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INSCRPTIONをクリアした感想とか(ネタバレあり)

インスクリプションというPCゲームに夢中になった。
ダークな雰囲気のカードゲームで、謎解きや意味深なストーリーも面白い。先日追加アップデートもされた新モードも最高だ。以下にネタバレありだがストーリーの謎や考察に触れずに、プレイした所感などをとりとめもなく書いていこうと思う。





ACT1

謎に満ちた薄暗い山小屋で怪人とTRPG風のカードゲームを行う、不穏なムードしかない状況が素晴らしかった。独特で不気味なBGM。消される蝋燭の火。ゲームの敗北は悲惨な結末を予感させる。蝋燭の熱が頬に当たるからか、はたまた焦燥感からなのか、長考して茹った頭から汗が流れ落ちるようなスリルを味わえた。天秤や登場人物を模した仮面などゲームに使う小道具も怪しげな雰囲気に浸れて良かった。

カードゲームの内容自体はカードを強化や合成できるので難易度の高いものでは無いと思う。とはいえ簡単に勝たせてもらえず、あからさまにインチキをしてくる場合もある。しかし、それ以上にこちらもバランスブレイカーなカードを作成でき、とんでもないインチキができるので、ある意味フェアなゲームとして成り立っている。

ACT2

雰囲気がガラッと変わり、カードヒーローやポケモンカードGBみたいなノリになる。ゲームの大まかなルールは変わらず、追加ルールや新たなカードを用いて自由にデッキを組めるのが楽しかった。個人的には充分満足したが、ACT1と面白さの種類が違うと思った。カードゲームの内容もACT1に比べるとトーンダウンしたというか、バランスブレイカーなカードは作れず、コンパクトなゲーム展開が多く感じた。(特殊な例だが、あるカードの効果を組み合わせると3桁超えのダメージを出すこともできる)また、基本的には一度倒したキャラとは対戦できないため、リプレイ性が低いのは難点だろう。

ACT3

青白いホログラムが目を焦がし、SFチックな機械に囲まれた部屋でゲームをする。これまでのルールやカードの集大成であるが、ゲームの流れとしてはACT1と似ている。大味なゲームバランスだったACT1に比べてパズル的な要素が強まった気がする。オリジナルカード作成、メタ的な演出と深まる謎など、魅力的な要素が沢山あった。

本編のおおまかな感想

ストーリーの盛り上がりは後半になるにつれて加速していき、良いゲームだったと思う。ACT1の評価がのみ以上に高いらしいが、その理由もなんとなく分かるような気がする。ACT1はゲーム的な嘘を利用するというか、タブーを犯す行為が攻略に組み込まれているのが面白かった。
ACT2や3にもパズル要素はあったが、例えるならば事前にジグソーパズルを渡され、それを解かないと話が進まない状態だった。対して、ACT1は謎そのものが隠されていることを知らない状態から始まり、予想外の猟奇的な行動で真相が少しずつ分かっていくのが良かった。


Modを攻略した感想

ACT1のエンドレスモードと新カードが実装されたので遊び倒した。フルチャレンジもクリアできた。下記の記事を参考にして、さらに自分なりに考えてプレイしたが、運が良かったから達成できたとしか言えない。

20時間以上はかかった
この枚数でも手札事故は起こる

2枚目の画像がクリアした時のデッキ。余分なカードも数枚あるが、それぞれピックした理由や強化の方針を書いていく。

・ネズミの王 骨デッキの初期カード。正直使いにくいカードだが、骨デッキの序盤はこのカードに頼る状況が多い。デッキから消去する機会に恵まれてず最後まで残っていた。

・ウサギの穴 骨デッキの初期カード。野ネズミと合成させて無限リソースカードを狙っていたが、終盤まで入手出来なかったため妥協してカササギと合成した。

・手のテンタクル 1番初めの商人マスで新カードのDire Wolfと一緒に入手し、すぐに合成できたのがクリアした理由だろう。素の状態で1コスト、攻撃力2程度を簡単に出せるこのカードはとても強い。

・カワウソ 消極的な理由で仕方なくピックした。パワーのあるカードではないが1ターン目に場に出せて、1ダメージ与えて生き残り、高コストなカードに繋げる動きができるのが良かった。

・トカゲ 1コストではかなり優秀なカード。使いにくかった親分を合成することで尻尾にも攻撃力バフの効果が付与され、トカゲと尻尾同士が互いに強化された。多産トーテムのおかげで尻尾が無制限に利用できた。

・ヒゲワシ Modからの新カード。自身の持つ骨コストの半分が攻撃力になる。上記のトカゲの効果を利用することで、簡単に攻撃力を上げることができた。このデッキ2枚目のフィニッシャー。

