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【シャドバ】自然ロイヤル解説【HOS】



0.はじめに

 うおおおおおおアッパーアッパーアッパー!
 最強カード「気鋭の一蹴」のナーフ解除、テーマ関連カード「寵愛の君」のアッパーにより、自然ロイヤルが大幅な強化を受けました。特に気鋭のナーフ解除は影響が大きく、デッキの地力を大きく引き上げる強化となっています。
 ロイヤルらしいビートデッキの側面と自然らしいOTKデッキの側面を持ったデッキで、見た目以上に味のするテーマです。アッパーを機に触り始めたい方も居ると思うので、アッパーの影響や基本構築・プレイングについてまとめました。ビートデッキ中毒者諸兄はぜひ。


1.アッパーの影響

 デッキの概要は知ってるからここだけ知りたいよって人が大半だと思うので、先にアッパーの影響から書いていきます。
 結論から言うと、アッパーを受けても不利対面は解消してません。
 デカ守護キツいとか受け性能が低いとかの問題が完全に解決していないため、相変わらず不利な対面は不利です。とはいえ、デッキとしての完成度が純粋に向上したことで、対抗は可能になりました。
 また、マナカーブが優秀なため、有利対面での勝率が安定するという固有の強みがあります。下に強く上にもそこそこ勝てるので、ポテンシャルとしてはTier2上位を争えるのかなと思います。
 それぞれのアッパー内容とその恩恵についてもここで触れておきます。

気鋭の一蹴

 ナーフ前はほぼ全てのロイヤルで使われていた壊れ of 壊れが帰還。基本的には融合変身後の「気鋭の猛蹴」を目当てに使います。
 自然ロイヤル視点での猛蹴の役割は大きく分けて二つあります。盤面の自壊と、不要なニュートラル札の交換です。自壊運用は言わずもがなですので、ニュートラルを混ぜられる利点について掘り下げます。
 以前の自然ロイヤルは、基盤の都合でニュートラルを取り入れづらいという問題がありました。「因果に抗う者・エレナ」と「気炎の剣撃」の重要度が非常に高いためです。
 エレナ・気炎のコストにできないニュートラルは無駄引きをケアしづらく、この影響でニュートラルは増やしづらくなっていました。「ナテラの宝樹」でドローし続ける都合上無駄引きはスタックしやすい傾向にあり、デッキ循環を大きく阻害します。「荒野の旅人」ですらちょくちょくスタックして邪魔になってましたね……。
 しかし、一蹴のナーフ解除によって、この問題が大きく緩和されました。2枚目以降のエレナや不要な旅人を融合できるようになり、手札でのスタックがある程度解消。寵愛などを抱えたままデッキを循環させやすくなりました。
忠義の剣士・エリカ」でフィニッシュする際のコンボパーツも兼ねており、構築方針に関わらずフル投入されるカードだと思います。

寵愛の君

 本体スタッツと回復値が上昇し、受け札としての能力が大幅に向上しました。気鋭アッパーによって自然ロイヤルとニュートラルの噛み合いもマシになり、ノイズになるシチュエーションが減ったのも追い風。「ゲイレルル」などと合わせて運用し、OTKプランの時間稼ぎ要員として活躍します。
 環境的には「再生の親愛・ルベル」などを上から取れるようになったのが大きいですね。

 どちらも以前の自然ロイヤルに不足していた能力を補完しており、環境での地位向上に貢献していると感じます。アッパー後寵愛の流し能力は目を見張るものがあり、耐久寄せの自然はこれによってかなり強化されました。


