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『団結のドミナリア』EDH視点カード評価
『団結のドミナリア』の全カードが公開されました。
例によって、EDH視点でのカード評価をしていこうと思います。
今回は統率者カードの方もまとめて一緒に。
1・カードリスト
・通常セット
・統率者セット
・リリースノート
https://media.wizards.com/2022/downloads/DMU_Release_Notes/JP_MTGDMU_ReleaseNotes_20220829.pdf
2・カード評価
☆白
・セラの模範
![](https://assets.st-note.com/img/1661586843777-Plt2OyvHwG.png)
《夢の巣のルールス》を思わせる、ターン1制限で墓地からパーマネントを出す事の出来る錠剤型能力を持つ天使。
相棒能力を失い4マナと重くなった代わりに、マナ総量制限は3以下に、土地のプレイも可能になりました。ただし、その能力で出したパーマネントは墓地に落ちた際に追放されてしまうため、キャントリップ置物を毎ターン使いまわすような使い方は出来ません。
土地の使いまわしも出来るという点は能力が腐る事が少なくなるので素晴らしいのですが、やはり4マナというマナ総量の重さが気になります。
EDHだと3マナである《ルールス》ですらそこまでの採用率である事を考えると、ちょっと厳しい印象です。
ただ、いまだにアドバンテージ能力に不安のある白単のアド源としては、余分なマナを使わずにアドを稼げる点で優秀かもしれません。
現状の白のアド源、単体だと1、2マナを支払って誘発1ドローとか、平地しか持ってこれない、とかばっかりなので。
☆青
・戦闘研究
![](https://assets.st-note.com/img/1661588201706-R0ea6sozpT.png)
《好奇心》の亜種。
最近多い戦闘ダメージ誘発限定のドロー誘発で、伝説クリーチャーにエンチャントされている場合+1/+1と護法1のボーナスが付いてきます。
積極的に殴りに行きたい、攻撃・戦闘ダメージ誘発持ちのジェネラル向けと言えるでしょう。1マナなのが嬉しいです。
ドロー誘発が戦闘ダメージ限定のため、《パルン、ニヴ=ミゼット》《火想者ニヴ=ミゼット》ジェネラル、およびそれらのコンボを仕込んでいるようなデッキには向かないのが残念な所。
・夢を穢すもの
![](https://assets.st-note.com/img/1661588715681-l6mtgPraRS.png)
ファイレクシア・マナ(的な)クリーチャーサイクルの青版。
2ライフを支払う事で、青いパーマネント呪文の青マナの支払いを軽減する事が可能となります。さらには、青のパーマネント呪文を唱える事でドローが誘発します。
他の色と比べて強力な誘発型能力なのは、パーマネントで戦う事を苦手とする青だからでしょうか?
《金切り声のドレイク》と組み合わせる事で、2ライフごとに1ドローという弱体化版《ヨーグモスの取り引き》といった感じの動きが可能となります。
計5マナの2枚コンボで行う行動なので、《ネクロポーテンス》+《出現領域》の方が近いかもしれません。
出現領域ネクロと比べると大分厳しめのドロー効率ではありますが、成立後即座に小分けでドローできる点、両方クリーチャーで集めやすい点は優秀と言えそうです。
また、《食物連鎖》+《霧虚ろのグリフィン》などの無限キャストの横に添える事で無限ドローも一応可能です。
とは言えその色ならもっと良いカードがあると思うので狙って使われる事はなさそうですが……。
誘発型能力の強力さもあり、サイクルの中では最も活躍を期待できそうなカードです。
・微小術師
![](https://assets.st-note.com/img/1661591967215-uYiKVCSaq0.png)
1マナ呪文限定となった《呪文探求者》。
レアリティー、使用可能フォーマットの違いがあるとは言え、1マナ増えてこの弱体化はちょっと悲しいです。
サイズとかどうでもいいので、せめてマナ総量が3マナであれば、せめて持ってこれるカードが「1マナ以下」となっていれば、などと思わずにはいられません。
そんな訳で概ね《呪文探求者》の下位互換となってしまいますが、それでも「《儚い存在》→《Demonic Consultation》→反復で《吸血の教示者》→《タッサの神託者》」のターン跨ぎデモコンタッサは辛うじて可能なので、そのコンボを軸としたデッキならばどうにか採用枠に滑り込む事が出来るかもしれません。
☆黒
・甦りし悪夢、ブレイズ
