スプラ2ルール別立ち回りメモ

オールXになる過程で各ルールで特有の立ち回りについて考えたので、簡単にまとめます。大体の方針はこんな感じだと思いますが、当然武器と状況によるので必ず守った方がいいというわけではありません。変なこと書いてたら指摘していただければ嬉しいです。多分X未満向け。

エリア

全体

・複数デスしても即負けにはならないが、1デスすると大体攻守が切り替わるのでデスは重め。
・基本的に打開はキル優先、抑え時は塗り優先だが武器による。
・スペシャルを溜めること、吐いたときにしっかりアドを取る意識も重要(=スペシャルと一緒に詰める)。吐くことが目的にならないように。

抑え

・死なずに相手のSPにSP返すだけでも一定のカウントは取れる→勝ってるときは無理して前出なくてもいい。
・敵高など要所でヘイトを買えば一気にカウントが進む→序盤や負けてるときは狙う。
 ・カウントは勝手に進むので無理にキル狙うより生存して時間稼ぎの方が大事。
・塗り合い勝てる場面はしっかり参加する(ある程度塗れる武器、リッター含む)。
・相手のスペシャルと素で殴りあうと負けるので一度下がる。エリアを渡しても生きてれば五分に戻るだけ。

打開

・人数不利になったら即打開の用意(潜伏or後退)。塗り合い勝てそうになければエリアに固執しない。
・局所的人数有利を見逃さない(スペシャル溜めに夢中で気づかないことがよくある)。例えば相手が無理して突っ込んでくれた場合、味方が複数のヘイト取ってる場合など。
・手前の敵は素早く味方と一緒に叩く(キャンプなど時間かかる場合は状況次第)。
・スペシャルを合わせればいくらかのカウントを犠牲に高確率で打開できる→特に勝ってるときは落ち着いてスペシャル打開。

ヤグラ

全体

・ヤグラは乗れる人が乗る。
・安全なときに乗らないのはだめだが、無理して乗って死ぬのもよくない。降りの判断が重要。
・攻守がはっきり分かれる。
・進むのは遅いので落ち着きが大事。
・乗った後は降りてもしばらくSPが溜まるので、ちょい乗りを多用すると良い。

攻め

・周りが安全なときに乗るが、危ないときは気楽に降りる。乗り降りしながらが基本。(ただし関門突破できそうなときは命がけで乗ってもいい。)
・攻めてる最中に膠着したらちょい乗りで維持だけしておく。(乗り続けて死ぬと打開スタート、ヤグラを無視して戻ってしまうとキルが取れても進まない。ちょい乗りしておけばSPも溜まる。)
・各関門付近に防衛側の強ポジがあるので、スペシャル吐くなりして制圧する必要がある。
・進むのが遅いので関門突破に必要な範囲を抑えればよく、それより前に出る必要性は薄い。スペシャル溜めながらジリジリと。

防衛

・ヤグラに突っ込んで止めたくなるが、我慢が大事。
・基本的に関門で止める意識。防衛ポジが取られてるときは諦めて次の関門で構えておく(終盤カウントリードされそうとかなら無理する択もある)。
・一人ヤグラにいる以上前に出てくる人が孤立しやすい→無理してる人をしっかり潰すこと。
・SP溜まりそうなら落ち着いて溜める。乗ってる側が溜まりやすいので、溜まらなそうなときは溜めようとしすぎない方がいいことも。

ホコ

全般

・1デスだとあまり影響はないが複数デスすると即負けに繋がる→イカランプをしっかり見て、人数不利になったら死なない動き(潜伏or後退)を徹底する。
・勝手にカウントが進むエリアと違い、カウントを取るにはリスクを取る必要がある。
・一方、総崩れにならないような意識も必要。理想は前衛がリターンを取りに行って、失敗したら後衛が維持してケアする動き。
・一度カウント有利取った側が極端に有利で、不利側はどこかで無理を通す必要がある。有利側は負け筋を潰すことに集中する。
・ルール関与が勝敗に繋がりやすい。
・裏取りやサイド展開はホコすっぽ抜けの原因になるので、必要なときだけ、慎重かつ素早く。
・ホコ持ちのスピードはボールド≧他軽量級>中量級=重量級。ボールドはイカ加速度が速いが最高速は同じ(多分)。

攻め

・基本的に後衛やボールドが持つといいが、こだわる必要はない。前にいる人はそのままライン維持して後ろの人や復帰が持つといい(即持ちで確実に勝利カウント取れるときは例外)。
・ヤグラと同様に防衛ポジがあるので、その付近を通る前に潰しに行く必要がある。ホコショは高台への圧かけが強いので、ホコショに合わせて乗り込むと潰しやすい。
・ホコ持ちは勝利カウント(ステージによるが20~40程度)を取れるなら一回突っ込んでおく。
・膠着状態はホコショで圧かけながらスペシャルを溜める。不意の裏取りも有効。
 ・カウント有利なら無限に時間かけていい。ホコショの維持は結構強い。
 ・スペシャルを吐いたら一緒にラインを押し上げに行く。
・ホコの護衛をする人も必要だが、ラインを上げられるだけ上げる人も欲しい。味方の位置を見て自分のやることを判断。
・ヤグラと違い、ライン高めで維持してればホコがすぐに追いつける。その場合他の人は裏取りやサイド展開だけ徹底的に潰せばいい。

防衛

・連デスが致命的なので、人数不利になったらすぐ退くか潜伏。
・基本防衛ポジで止める意識。大体は自高からホコルートに打ち下ろせる場所がある。
 ・SPが自動で溜まるのでホコ周りに圧をかけながらSP溜めるとよい。焦って死ぬ方がまずい。
・他ルールと違い打開の裏取りや奥潜伏は負けに繋がりやすいので基本控える。
・カウント有利なら死ななければ勝てる、くらいのつもりでいい。編成にプレッサーがあればより顕著。

アサリ

全般

・キルを入れて中央を制圧→アサリを集める→もう一回キルを取ってガチアサリを入れに行く が大まかな流れ。
・よって相手がアサリを持ってるときのデスは重いが、それ以外なら勝敗に直結しにくい。
・基本的なルール関与を徹底する。
 ・アサリを集める。
 ・ゴール前でアサリ持ってる味方がいたら渡す。
 ・ガチアサリ持ってるときゴール下に飛べそうな味方がいたら飛ぶ。
・オブジェクトが散らばっているのでカバーが発生しにくい(対面が重要)。
・塗り意識は割と重要(アサリを集めるため)。中央の塗りを取れてる側がアサリ主導権を握ることになる。
・アサリを餌に潜伏するのもあり。

攻め

・「前線を上げたけどアサリがない」ような場面は死なないように維持して味方が集めるのを待つ。下がって集めに行くと、前線を上げるところからやり直しになる。
・ガチアサリは無理に入れても続かないので、SP溜めるなどしてゴール周辺を制圧できるまで待つ。
・相手は焦ってアサリを止めに来るので、先に入れた人が潜伏すると刺さることがある。
・敵高で維持できればカウントをがっぽり取れることが多い。
・死ぬまで入れたくなるが、中央さえ渡さなければアサリ取り放題なので退く方が丸い。

防衛

・相手がアサリを大量に持ってるときは死なないように。
・アサリを入れにくるルートで潜伏しておくと刺さる。
・アサリを入れられてるときは、冷静に落とせるところから落としていく。入れる音に焦って突っ込まないこと。
・なるべく強ポジを手放さない。下手に降りて死ぬとノックアウトが見える。


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