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【シャドバ】現環境での自然ロイヤルについて【HOS】



0.はじめに

 本記事は、私が先日書いた下記noteを補うものとして執筆されたものです。

 追加記事を書くに至った理由としては、やはり環境の変化が大きいです。アッパーされたデッキが環境に一定数定着し、分布はもはや執筆当時と全く違ったものになっています。各デッキのテンプレリストや立ち回りにも変化があり、4月末に書いた内容だけでは不足と感じました。そこで、対面相性や環境での立ち位置について改めて整理しつつ、前回の内容に補足・訂正を加える意図で執筆しました。
 元記事を大幅に修正する形でもよかったのですが、私の個人的な意向により新規記事として公開します。


1.現環境で立ち位置はどうなった?

 まず、現環境での自然ロイヤルの立ち位置なのですが、これについては結構良い立ち位置かなと思ってます。このデッキ、天敵とも言える対面がいくつか存在するので、環境が散っている方がそこら辺と会わずに済みます。HOS初期環境の進化VアミュB頂上決戦よりマシです。
 もちろん有利対面とのマッチも減るわけですが、自然ロイヤルはマナカーブが優秀なため、テンポを取り切れるゲームも多いです。雑多環境ではカーブの強さと再現性こそ正義!(持論です)

2.現行デッキリスト

今使ってるやつ

全く同じリストの人結構多い。圧倒的集合知

 現行ですが、今はこちらのリストを使っています。前の記事で挙げていたOTK型から「真相究明」が抜けた形。
 テンポを十分に取れるマナカーブとしつつ、ロック解除札とコンボパーツを兼ねる気鋭+「不屈の闘志」フル採用。自然ロイヤルの構築としては最も丸い形と言えます。
 手を加えるなら、ロック解除札か「ゲイレルル」辺りを削って疾走札を追加するとかですかね。ロック解除札は投げ方が難しいので、肌に合わなければ疾走札にした方が全然勝てると思います(最終的にはこのリストに戻すのが良いと思ってますが、まあプレイ指針というのもありますからね)。
 ちなみに、アグロ寄せもかなり使ったんですが、仲間のはずの「寵愛の君」が後ろから刺してきます。自然ドラに寵愛一枚から全てを破壊されるので、溜めを選びやすい構築へのシフトは必然でした。環境的にも、1ターンだけでいいから受けたいなあというシチュエーションが増えた。

真相究明はだいぶノイズ

 サンプルリストにピンで真相究明を入れてましたが、最終的には要らないカードだったと思います。
 まず、このデッキで大きな打点を出すのには6コストほどかかります。忠義の剣士・エリカ」+αでビッグムーヴになるデッキなので、エリカと合わせるカードを使うPPが必要なんですよね。エリカと直接関係ないところに2コストはさすがに使えない。
 真相究明がなければ抜きづらい状況はなくもないのですが、多くの場合は「威風の結束」などを抱えて頑張った方が良いです。

寵愛の君、強すぎ

 前回の記事で挙げた必須枠について、一つ訂正いたします。
 もともと、私は「寵愛の君」のアッパーを軽視していました。アッパー直後も、自分では寵愛を抜いたアグロ寄せを回しています。個人としては明確に寵愛アンチだったんですね。理由は主に三つ。

  • 条件重めなのが変わらない

  • ニュートラルなので結局減らさざるを得ない

  • 2/2+2回復の差で耐えられると思えない

 実際、上二つはアッパー前後で大して変わりません(「気鋭の一蹴」がナーフ解除されてニュートラル受けはマシになったけど)。ただ、スタッツと回復値の上昇がデカすぎた。寵愛の受け性能は環境全体で見ても明らかに高く、自然ロイヤルでの採用も2で固定になりつつあります。ニュートラルを極限まで減らしたいうえ、軽量主体の自然ロイヤルで固定2です。それだけ高い単体性能を有しており、少なくとも1枚までは引き得と言わざるを得ません。多少アグロに寄せた構築だとしても寵愛が欲しいと感じます。アッパー後寵愛はかつての千金武装の大参謀に近く、採用することによりプレイ幅が大きく広がります。
 もはや寵愛×2は自然ロイヤルの必須枠と言え、今から組む人は絶対に寵愛2から組むべきです。