![](https://assets.st-note.com/img/1661598807817-7fraLtGX3O.png)
独特のアドバンテージ獲得能力を持った新レジェンド。
終了ステップにパーマネントを生け贄に捧げると、各対戦相手にそれと同じタイプのパーマネント生け贄に要求し、出来なかったプレイヤー1人につき1ドローが貰えます。
4人戦ならば着地直後のターンから最大3ドローが可能。嵌ればかなり強力なドローソースに化けます。
引けなかったら引けなかったでその分盤面が削れているはずなので、それはそれで良しと言えるでしょう。
ドローを狙う場合には、対戦相手が生け贄に捧げにくいパーマネント・タイプほど有効なので、一般にはあまり使われないタイプであるエンチャントやPWを多用するとアドバンテージを稼ぎやすそうです。
特にETBでドローが付いていたり、墓地から帰ってくるエターナルエンチャント、さらにはその中でも軽めのカードは役立ちそう。
逆に、クリーチャーやアーティファクトといったトークンの生成が容易なタイプはドロー効率が多少落ちそうです。
ただ、トークン戦略を取ってこないデッキにとっては盤面削ってテンポを失うリスクの方が大きくなるため、トークンを並べて毎ターン仕掛けていれば案外そこそこにドローは進みそうです。
エンチャントやPWと違って手軽に生成できる分、毎ターンの生け贄が安定しそうなのはメリットとなります。
唯一扱いが難しそうなのが土地で、ドロー出来てもテンポを失うデメリットの方が大きくなるパターンが頻発しそうです。
土地を伸ばす事が得意な緑を含むデッキで使うならばその辺りは大分緩和されますが、その場合はその場合でマナランプをしているデッキコンセプトとの嚙み合いが悪くて微妙になってしまう予感。
ジェネラルにするには単色なのが心もとないですが、デッキ構築のし甲斐がありそうな期待の新人ですね。
・切り崩し
![](https://assets.st-note.com/img/1661605424538-BarYlvGFGh.png)
新たな黒1マナのインスタント除去。
競合となるのは《血の復讐》や《致命的な一押し》、《四肢切断》辺りでしょうか。特に《致命的な一押し》との比較は興味深いです。
《一押し》同様ライフの支払いなしに黒いクリーチャーを除去出来る貴重な1マナ除去である一方、同じく《一押し》同様に対応範囲の地味な狭さが気になります。
”紛争”のひと手間をかけずとも環境で見かけるヘイトベア全般に概ね有効なのは評価出来るポイントなのですが、頻出ヘイトベア系だと唯一《イーオスのレインジャー長》に手が出ない点がもどかしい所です。
・影の儀式の司祭
![](https://assets.st-note.com/img/1661606775496-iXQwaLVNBm.png)
今回登場したロードサイクルの黒版。クレリックのロードです。
ロード能力に加え、黒版《自然の秩序》とでも呼べるような効果の起動型能力を持っています。ただし起動は5マナ+タップと重く、生け贄に出来るのはクレリックに限られますが。
召喚酔いと起動コストによる取り回しの重さこそ気になりますが、比較的軽いコストで《血の取引者、ヴィリス》や《穢れた血、ラザケシュ》といった強力な黒いクリーチャーを直接戦場に送り込めるのは魅力的です。
黒いクレリックジェネラルでは採用を検討しても良いかも知れません。
・目覚めた潜伏工作員
![](https://assets.st-note.com/img/1661946222655-OKLtcuGVsq.png)
このターンに置かれたクリーチャー限定の瞬速つき《影武者》。
タイミングが限定されている分、3マナとかなり軽めになっています。
クリーチャーであるためサーチがしやすい事が大きな売りとなっており、例えばこのカードの追加によって《変幻の大男》コンボの繋ぎの安定性が上がりました。
具体的には、これまでは「《臓物の予見者》+《霊体の先達》」などから入っていた所を、「《臓物の予見者》+《堂々たる撤廃者》+コレ」と入る事で妨害をシャットアウトする事が可能になりました。
類を見ない軽さのリアニメイト生物なので、今後も何かしらのキーパーツとなりそうな期待の一枚です。
☆赤
・混沌性変異
![](https://assets.st-note.com/img/1661607324310-vyRUPegGPe.png)
時を経るごとに今もじりじりと増え続けている《変身》亜種。
6マナと重い代わりに、各パーマネント・タイプを対象としてそのそれぞれを《変身》させる事が出来ます。
