地からの自傷ダメージがどうしても嵩みがちなので、熊人間がマナベースに大事な位置を占めているが、スレショ達成前は貧弱なので焼かれやすい。その他も基本的には小粒。また、墓地対策の影響をモロに受けやすい。
対して、マッドネスはワーム2種が太く、ライフレース・コンバットで優位。上振れだが、リアニが釣り上げた生物に睨み合いも可能なくらいには強固。その上、墓地対策の影響がスレショに比べると低いのも押し付け力に寄与している。

と纏めると、
・マッドネス:引き運に左右されやすいが、ちゃんと回れば勝ち筋が太い。
・スレッショルド:引きに左右されにくく安定するが、勝ち筋が細い。
という具合だろうか。

でも正直、使う理由は「デカブツ出してドーーーン!!ってしたい」か「敏捷なマングースすき……」かな気がする。

オチもあんまりないけどこんな感じで。

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