2.デッキリスト

 これらのアッパーを踏まえて、現行での構築を紹介します。必須パーツ・耐久重視のOTK寄せ構築・ビートダウン重視のアグロ寄せ構築を順番に紹介。

デッキ性質

 大前提として、自然ロイヤルは他デッキに比べて攻撃的なデッキです。
 序盤からフォロワーを盤面にプレイしつつ、フェイスムーヴや「王者の曙光・ベイリオン」のカウント進行によって勝利を目指します。
 OTKに寄せた構築でも、20点出し切りで勝ちに行くことは少ないです。前もって5点程度削っておき、残りの15点前後をエリカで押し込むのがエリカリーサルの基本になります。
 他デッキのOTKと明確に違うのは、守護を突破しようとすると打点が大きく落ち込むというところです。ベイリオンが絡んでいる際は打点の減衰を抑えられますが、基本的にはダメージが減るものだと思ってください。そのため、ゲームテンポや対面の搭載している守護を考慮したプレイングが常に求められます。

必須パーツ

雑加工でごめん♡

 まずここを抜いている人は居ないだろうというカード群です。
 このデッキは優秀なマナカーブにものを言わせるアグロ・テンポ的側面を持ちながら、カウントを進めてOTKを狙うコンボ的側面も持っています。必須枠は、アグロにしてもコンボにしてもまず欠かせないカード達であると言えます。

以下個別解説

自然タイプのカード群

 自然ギミックの根幹を成すカード達で、ベイリオン以外は間接的なドロー効果を持ちます。ドロー・ゲームテンポ確保・カウント進行の全てにおいて活躍するため、抜くことも減らすこともほぼありません。
 クラッシュウルフは2/3/1のスタッツが強力なため、面処理がなさそうなら先2で置いて殴りにいく運用もします。ナテラ設置だけで役割は果たせているので、一部対面ではほぼ置き得です。

気炎の剣撃
 初動にもコンボパーツにもなれる自然ロイヤルの圧倒的パワカ。1融合・3融合のいずれかで運用することが多いですが、状況次第では0融合でも投下します。
 AOEがある対面なら3融合推奨。3融合は3コスで場にカードが5枚出せるので、エリカに5バフがかかります。連携15エリカ+気炎でエリカ12点+αになるのは覚えておきましょう。「不屈の闘志」などを引けていて顔にフルパンできる場合、エリカ気炎で16点まで出せます。

因果に抗う者・エレナ
 1枚目のエレナは文句なしで最強です。
 エリカの有無でキルターンが大きく変わるため、可能なら引きたい一枚。2枚目以降が事故札になりやすいため、採用枚数は2~3で揺れています。リスクリターンの許容幅によって枚数が変わってくるかと思います。初めて使う時は3枚から試すのをおすすめします。

ラブロマンスレディ
 最も取り回しの良い1コスロイヤル。手札を減らさずに繰り出せる軽量であり、エリカとの相性も悪くないため基本的に3投です。トークンとして加わる「プリンセス・ジュリエット」は3/2/2疾走としても有用。

戦場の記録
 1コストで手札を増やしながら回復ができる壊れ。指揮官ロイヤルなどで使われているカードでしたが、指揮ロイでのそれとはパワーが段違いです。アグロプランが強いデッキにこんな軽量ドローがあることが間違い。

極彩の美剣士
 神カード。潜伏極彩が出せる対面は積極的に潜伏させていきたい。
 進化ターン直前に潜伏極彩をプレイして次ターンに進化させるぼったくりムーヴが最強です。除去とフェイスを並行できるカードは強い。自然ロイヤルでは唯一のEP回復手段でもあります。

気鋭の一蹴
 帰ってきた最強カード。このデッキでは希少な選択除去としても機能します。ニュートラルも混ぜられるのが激エラ。


OTK寄せ

不屈ッ

 現在主流の自然ロイヤルです。「ゲイレルル」「寵愛の君」を採用しており、1~2ターン耐久してからのOTKを意識した構築。アッパーによって大幅に強化された型であり、盤面ロック解除とコンボパーツを兼ねる「不屈の闘志」と気鋭が5~6枚採用されています。
真相究明」は腐った時の消化が難しいため、ピンで入るか入らないかのカードです。
 OTKへウェイトを寄せた構築ではありますが、マナカーブが優秀なためアグロプランも選択可能。明確な勝ち筋があるため、まずはこっちから触るのがいいです。取り回しの良さもアグロと遜色ありません。