《変身》デッキの追加要員として考えると、6マナとかなり重めであるというデメリットがある一方で、「自分の土地を対象に取れば1マナはバックを期待出来る」「多くの場合運任せにはなるが《船砕きの怪物》《潮吹きの暴君》コンボに行く際のマナファクト調整を期待出来る」「対戦相手の邪魔なパーマネントを除去しつつコンボスタート出来る」といったメリットがあります。
デッキによっては採用圏内となりそうです。
・本能を穢すもの
![](https://assets.st-note.com/img/1661607869382-7dNDyJMSND.png)
ファイレクシア・マナ(的な)クリーチャーサイクルの赤版。赤いパーマネント呪文を唱えた時に好きな対象への1点ダメージが誘発します。
4マナとサイクルの中では最も軽く、取り回しがしやすいのは利点です。
パーマネント呪文を唱えた時の誘発型能力も、直接ダメージと有効なのも嬉しい所。
初動に2赤のマナが必要なものの、《にやにや笑いのイグナス》との組み合わせで2ライフごとに1点のダメージを飛ばす事が出来ます。
効率はかなり悪いのでデッキに仕込むのは現実的ではないでしょうが。
また、《食物連鎖》+《不死身、スクイー》ループからの直接的なフィニッシュカードにもなる事が出来ます。
とは言え先に書いている《夢を穢すもの》同様、他にもっと良いカードがあるのでそういった用途で率先して採用される事はないでしょう。
ただ、マナ総量が比較的軽く、強いパーマネントも結構多く、さらにはマナ加速戦術を得意とする赤のカードであるため、単純な展開補助カードとして使われる事があるかも知れません。
☆緑
・尾の強打
![](https://assets.st-note.com/img/1661853613791-1hN7y6lxuk.png)
ここ数年、緑で次々導入されている格闘スペル。
これまでと一線を画す点は、1マナインスタントで撃てて、デメリットなしでなんならメリット能力まで付いているという所。
格闘用のクリーチャーを準備する必要があるとは言え、特にクリーチャーを並べがちな一方でクリーチャー除去の足りていない傾向のある緑単色では定番カードになるかも知れません。
☆多色
・憎悪の手、ラゴモス
![](https://assets.st-note.com/img/1661857484002-b8j9BA7bX6.png)
タップのみで《悪魔の教示者》出来る赤黒のレジェンド。
……当然そんな虫の良い話は無くて、ターン中に5体以上のクリーチャーが死亡していた場合にのみ起動できます。
各ターンの先頭に鉄砲玉クリーチャーを出す能力でタップ能力とシナジーしているつもりなのでしょうが、自前の能力以外に4体死亡させないと起動出来ないのは流石に重すぎますね。
《モグの狂信者》的な相打ちしやすいトークンを出すとか、ターンをまたいでトークンが生存してくれるとか、クリーチャーが死亡する毎にカウンターが乗ってターンをまたいでもカウントしてくれるとかだったら、もう少しロマンがあったのですが。
まあ、条件さえ満たした状況で複数回アンタップ出来ればあっという間に好き放題出来るようになってしまってとても危険ですし、だからこそのキツめの制限なのでしょう。
《初子さらい》とか《世話》とかでブンブンしたいですね。
・ウェザーライトの重鎮、ラフ
![](https://assets.st-note.com/img/1661891533629-zhrN7rU09E.png)
クリーチャー2体タップというコストを支払う必要はありますが、インスタント・ソーサリーを唱えるたびにドローする事が出来るレジェンド。
2マナと軽く、マナをかけずにカードが引けるのは非常に優秀なのですが、コストとなるクリーチャーを確保するのが少々面倒くさいです。
基本的には呪文で盤面をコントロールしながらカードを引いていく、といった形でゲームを進めていきたいのですが、そうなると盤面形成用カードの枠やそれをキャストするテンポ損が気になってしまいそうです。
《急報》のようなトークン生成呪文でカードを引きながら盤面を作る、《羽ばたき飛行機械》のような0マナクリーチャーを活用する、などである程度は軽減できるでしょうか?
・偏執的な援護者、ステン
![](https://assets.st-note.com/img/1661893218091-8IL78hvREM.png)
指定したタイプ(クリーチャー以外)の呪文を1マナ軽くしてくれるレジェンド。
自身をブリンクさせる能力は、除去耐性になるとともに軽減する呪文のタイプの更新にも使えるため便利です。
デッキ内の比率が大きくなるであろうインスタントやソーサリーを軽減して足回りを軽くしつつ、要所で未来独楽のパーツに化ける、みたいなゲームプランになるでしょうか?
