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格ゲー初心者の「スト6」一年目の学びと面白さ


スト6の一年目

「スト6」は発売からほぼ1年が経ち、5/22には大型アップデートも控えています。
私は格ゲー経験がほぼ無く、元々「スト6」をプレイする気は全く無かったのですが、気付けば流行りに乗って購入して200時間近くプレイしています。

もっとたくさんプレイしている人も多いと思いますが、
他のゲームのスキマ時間にマイペースに遊んでいます

始めて数か月の時点で一度記事を書いていますが、その時点ではプラチナランクでした。
そこから「もうちょっと深くスト6を知ろう」と思い、プラクティスを65時間ほど、ランクマッチを40時間ほどやって最近ダイヤモンドになったという感じです。

そういうわけで、この半年の間に新しく気付いたことも踏まえつつ、格ゲー初心者の視点から振り返ってみます。

初心者視点での「スト6」の空気

1. 未プレイの頃のイメージ

1年前の私にとって、ストリートファイターシリーズは「カッコ良くて興味はあるけれど、難しすぎて自分ではプレイできないゲーム」という認識でした。
実際、「スト5」はPS版を買って少し練習したけど全く続きませんでした。

面白さを知る前に挫折してしまった記憶……

それが「スト6」はこうして1年続けているわけで、これも「スト6」が目指したであろう”誰にとっても楽しめるゲーム”というビジョンのおかげかと思います。

2. ゲームシステム

初心者的にはモダン操作が敷居を下げているという点は最初に指摘される点です。
開発インタビューでも狙いが説明されていますね。

「楽しい部分に早く到達できる」というのが有難いですね
(出典) https://blog.ja.playstation.com/2023/06/01/20230601-sf6/

個人的には、ドライブシステムも「これを上手く使えば勝てる」というのがわかりやすいシステムだと思いました。
インパクトは見た目通り大ダメージになりますし、ラッシュも少し慣れてくると小技で触って投げ or 打撃の状況を作れる。
こういったわかりやすくダメージを取れるシステムと入力を簡略化できるモダン操作が合わさることで、始めたばかりの時期でも”格ゲーっぽい駆け引き”を味わえるように設計されていると感じました。

もしモダン操作もドライブシステムもなければ、初心者への指南としては「初心者同士だとどうせ対空出ないからひたすら前飛びでコンボ狙いしよう」から始まるでしょう。
これだと対戦と言いつつやっていることは作業に近く、少なくとも駆け引きの要素はあまりないわけですよね。

6ボタン+コマンド必須というのはあまりにも難しい……

一方でワンボタン昇竜があることである程度飛びを落とせる前提になると、駆け引きをする必要性が生まれます。
それで、「じゃあ地上からラッシュで近づいて投げよう」「相手がラッシュを止めようとしてるから、今なら前飛びが通るかも?」「牽制技のタイミングにインパクトをぶつけてやろう」などと複数の行動を考える余裕が生まれてくる。
つまり、操作が簡易化する最大の意味は思考に脳のリソースを割けるようになることだと思います。
そして、ドライブシステムという指針があることで初心者でも自力で方針を考えることができる
自分が「スト6」を楽しめているのはこういった部分のおかげかなと思います。

初心者帯で勝つ上では読み合いの優先度は低いですが、初心者が思う「自分が格ゲーやってる感」は読み合いにあるわけで、そこを早い段階から味わえるのはモチベーションの維持としてはとても大きいわけです。
「スト6」を始めたのは勝ちたいからではなく、面白そうだからなので。「やってる感」こそが一番大事……は言い過ぎかもしれませんが、そういう見方もアリじゃないかなと思います。

モダンを使っているとコマンド入力も自然と身に着くのも良いですね。
出来ることが増えると考えることが増えて……のループで無理なく成長できる。

3. 人口の多さ

以前の記事にも書きましたが、ちょうどいい実力の対戦相手にすぐ出会えるのも重要な点です。
実力が離れている相手だと「飛びもラッシュも全部通らない」になってしまいますから……

人口に関してはプロモーションの成功、オンラインコミュニティの形成といったゲーム外の要因も大きいですが、色々な人達の努力のおかげで初心者にも楽しみやすい環境ができている点は意識しておきたいです。

初心者なりの練習

私が最初にJPを使った時はシルバーランクでも50%勝てるかどうかという状態でしたが、最近はダイヤモンドに上がることができました。
JP自体が難しいキャラなのもあって性能を活かせず、途中で他キャラを練習したり、しばらくスト6のプレイ時間がとれない時期があったりしたのですが……
最近またJPに戻ってくると昔できなかったことが沢山できるようになっていて、成長を実感できたのが嬉しかったです。

ACT3で使っていたキャラ (JPはACT4でダイヤに)。
ここにないですが、クラシックでガイルもやっていました (モダンに慣れると難しい……)

個人的には「スト6」をやっていて一番嬉しいのは自分の上達を実感できた時で、「対空が初めて成功した」とか「ラヴーシュカを使ったコンボが初めて実戦で決まった」とか、そういう「今日はこれができた」「まだこれが安定しない」などと書いてモチベーション維持に役立てています。

Discordの自分だけのサーバーにメモ書きをして言語化している様子

なお、「モダンってトレモしないんじゃないの?」と思う方もいるかもしれませんが、私は結構トレモをやります。
対戦している時間よりはトレモの時間のほうが長いです。
基本コンボ、投げ重ね、割り込まれないSA2の連携、よく見る技への確反、ワンガードしてアムネジア、ラッシュ立ち弱からのシミー、etc……
練習することは無数にありますし、個人的には対戦するよりも練習している方が好きです。

自分が作っているJPのメモ (Notion)。
トレモで練習したり、上手い人のプレイ動画見ながら情報を整理するのが楽しい。

手っ取り早く勝つだけなら「①見てからワンボタン◯◯で対応、②無敵暴れで荒らし、③ラッシュ◯◯で触って投げ択」みたいな感じでも良いのですが、私としてはあまりそういう遊び方はしたくない。
JP自体があんまりそういう戦い方が出来ないという点もありますが、「スト6」は今後何年も続くゲームだと思いますし、それを最短で消費してしまうのは勿体ないかなという考えもあります。

最短距離で目先の勝利を目指すとマスターになった後にいきなり高いハードルにぶつかってやる気が無くなってしまう可能性もあります。
対戦ゲームにはよくありますが、勝つのと上手くなるのは似ているようで微妙に違うんですよね。
長期的に考えて、ちょっとずつ上手くなりながらモチベーション維持する方がトクという考え方ですね。

シーズン2に向けて

シーズン2がどういう感じになるのかわかりませんが、引き続きゆっくりプレイしつつJPで出来ればマスターを目指してみたいと思います。
新しいコンボや連携が生まれるようなので、トレモでの練習も捗りそうです。

他にも本田は結構見た目は好きなので良い感じの性能になっていれば使ってみたいですし、モダンで微妙だったキャラの技の割り当ての変更もあるようなので、色々なキャラも触ってみたいですね。

とにかく長く楽しめるゲームだと思うので、今後も自分のペースで遊んでいければなと思います。

今回はこの辺りで。
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