アグロ寄せ

この世界に別れを告げろ

 ビートはロイヤルの華や! ということで、フェイス路線に振った構築。軽量フォロワーの「刃の盗賊」、実質2コストの「疾駆する獣戦士」など、プレイできるカードの量を増やす方向になっています。
 「リベリオンデュオ・バニー&バロン」は除去・回復・疾走打点を一手に担う万能札で、余ったトークンはエレナ・気炎の捨て混ぜでも消化できます。寵愛と比べて攻撃的な運用のカードです。「高機動魔導車・V」にベイリオンを乗せることでリーダー付与を起動できる点も優秀(まあV出るの分かってるのに頭4点出されることなんてないけど)
 不屈は不採用ですが、気鋭があるのでOTKを見た動きも可能です。OTK寄せにしろアグロ寄せにしろ、ゲーム進行に合わせてプラン選択可能なことが自然ロイヤルの強みと言えます。


不採用カードについて

 どちらのリストにも載っていないカードについて可能な範囲で解説します。大体は試したことありますが、試したことがないカードもあるので「それは違うよ!」ってやつは一報ください。

チーフランサー
 手札が減ってしまうためどうしても安定しなくなります。
 エリカとのシナジーはそこそこですが、それ以外とのくっつきが特に良くないので不採用です。ダメカ兼除去のゲイレルルかトークンを拾える盗賊の方が丸い。

誅戮の武者
 入れてる奴見たことねえよ!! 都市伝説なんじゃないの?
 アクセラは強力ですが、少なくとも6PPはコイツに払わなきゃいけないわけで、まず強いはずがないです。突進持ってる盗賊の方が強い。

部隊の投入
 入れてる人も少なくないですし、取り回しも決して悪くないです。
 ただ、そもそもキャントリップが多いデッキなので、基本的にはナテラ組で手札を交換しながら展開した方が無駄がないと思ってます。フォックスやウルフが来れば嬉しいですが、ゲイレルル辺りが引っかかると手札が軽くなりすぎてしまいます。山2枚掘れるのは強いですけどね。

2コス2連携のカード群
時空の提督・モニカ」「気高き落涙」など。
 めちゃくちゃ面ロックされるので、ロック解除札必須になってしまいます。そもそも手札が減るカード投げてるのに、その上でロック解除に手札を割くのはキツすぎる。気鋭がアッパーされて2帯が強くなったため、今となっては要らないカード群です。

愚直なる研磨・トニー
 アリナシで言えばアリなカードですが、今回は抜けてます。
 自然ロイヤルはベイリオン以外の指揮官があまり採用されないので、構築を歪めることなく確定サーチになる点が優秀です。
 しかし、早期にベイリオンをサーチするメリットがあまりなく、2/1/2のスタッツでは序盤のテンポも取りづらいです。採用するならかなり耐久を意識した構築になってくると思います。
 連携10で自動進化可能なため、5コス2進化と捉えることもできます。ゲイレルルの起動を確実にしたいなら候補になるカードでしょう。

マスターエージェント・デイ
 エリカと好相性な「エージェント・エヴァン」を加えつつ、2~4打点分の働きができるカード。
極彩の美剣士」「信頼の魔術」「魔炎の斬撃」「黒き舞踏・オディール
 先3,先4で投げられれば割と働いてくれるカードですが、それ以外のターンが基本弱いです。2/1/3潜伏の極彩とは勝手が違いすぎる。


3.対面相性

環境デッキとの相性

 環境での分布が極端に少ないものは偏見で省略しています。メタ外デッキは基本的には有利です。

  • 有利

    • 純ラティカ

    • 機械ウィッチ

    • ランプドラゴン

    • ライナビショップ

    • アーティファクトネメシス

    • 共鳴・連携ネメシス

  • 五分

    • スペルウィッチ(純構築・秘術入り両方)

    • 自然ドラゴン

    • バフドラゴン

    • 狂乱ヴァンパイア

    • アミュレットビショップ(対面の採用次第では不利)