テンポ面では優秀ですが手札を増やす能力は持たないため、デッキのアドバンテージソースはしっかり確保しておきたい感じです。
・ヴォーデイリアの冒涜者、ヴォハー
![](https://assets.st-note.com/img/1661897030917-lHUSEW20lx.png)
ルーティング能力と、生け贄に捧げる事で墓地の呪文にフラッシュバック的な効果を与える能力を持ったレジェンド。
ルーティングはタップのみでマナがかからず、マナ総量も2マナと軽いのが優秀です。
《Demonic Consultation》《汚れた契約》で《タッサの神託者》を手に入れ、フラッシュバックでそのままフィニッシュへ、といった実質1枚コンボが期待できます。
《デモコン》で6マナ、《汚れた契約》で8マナと、少々多めにマナはかかりますが。
足回り自体は軽いので、手早く戦場に送り込み、手札の質を整えながらストレス少なく戦えそうです。
・意志を縛る者、ディハーダ
![](https://assets.st-note.com/img/1661947883131-aHO8WKthQA.png)
統率者に出来るマルドゥカラーのPW。
目玉は-3能力で、墓地を肥やしつつ最大4つの宝物・トークンを生成する事が出来ます。
墓地肥やしは基本的にランダムですが、白や黒には《セヴィンの再利用》や各種リアニメイトカードがあるため、カードをランダムに墓地に落としても後悔が少ないのも嬉しい所です。
赤白黒という攻撃的なカラーの4マナジェネラルが、これだけ大きなマナジャンプを行えるのは非常に魅力的と言えるでしょう。
-3を起動した次のターンには、《深淵への覗き込み》、《穢れた血、ラザケシュ》、《血の取引者、ヴィリス》などの強力な呪文へと繋げたいですね。
かなり強力なジェネラル候補だと思っているのですが、色拘束が強いため瞬間的なマナ加速から早いターンにキャストするのは少し難しい点と、-3能力の起動を複数回狙うのは絶望的な点は少し残念な部分です。
初期忠誠度がもう少し高かったり、+2能力がもう少し直接的な自衛能力だったならばなお良かったのですが。
期待のジェネラル候補です。
・潜伏工作員の災い、シャニド
![](https://assets.st-note.com/img/1661979221205-Y9Q2pZZZd9.png)
マルドゥカラー4マナの、伝説のカードをプレイするたびにカードが引けるレジェンド。
なんと言っても、土地のプレイでもドローが誘発する点が非常に偉いです。
他で0マナの有用な伝説カードとなると《モックス・アンバー》や《オパールのモックス》くらいなので、手軽にドロー出来るカードの種類がぐっと増えるのは素晴らしいです。
《敏捷なこそ泥、ラガバン》や《兜砕きのズルゴ》で毎ターン2マナ1ドローする動きは高レベル環境だとちょっと重いですが、それより少しカジュアルなゲームだと有効なシナジーとなりそうですね。
気になる点は本人の色拘束の強さ。
安定して土地セットでドロー出来るように伝説の土地を増やしたくなるのですが、伝説の土地は大抵が0~1色土地なので色マナが不足しがちになってしまうというジレンマが発生します。
構築時には、色マナを補助する仕組みの投入や土地構成のバランス調整が必要そうです。
・歪んだセンギア、ヴェラック
![](https://assets.st-note.com/img/1661982012122-Vdbpy19XFu.png)
ライフを支払う能力を起動するたび、同数のライフを支払う事でそれをコピーする能力を持ったレジェンド。
とにかく「マナ能力でない」の一文が加えられてしまった事が悔やまれます。それさえなければ中々の爆発力を持ったジェネラルに化けそうだったのですが。
現状では起動にマナの支払いを伴う能力をコピーしてテンポを得る使い方となるのですが、ライフを支払う系統の能力の多くが「ライフを支払う代わりに支払うマナを軽くする」といった調整がなされているせいで、能力を倍にしても今一つ大きなテンポを得る事ができません。
辛うじて強そうと言えるのは、《偽りのパラディン》のような有用なタップ能力を倍加するくらいでしょうか?