3.対面相性(改訂版)

 現状での個人的な対面相性です。前回より粒度高めにしたかったので微有利・微不利を追加してます。前回から相性が変わったデッキについては、それぞれ下で解説します。

環境デッキとの相性

  • 有利

    • アイリスラティカ

    • アーティファクトネメシス

  • 微有利

    • 純ラティカ

    • 機械ウィッチ ※対面の引きでめっっっっっっちゃ変わる

    • バフドラゴン

    • 狂乱ヴァンパイア

  • 五分

    • スペルウィッチ

  • 微不利

    • 自然ドラゴン

    • ネクロマンスネクロ

  • 不利

    • 機械ネクロ

    • 進化ヴァンパイア

    • アミュレットビショップ

 不利デッキですが、機械Ncと進化Vは相変わらずですね。この2デッキは寵愛のあるなしの問題ではないと思います。

対エルフが明らかに強くなった

 大体気鋭の影響だと思うんですが、対エルフが露骨に強くなりました。エルフ側の対ロイヤルがやりづらくなったと言うべきかも。
 ロック解除札フル投入がテンプレになったことで、エルフ側は盤面ロックによるターン稼ぎを狙えなくなりました。「ラフレシアプリンセス」などで除去は回るものの、カウントを稼がれがちになるためキルが間に合ってしまいます。「シャインクリスタリア・リリィ」が重めなのは相変わらずですが、相手もリリィばかり投げているわけにもいかず……という状況が作りやすくなりました。

対狂乱は微有利

 前回、対狂乱は概ね五分としましたが、最終的には微有利程度に落ち着いたと思っています。
 寵愛アッパーの影響で分割リーサルを拒否しやすくなったのが大きく、「ゲイレルル」と寵愛で1ターン貰って殴り切れることが増えました。
 しかし、先5で飛んでくる「真紅のロンド」から形勢逆転というパターンも相変わらずあり……。総合的な勝率はロイヤル側に傾くものの、ロンドが絡む場合はどう足掻いても五分って感じです。

現行での天敵はアミュB

 前回は五分に置いていたアミュBですが、現行の構築では一番の不利デッキだと言えます。というか、機械Ncと狂乱2トップだった頃のアミュが四苦八苦しすぎていただけで、デフォルトは不利だよな……。元の配置がおかしかったですねこれは。
 盟約の双天使」の裏に「羽搏く祈り」で世界が終わる。
 「輝く願い」も全状況でぶっ刺さっており、「ペネトレイトフォックス」が消し飛ばされるだけでもかなりの痛手です。潜伏で出した「極彩の美剣士」が消し飛ばされると序盤のビートが瓦解する。

4.不利対面どうやって踊る?

 前回の記事発表後に見られた反応として、自然ロイヤルの不利デッキへの抗い方がよく分からない、というものがありました。実際、フォロワーでテンポを形成する動きが主である手前、できる動きはそう多くないです。なので、私が意識している動きについて、細かいところまで書いていこうと思います(前回書いたものとの重複も多いですが、何卒ご容赦ください)。