  • 不利

    • アイリスラティカ

    • 機械ネクロ

    • ネクロマンスネクロ

    • 機械進化ヴァンパイア

    • 学園機械ネメシス ※メタ外だけど不利寄りなので掲載

 環境トップ層に対しては基本的に不利です。
 アイリスラティカ対面は引き次第で五分に持ち込めますが、仕組み的に相手が主導権を持ちがち。「シャインクリスタリア・リリィ」がEXターン取られてるレベルでキツいので、なるべく早めに殴り始めたい。
 機械ウィッチ・ライナビショップなどの回復が小粒なタイプのデッキに対しては、基本有利を取れています。ベイリオンが絡んでくればほぼ確実に回復量を上回る打点が出せるため、分割リーサルを阻害されることもなく押し切れる認識です。とはいえ、ランプやライナなどは盤面処理で事故死するパターンに注意しなければならないので、それなりに使い込まないと不利に感じるかもしれません。

狂乱にはさほど有利を取れていない

 自然ロイヤルが狂乱に有利を取れているという評価もありますが、個人的には別に有利は取れていません。狂乱対面は轢くか轢かれるかになりがちなため、「轢いたイメージ」が先行して有利に感じるだけと思っています。
 基本的に、自然ロイヤルが最も苦手なのは守護貫通です。特に5~6は疾走と除去を並行しづらく、守護1枚を皮切りにテンポが崩壊することも少なくありません。「混濁の魔獅子」を6コストで投下されるだけでもプランが崩れやすく、「真紅のロンド」や「鍵盤の悪鬼」による盤面リセットでもターンを稼がれやすいです。3コス4点AOE4回復持ってるデッキに有利主張できるわけないだろ!! と思ってます。
また「盃の誘惑者」や「ローリングヴァンパイア」で対ビートを固めている狂乱も増えており、ロンドや魔獅子までの1ターンを稼がれるケースが以前よりも増えています。
 当然、アグロムーヴをぶつけることで4~6の早期リーサルを狙えるパターンもあるため、立ち上がりのテンポ形成では有利な対面です。しかし「ウェポンテイマー」がしっかり機能した回では敗戦が多く、引きが強かった方が勝ちやすい印象。実際の相性関係はほぼ五分だと感じます(狂乱側は一旦アグロを受けなければならないので、心理的には狂乱不利なんでしょうけど)。

4.マリガン

基本マリガン

  • 1枚キープ

    • 1コスロイヤルフォロワー ※ゲイレルルは返す

    • 2コスロイヤルフォロワー

    • 荒野の旅人

    • 気炎の剣撃

  • 条件付きキープ

    • 部隊の投入 ※序盤の動きが担保されない場合のみ

    • バニバロ  ※2ターン目までの動きが見えているハンドの場合のみ

  • 対面次第でキープ

    • 威風の結束 ※主に対ヴァンプで残す

    • 気鋭の一蹴 ※主に対ヴァンプで残す。他に除去があれば返し

エレナやドロソは原則返す

 エレナはエリカ前提のゲームメイクが可能になる重要カードですが、基本的に初手は返します。エレナで捨てるのは主にラブロマで加えたトークンや不要な除去札になってくるため、中盤で引く方が都合が良いです。初手でエレナを残した場合2枚引きが許容し難いうえ、序盤のリソース貧に陥りやすくなってしまいます
 記録・投入も基本的に返します。自然ロイヤルは最序盤からカードを盤面に繰り出していく必要があるため、山を掘るためだけのカードは中盤まで不要牌になります。このデッキで一番強いのはナテラを出せるカードなので、マリガンもゲームテンポとナテラ設置を重視したいです。記録はあくまで中盤の回復・手札補充を兼ねられるPP消化手段だと思っています。投入も同様で、初動担保 or ニュートラル廃棄用のカードに過ぎません。

5.プレイング・ゲーム進行

最序盤は手札が増えづらい

 このデッキの最序盤は、手札が増えづらい傾向にあります。ナテラ設置系のフォロワーは実質的なキャントリップなわけですが、最初のナテラ設置では純粋な手札-1になるからです。ラブロマ・盗賊などのトークン供給札は手札を減らさずに動けますが、山を掘っているわけではないので有効牌を増やせているとは言い難いです。基本的には攻撃的なデッキですが、最序盤で先細りになる動きをしないよう気を付けましょう。

