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フォールアウトTRPG「コアルール」の紹介


コアルール

導入 ようこそ、ウェイストランドへ

この本を使うのに必要なモノなどを解説しています。

第1章 コアルール

2d20システムでの技能判定の方法と、アクションポイントの使い方の解説です。

判定方法

他の2d20システムと同様に、20面サイコロを2個振ります。目標値は、属性値+技能値です。振ったダイスの目が目標値以下だったら1成功です。
もし持っている技能がタグ技能だったら、技能値以下を出すと2成功と数えます。1の目が出た場合は、タグ技能でなくても2成功です。

20の目が出た場合は、複雑化が発生し、以後何らかの不都合が起こってしまいます。

GMが宣言した難易度以上の成功数を出すことができれば、判定は成功です。難易度を超えた成功数は、アクションポイントになります。アクションポイントは、その場で使うか、最大6個までグループとして貯めておくことができます。

アクションポイント

アクションポイントは、振れるダイスの数を増やしたり、追加の情報を得たり、時間短縮をしたり、追加のマイナーアクションやメジャーアクションを行なったり、近接攻撃のダメージを増やしたりできます。

幸運点

PCは幸運属性と同じ値の幸運点を持っています。この幸運点を支払うことにより、なにか運良く良いことが起こったり、他の属性値の代わりに幸運値を使ったり、本来のイニシアチブより早く行動したり、サイコロを振り直したりすることができます。
幸運点は、クエストの節目にGMによってリフレッシュされます。

第2章 戦闘

他の2d20システムと違い、戦闘はイニシアチブ制です。
各PCは、自分のターンにマイナーアクションとメジャーアクションを1回ずつ行なう事ができます。

マイナーアクション

  • 照準

  • アイテムを抜く

  • 操作

  • 移動

  • 化学物質投与

メジャーアクション

  • 支援

  • 攻撃

  • NPCの指揮

  • 防御

  • 応急手当

  • パス

  • 奮起

  • 待機

  • 疾走

  • テスト

攻撃

  1. 武器と標的を選択:
    近接攻撃なら、接敵範囲で対象が見えていなければなりません。
    遠隔攻撃なら、対象が見えていなければなりません。
    もし、命中部位を目標にしたいのなら、難易度+1。

  2. テストを行なう:
    難易度は、対象の防御力です。
    近接武器:STR+近接武器
    遠隔武器:AGI+小火器、END+重火器、PER+エネルギー武器に射程の修正を難易度に加えます。
    投擲:PER+爆発物、AGI+投擲に射程の修正を難易度に加えます。
    格闘:STR+格闘

  3. 命中箇所の決定:
    1d20を振って命中箇所を判定します。

  4. ダメージを与える:
    武器のダメージ等級に、消費したAPや弾薬の追加消費を加え、チャレンジダイスを振ります。
    振った結果に、命中箇所のダメージタイプによるダメージ抵抗値を減らした値だけ、目標のヘルスを減らします。

  5. 弾薬を減らす:
    遠隔武器だった場合、使用した数だけ弾薬を減らします。

命中箇所

攻撃が成功すれば、命中箇所をダイスを振って判定します。頭、胴体、左腕、右腕、左足、右足の6箇所です。

射程

射程は、近、中、遠、超遠の4種類です。
遠隔攻撃時には、その武器毎に最適な射程が存在します。最適な射程から外れると、外れた射程毎に難易度が+1されます。

戦闘ダイス

武器毎のダメージ等級分、チャレンジダイスを振ります。
チャレンジダイスは、
d6:ダメージと効果
1:1ダメージ
2:2ダメージ
3-4:1ダメージ+効果
5-61ダメージ+効果
のシンボルが記載されたダイスで、上記表を見れば、通常ダイスでも問題なく使うことが出来ます。

ダメージ増加

近接武器と投擲武器は、APを最大3まで支払うことにより、1APごとに+1 CDします。
遠隔武器は、武器毎の発射率まで追加の弾薬を支払うことにより、1発につき+1 CDします。

ダメージの種類

ダメージの種類は、物理、エネルギー、放射線、毒の4種類です。

ダメージ効果

武器毎に様々なダメージ効果を持っており、チャレンジダイスで効果の目が出ることにより、発動します。
破裂、突破、持続、貫通、放射線、拡散、麻痺、凶悪

ダメージと負傷

ダメージは、命中箇所の防具の各ダメージ種類毎のダメージ抵抗値分だけ、減少されます。
もし、1度に受けたダメージが5点以上だったら、負傷します。命中箇所毎に負傷の効果は違い、例えば、腕が負傷すれば、武器を持てなくなります。
ダメージは、現在のヘルスを減少していき、HPが0以下になると瀕死になります。それと同時に、命中箇所に負傷を負います。