全体的に噛み合いが悪いせいで残念な印象が強いレジェンドです。惜しい。
・略奪者、ラミレス・ディピエトロ
![](https://assets.st-note.com/img/1661983230476-Wim8ePDotp.png)
共闘と威迫を失い、青黒となった《鉄面連合の略取者、ブリーチェス》、といった趣のレジェンド。
戦場に出た時に2個の宝物・トークンを生成する事が出来ます。
ETBの宝物生成能力のおかげで4マナの割には隙が少なく、それら宝物を温存して自ターンを迎える事が出来ればマナ加速ともなります。
マナソース獲得のみならず、戦闘ダメージ誘発能力によってアドバンテージ獲得も可能でバランスが良いです。
先に他の海賊を展開していれば、戦場に出たターンからアドバンテージ獲得を狙えるのもテンポの良い動きが出来そうで素晴らしい所。
青黒という強めの色なのも相まって、中々高性能なジェネラル候補と言えるでしょう。
・暗殺卿、ラムセス
![](https://assets.st-note.com/img/1662031718799-GZHzizwSDn.png)
暗殺者で攻撃した後にそのプレイヤーが敗北した場合、特殊勝利が出来るレジェンド。当然自身も暗殺者です。
自身に回避能力こそないものの、4/4接死と攻撃を通してもらいやすいスペックをしています。《憎悪》のようなインスタント強化で突然特殊勝利を狙っていきたいですね。
特殊勝利は自分以外の暗殺者が攻撃した場合でも可能ですし、ロード能力持ちなので他の暗殺者を支援する事も出来るのですが、いかんせんEDH向けの優秀な暗殺者が少ないのが残念な所です。
基本的には単騎ジェネラルのような運用になりそうです。
☆無色
・カーンの酒杯
![](https://assets.st-note.com/img/1661940693047-WanW4p3pUP.png)
《鎮まらぬ大地、ヤシャーン》のような、コストでライフを支払う事を制限する常在型能力と、「土地でない」版《破滅的な行為》のような起動型能力を持ったアーティファクト。
色拘束なしの3マナと結構軽めで、早いターンに戦場に出されると地味に面倒くさそうです。
タップインである事、起動型能力はソーサリータイミング限定である点が癒しポイント。
アンタップイン&インスタント起動可能とかだったら環境で目にする機会が多くなりそうだったので、正直少しホッとしていますw
・伝説の秘宝
![](https://assets.st-note.com/img/1661941055308-xCxqHZF80t.png)
全色版《名誉に磨り減った笏》とでもいった風情のアーティファクト。
好きな色が出るようになった代わりに、マナのためにタップ出来るのがクリーチャーのみになりました。
普段タップする事のない置物やPWをマナ源に出来なくなった点は大きなマイナスです。
伝説パーマネントをタップして自身をアンタップしていた《名誉に磨り減った笏》とは地味にマナを出すための挙動が違うので、《真髄の針》で止まらなかったり《もみ消し》されたりする心配がない、という利点があるにはありますが……。
攻撃しないタイプの常在型能力が主目的とされる系統のジェネラルならば優良なマナファクトとなるかも知れません。
・操舵エンジン
![](https://assets.st-note.com/img/1662067588804-eZLde3LErZ.png)
《精力の護符》内蔵のアーティファクト・クリーチャー。
一応、土地をアンタップする以外に対戦相手の土地でないパーマネントをタップする地味な妨害能力も選べます。
2マナと軽く、クリーチャーであるために特に土地周りのカードを使いたい色である緑でサーチしやすくなっているため使い勝手が良い印象です。
単純に《精力の護符》が2倍になった以上の影響はあると思います。
タップイン土地をキーとしたデッキを組む下地が、コレ1枚で大分強固になったのではないでしょうか?
3・まとめ
環境に大きな変化を与えるそうなカードはなく、全体的に小粒な印象です。
デッキによっては細々としたパーツが手に入るくらいはありそうなので、バランスが良いともいえるでしょうか?
一方で伝説テーマだけあってジェネラル候補は非常に多いです。
6~8くらいのレベル帯で戦えそう、かつ面白そうな能力を持ったまずまずレジェンドが多数いる印象を受けました。低~中レベル帯の環境はかなり盛り上がりそうです。
個人的な注目カードは《意志を縛る者、ディハーダ》です。
爆発力の高い、ダイナミックかつ強力なデッキが組めそうな予感。出した次のターンに8マナくらいまで一気にジャンプするのはヤバい。
最近はスタンダードセットでもcEDH環境に大きな影響を与えてくるセットが結構多かった印象があるのですが、今回は良い意味で落ち着いた雰囲気のセットとなりそうです。
その上で、弄り甲斐のありそうな面白レジェンド多めでEDHオタクにもしっかり優しい。
個人的にはスタンダードセットはこれくらいのバランスが良いと思っているので好印象でした。
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