・スズメ 影のMVP 妥協でピックして、焚き火マスで焼却しようとしたら生き残ったのでそのまま登用した。最終的に体力が8まで伸び、1コスト不死持ちの壁兼ダメージソースになった。

・MEAL WORM Modからの新カード。効果はこのカードを生贄すると召喚された生物にスタッツがバフされる。骨コストのカードだが、低コストのため使いやすい。

・死体のウジムシ 3回目のボス戦の報酬でピックした。強化しなくても仕事をするカードだが、レシー戦では特に出番はなかった。

フルチャレンジをクリアするまでの方針を書いていく。
とにかく1面ボスのグリズリーラッシュを突破する手段を手に入れることが必須だった。6点以上の攻撃力+DoubleStrikeを所持しているカードが理想であるが、ハサミや砂時計+強化したDire Wolf等で誤魔化す事も多かった。

どうにかグリズリーラッシュをクリアした場合は、なるべくリスを引かないデッキになるように構築していった。サイドデッキからリスを引かない分、メインデッキから切り札を引きやすくなるからだ。具体的には低コストで高いスタッツのカード作成と、リス以外のリソースを用意する事だった。
低コストで優秀なカード作成のためにトカゲやウシガエル、スズメなどのカードを積極的に複数ピックして、菌学者マスを利用して強化兼デッキ圧縮を狙った。

上記の記事にもある通り、ウサギの穴+野ネズミで無制限にウサギが手に入るコンボが強力だが、それ以外でリソースを確保する手段も考えた。その結果、ハチの巣を活用することに焦点を当てた。ダメージを受けるとハチが一枚手札に加わる、受動的な能力のため即効性はないが便利な場面は複数あった。ハチの巣自体を焚き火で強化したり、手頃なカードに合成させたりしていた。ウサギの穴+野ネズミ、トカゲの尻尾+多産ほど強力ではないが、攻略中は常にリソース確保の手段の一つとして頭の片隅にあった。

また、カードピックの方針として骨コストのカードは基本的に取らないようにしていた。理由としては、手札事故を防ぐためと、試練マスの失敗する確率を上げるためだ。
骨コストのカードは初手に複数枚来ると骨が足りなくて何もできない場面がある。フルチャレンジでは、初手から動けないとそのままゲームオーバーになってしまうので、それを避けるために骨コストのカードは取らなかった。骨の王の恩恵を入手すれば初手から動けるが、毎回黒ヤギをピック出来て骨の王に捧げられるわけではない。
さらにデッキ内で骨コストが5以下だと試練マスで骨の試練を確定で失敗できる=デッキ圧縮につながるので極力、骨コストのカードはピックしなかった。
以下は私見だが、全体的に骨コストのカードは使いにくい。全体的に骨コストが1〜2低ければもっと強いと感じられる。私のプレイスタイルが原因なのだろうが、骨コストの昆虫やオポッサム以外はあんまり活躍しなかった。

実際のプレイでは、相手の倒すべき生物と放置する生物を区別していた事も重要だった。ウサギや岩等は当然として、クサリヘビやヤマアラシも攻撃が低いので、放置してダメージレースで勝っていく場面が多々あった。そのため、本編よりも飛行能力が有効に感じられた。低コストの飛行能力持ちのカードも用意しておくと役立つかもしれない。(新カード、救済に関しては勝ち筋にも負け筋にもなるから難しい。攻撃力を3まで上げれば良いのだろうが)

以上のことを気をつけながらフルチャレンジに挑戦していたが、結局のところかなり運に左右された。何とかグリズリーラッシュを超えても、潜水エルク軍団や飛行コヨーテ軍団に負けたり、レシー戦まで辿り着いても手札事故で負けたりした。試行回数が正義だった。とはいえ、クリアした時の達成感は筆舌に尽くし難いほど嬉しかった。

プレイミス集

最後に私が行ったいくつかのプレイミスを箇条書きで書いて終わろうと思う。
・切り札を焚き火や骨の王に捧げてしまう。
・ダム建設と多産のトーテムを見間違える。
・針毛のついたクサリヘビを攻撃してしまう。
・オーバーキルした先にいるヤマアラシの針毛の効果を忘れてしまう。
・スプリンター、圧倒、ひっつき、Wild Boarの効果が混ざる、動きを予想しない。
・二又攻撃と三叉攻撃を合成する。(三叉攻撃のみになる)
・DoubleStrikeと二又攻撃を合成して、目の前の生物を倒せなくなってしまう。(実質三叉攻撃になる)
・潜水の効果を忘れてしまう。

#インスクリプション #INSCRYPTION

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