フェイスとカウントの両立は難しい

 基本として、このデッキはフェイスしながらカウントも進めるという動きが得意ではありません。ペネトレイトや気炎はフェイスとカウントを兼ねられますが、より大きな打点を出せる疾走札は3~4コスで1,2カウントしか稼げません。フェイスで勝ち切りたいのか、カウントを進めてベイリオンやエリカで勝ちたいのかを常に意識的に考えましょう。

ベイリオンEP進化は最終手段

 デッキの核になるベイリオンは、進化条件を達成しなくてもEPを切って進化できます。
 3/5/5疾走でリーダー付与も持ったカードのため早期に着地したくなりますが、基本的にEP進化は悪手になります
 今期はEP優位の重要性が非常に高く、一部対面では後手でのEP優位を保つことが重要になってきます。先攻側もEP不利から早めに脱したいため、いたずらにEPを消費するべきではない局面が多いです。どうせカウントさえ達成すれば進化するカードですから、EPレースを降りてまで進化させる必要はありません。1ターン着地が遅れても剣閃が1枚減るかどうかといったところで、せいぜい2点差の話でしかないです。2点のためにEP切って「イズニアの発展」で相殺されたんじゃ笑えません。

バニバロは進化させなくてもいい

 バニバロは進化権要求カードだと思われがちですが、これは誤った認識です。自然ロイヤルにおけるバニバロ最大の強みは、Vでなく「レボリューションショット」にあるからです。
 バニバロは1~2面除去をこなしながら打点になれるカードという点が強力なのであって、Vには除去能力を底上げする程度の効果しかありません。つーか環境に3/4だの3/5だの多すぎて面に残るから邪魔。
 レボショは除去・回復として使えるほか、エレナのコストにしたり気炎に混ぜたりすることもできる柔軟性が強みです。
 バニバロは受け性能で寵愛に大きく劣りますが、そのぶん攻撃面で高い性能を発揮します。ロイヤルフォロワーなので、要らなければ気炎に混ぜられるのも大きな差別化点です。

6.最後に

 思ったより字数がかさんでしまいましたが、最後まで目を通していただきありがとうございます。
 自然ロイヤルは元々使用者が少ないデッキだったので、自分なりの知見を共有できればというのが今回の発端でした。自分もデッキの全てを把握できてはいませんが、今から触る方の役に立てばよいかなと思います。
 現環境では珍しい純粋なフォロワービートデッキなので、そういうデッキが好きな人に刺さったら嬉しいです。
 今回はこの辺りで締めとします。気が向いたら各対面の具体的な動きなども解説したいですね、逆に自然ロイヤルへの対策なども……。

おまけ:エリカのコンボ打点

 実はもうRSCエリカって三年前のカードらしい。打点計算慣れない人も多そうなので、一応やりがちな動きだけメモしときます。
 基本的に守護を抜きながら走らなければならないので、しっかりフルパンできる場面は少ないということに留意しましょう。相手の盤面が空の場合も動きが変わります。

15連携エリカ単体は9点

 15連携のエリカは、トークン「エリカの戦技」と「シークレットスキル」込みで単体で9点まで出すことができます。この9点に諸々のカードを追加して大ダメージを狙います。

7PP想定打点(当て先存在想定)

エリカ+ベイリオン+ペネトレイト……17点↑
 
最も確度の高い動き。剣閃を複数抱えておくことで、守護もある程度抜けるようになっています。カウント20達成済・不屈所持などの場合はより打点が伸びます。 
エリカ+気炎+ペネトレイト……16点
 エリカといえばコレってイメージがある動き。実はベイリオンの方が火力も貫通もありますが、ベイリオンは単体でも強いのに対して気炎はコンボ依存な節があるため、こっちの方がやる機会は多いです。不屈所持の場合は19点、剣閃付与済なら20点も見えます。

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