治癒

化学物質投与のマイナーアクションで、スティムパックを使うか、応急手当のメジャーアクションでHPを回復することが出来ます。
戦闘中でなければ、食事や飲料を取ることで回復することも出来ます。

第3章 キャラクター作成

属性値(S.P.E.C.I.A.L)

筋力(STR)、知覚(PER)、耐久(END)、魅力(CHA)、知性(INT)、敏捷(AGI)、幸運(LCK)の6種類です。

技能

運動、物々交換、重火器、エネルギー武器、爆発物、鍵開け、医療、近接武器、操縦、修理、科学、小火器、隠密、会話、生存、投擲、格闘。
技能値の最大値は6です。

役得(PERK)

各PCは役得を得ることができます。役得は、レベルや能力値の制限があるので、将来どの役得を取りたいかを見据えて、キャラクター作成時には能力値を決めないと行けません。

キャラクター作成方法

  1. 出自を選ぶ
    ブラザーフッドオブスティール、グール、スーパーミュータント、ミスターハンディ、サバイバー、ヴォルト居住者の6種類の中から1つを選びます。
    出自を選ぶと、出自ごとの特徴を得ます。

  2. S.P.E.C.I.A.Lの割り当て
    基本値5に、5点を割り振っていきます。最大属性値は10です。基本値を4に下げることにより、他に割り当てる属性値を+1することができます。

  3. 技能ランクの購入
    タグ技能を3つ選び、その技能ランクを2にします。その後、9+INTポイントを各技能に割り振ります。最大技能値は6です。

  4. 役得を選ぶ
    役得リストから役得を1つ選びます。

  5. 派生能力値を計算する
    運搬重量(150+筋力×10)やイニシアチブ(知覚+敏捷)、防御力(AGI1-8:1 / 9+:2)、ダメージ抵抗(0)、ヘルスポイント(耐久+幸運)、近接ダメージ(筋力 7-8:+1 CD / 9-10:+2 CD/11+: +3 CD)を計算します。

  6. 初期装備の選択
    出自ごとの初期装備を選びます。また、取得したタグ技能毎にアイテムを取得します。

第4章 装備品

装備の種類は非常に多いです。装備品の章だけで、103頁もあります。
大まかに、武器、防具、パワーアーマー、衣料、飲料、食料、化学物質、雑誌、ツールなどです。
武器や防具には、MODを取付けることが出来るので、MODで自分の武器をカスタマイズしていく楽しみもあります。

小火器
小火器のMOD
パワーアーマー

第5章 サバイバル

疲労や飢え、脱水、睡眠不足、病気などのルールが記載されています。
あとは、戦利品表ですね。

戦利品表

作業台などのリストもあるので、MODを作ったり料理をしたりできます。

作業台

第6章 戦前のアメリカの企業

フォールアウトの世界の有名な企業についての資料とシナリオアイデアが記載されています。

戦前の企業

第7章 ヴォルト-テック

悪名高いヴォルト-テックについての資料とシナリオアイデアが記載されています。

ヴォルト-テック

第8章 連邦

連邦内での著名な場所とシナリオアイデアが記載されています。

ダイアモンドシティ

第9章 ゲームマスタリング

ゲームマスターの仕方。フォールアウトの世界観は問題が発生しやすいので、その対処方法などが記載されています。

セッションゼロ

第10章 ウェイストランドの住人達

NPCのデータ集。

ラドローチ

第11章 泣き言を言わずに

独自シナリオとしても遊べそうですが、スターターシナリオ「昔々、ウェイストランドで」の続きとしても遊べるみたいです。

泣き言を言わずに


フォールアウト好きな人には、沼ですね。そうでなかったとしても、モンスター退治で経験点を得て成長し、戦利品表で嬉々としてサイコロを振れば、非常に楽しいものです。

ただ、あの世界観をそのまますると、陰惨で暴力的、シニカルなプレイになると思うので、マッドマックスとか北斗の拳のノリで遊んだ方が良いのではないでしょうか?。

PS.ちなみに、著者はフォールアウト4の序盤の序盤まで、博物館でパワーアーマーを手に入れたところで、バグとグールが気味が悪くて遊ぶのを止めちゃいましたが、フォールアウト1-4制覇組のPL達と楽しく遊んでいます(ウンチクを聞く方に廻るw)。


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