先攻は積極的に壊す

 先攻を取った場合は、積極的に「壊す」動きを選択します。先2の「クラッシュウルフ」置き、先3の「プリンセス・ジュリエット」プレイなど、相手が処理・回復を優先するようにカードを出します。序盤は「気炎の剣撃」を0,1融合でプレイし、面のスタッツを上げに行く動きも大事。環境の不利デッキにはAOEが少なく「魔炎の斬撃」以外の裏目を引くことは少ないです。
 また、終盤の守護が厚いようなデッキには、早めにエリカを切ることもあります。この場合、エリカの打点以上に「シークレットスキル」でプレイを制限する意図が大きいです(進化ヴァンプへのスキルは無駄になりやすいからやめよう!)。
 不利対面においては、相手に蓋ムーヴをさせないことが重要になってきます。序盤の動きに対応させ、対面の再現性を削ぐ動きは必須と言えます。特に、進化V対面ではこうした動きが役立ちやすいです。「幽暗の狩猟者・リアン&アルフィ」が非常に重いため、リアン融合変身をしづらい手札枚数まで削ぐのが理想。

極彩を上手く使う

 不利対面、特にネクロとの対面では、極彩の仕事量が重要になってきます。
 極彩は自然ロイヤルの数少ないAOEであり、バーン・除去を並行できる条件付き潜伏という超・重要カードです。
 潜伏極彩が生き残れば、次のターンに進化で5点が約束されます。引いた極彩の使い方に気を付けて立ち回りましょう(言うて3投なので、先2で引いたら普通に即投げしますけどね)。

5.気炎の混ぜ先について

気炎の剣撃」「因果に抗う者・エレナ」の捨て混ぜ先について知りたいというお声があったので、こちらの記事に追記しておきます。最も難しいのは3混ぜで出したい中盤部分だと思うので、その辺りをメインに。

捨て混ぜの優先順位

 これについては正直かなり難しく、「コレが正解!」とは自分でも断言できないところがあります。あくまで基本的な指針と捉えていただければと。私は概ね以下のような優先順位で混ぜています。

不要トークン>不要除去>その他>光の剣閃>ペネトレイト・クラッシュ

 大原則として「光の剣閃」やペネトレイト・クラッシュは優先順位を低く見ています。これらのカードは1枚からでもフィニッシュに大きく貢献しうるカードのためです。
忠義の剣士・エリカ」でライフを詰め切る場合、1コストでカードを2枚出せるペネトレイト・クラッシュのバリューは高くなります。コストと場に出す枚数の比率だけで言えば気炎より強力なカードで、これらを混ぜると2枚目の気炎でしか打点を伸ばせなくなってしまいます。エリカ+ベイリオンの形しかとれなくなってしまい、剣閃を多めに抱えなければならなくなるので、あまりおすすめしません。
 剣閃は毎ターン供給されるので1枚くらい安易に切れることもありますが、混ぜ方には注意が必要です。
 たとえば、5にベイリオン起動で8にリーサルという形になる場合、手札に入る剣閃は3~6枚程度かなと思います。この辺りは自身の手札と対面次第でかなり揺れます。相手ターンの剣閃回収が難しい対面では、3枚程度しか拾えないことも多いです(そもそもベイリオンが5,6で起動しないこともあるし)。剣閃をリーサルに絡めるなら最低でも2枚、理想としては4枚↑がよく、回収量を考えて混ぜる必要があると思ってます。

序盤は0,1混ぜでいい

 また、序盤の気炎は0~1混ぜが非常に多いです。最速で気炎を使う場合、混ぜ先の選択肢が限定的になるからです。
 自然ロイヤルなら1,2も何かしらアクションをしているはずなので、先攻だと手札は3~5枚になると思います。ここで3混ぜはできたとしてもやらないことが多いです。ドローしながら動ける終盤と違い、序盤は手持ちをどう繰り出すかが重要だからです。序盤の3混ぜはこの計画性を大きく損なうほか、ロック解除札がなければ盤面ロックの形にされてしまうこともあります。
 引きが偏っていて「ゲイレルル」などを序盤から複数引いてしまったなら、その時はトークンと不要牌を混ぜてやるかなあといった感じです。ただ、先3での3混ぜはフォックスに消滅を当てられやすいため、やはり少し苦いです。

6.最後に

 前回ほどのボリュームはありませんでしたが、最後までお読みいただきありがとうございました。
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 それでは、また機会がありましたら~。

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