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【FF14】絶討滅戦3種クリアを経て思うこと

FF14の新拡張「黄金のレガシー」も間近に迫っていますが、今回は現行の「暁月のフィナーレ」の振り返りとして、自分のレイドコンテンツ経験にフォーカスした記事です。

昨年~今年にかけて絶コンテンツを3種(絶アレキサンダー討滅戦、絶竜詩戦争、絶オメガ検証戦)クリアしました。
かなり時間をかけてプレイし、良いことも悪いことも含めて自分の経験したことを率直に書いていくので、拡張前の暇つぶしにでも読んで頂ければ幸いです。


自分のレイド歴

私が現行零式をやったのは煉獄編零式から。
野良でプレイして5週目で踏破しました。
零式をやったのは、転職で時間に余裕ができたのと、「FF14の花形的なコンテンツらしいので一度は触れておこう」と思ったといったところです。

パッチ6.3では絶オメガ検証戦も誘われてプレイしました。
ただクリアはできず、P5のシグマ安定〜オメガ練習中に固定PTが解散になりました。
だいぶ苦い思い出になったので天獄編零式をプレイするか悩みましたが、負けた(?)ままで終わるのも嫌だったので、結局天獄編もやりました。
3週目踏破で煉獄編よりは早くクリアできて上達を感じることができました。

絶アレキ、オメガ、竜詩は天獄編から4か月くらい後(2023年の10月下旬~)から開始して、全部終わったのはつい最近(6月17日)です。
紅蓮時代の絶(バハムート、アルテマウェポン)はプレイしていません。

レイドをやる意義

FF14にはいろいろな種類のコンテンツがありますが、そもそもなぜレイドをプレイするのか?
難しいコンテンツをクリアすることによる達成感、上達する喜び、そういったものはレイド特有のものだと思います。

上達する上では難しいコンテンツに挑戦してそこで必要になった技術を習得するのが一番手っ取り早いように思います。
私が実際レイドをやってみて、
・難しいギミックをいかに早く安定させるか(予習やイメトレの精度up)
・各ジョブへの理解(煉獄編では黒魔道士、天獄編では召喚士、絶オメガでは6.3で暗黒騎士→6.5で召喚士)
・コンテンツ全体のタイムラインに合わせたリソース調整(フェーズ間の持ち越しなど)
といったことを身を以て学びました。

煉獄編は初めてなのもあってかなり苦労し、クリアまでに大きく成長した実感がありました。

煉獄編を始めた頃の自分は「最低限のことはやれているつもり」でしたが、今の自分から見ると全くそんなことはなかったですね。
誰もが最初はそういう状態から始まるのでそれ自体は当然なのですが、そこから上手くなろうと思えばやはり現行レイドに挑戦するのが一番良いでしょう。

ゲームを上達することの意義はさまざまですが、個人的には「より深くゲームを理解できるようになる」ことが一番重要だと感じています。
FF14を始めた頃は戦闘で何をしたら良いのか意味不明でしたが、人に教わったりしながら上手くなっていくと戦闘に貢献できるようになりますし、何より自分の好きなジョブのことをより理解できること自体が嬉しいわけですね。
ノーマルコンテンツと零式の間にはかなり大きい壁がありますが、その壁を一度越えるとFF14の戦闘の新しい側面が見えて、もっと深く知りたいと思えるようになる。
どこに動機を見出すかは人それぞれですが、私はこうしたモチベーションからレイドコンテンツをプレイしていました。

黒魔の基本の開幕回し。今見ると単純ですが、最初はこれをやるのも割と苦労していた記憶。
(出典) https://www.thebalanceffxiv.com/jobs/casters/black-mage/openers/

燃え尽き、モチベーションの低下

一方で、天獄編クリア後から数か月間はモチベーションが極めて低く、「正直これ以上FF14を続ける気になれない」という心情になっていました。

当時の私は燃え尽き症候群の典型的な症状を示しており、
1.情緒的消耗感:頑張りすぎによる疲労感
連日長時間&緊張している中でのプレイが原因で単純に疲れていました。
楽しみより辛さが上回っているのを根性でカバーしている状態でしたね。
2.脱人格化:事務的、機械的な対応に終始する
特に野良零式で練習フェーズに全く行けず解散になる率が高すぎてかなりストレスでした。
何かの記事で「野良零式でPTメンバーが(邪魔な)NPCに見える」みたいな意見を見かけましたが、私もそういう感じでした。
表面化させないように注意していましたが、代わりに内面でストレスが蓄積していたのは否定できません。
3.個人的達成感の低下:自分のやったことの意味を見出せない
クリアする頃には自分のギミックミスがほぼない状態で他人待ちになり、その間に熱が醒めてしまいました。
結果としてクリア時にもあまり嬉しさや達成感を感じられないという状態でした。
(燃え尽き症候群の解説はhttps://www.jil.go.jp/institute/zassi/backnumber/2007/01/pdf/054-064.pdfを参考に記載)

……といった状態でした。
特に3が問題(1、2はコンテンツの性質上ある程度仕方ない)で、頑張ってクリアしても特に嬉しくないとなると何のためにやっているのかよくわからないですよね。
自分でも明らかに良くない状態だとわかっていたので、「ここでやめておこう」という気持ちになっていました。

他人との縁に繋ぎ止められる

そんな状態なので自分からFF14をやる気はあまりなかったのですが、天獄編零式の野良PTで会った人から数か月ぶりに連絡が来て「絶アレキをやろう」と言われたのがきっかけでレイドをまたプレイすることになりました。
相手の人は私が燃え尽き状態だったことは知らなかったと思います。

技術面はともかくモチベーション的な不安がありましたが、頼りにされたのは嬉しかったですし、せっかくの誘いなので乗ることにしました。
やってみるとコンテンツ自体は面白く、攻略も予定よりだいぶ早く終わったため、同じメンバーで絶オメガにも行くことを提案されました。
かなり悩みましたが「パッチ内にクリアできなかった未練もあるし、今回やってクリアできなければ本当に辞めよう」と思ってもう一回だけ絶オメガに挑むことにしました。
結果クリアできて、未練を一つ解消することができました。

絶竜詩は煉獄編零式で知り合った方から誘われたのですが、今年のFF14ファンフェスでその方と会場で会って思い出話をしつつ絶竜詩をやろうと約束しました。
とても良い人で実力もあり、「もう一回組んでみたいな」とは思っていたので、とても有難い申し出でした。
私のオメガの攻略が長引いたのと黄金のレガシーが思ったより早い時期に発売されるので日程的にかなりギリギリ (4月下旬から2ヶ月弱での攻略) になりましたが、周囲に助けられなんとか……と言う感じです。

FF14自体へのモチベーションが低かったのでファンフェス会場にあまり前向きでない状態で行ったのですが、結果としては自分に大きな変化が起こるきっかけになりました。

改めて思うと、他人との縁がなければ私がFF14を続けることは難しかったですね。
私は人付き合いがどうしようもないほど下手でして、その私をわざわざ誘ってくれた2人には感謝してもし足りません

振り返り① 絶アレキ&絶オメガ

攻略の概要

「絶アレキ」の攻略は2週間弱(30時間弱)で終わって、同じメンバーで「絶オメガ」の攻略をすることになりました。

アレキは特に詰まる箇所もなく、キャスターに難しい仕事は無かったので割と気楽でした。
難易度的には天獄零式の方が難しかった印象です。
次元断絶のマーチが難所ということですが、リリティア式(野良の主流とは違う方式?)だと覚えることが少なくてラクでした。

初クリア後の撮影。この時点で周回数を決めていなかったのですが、まさか多数決の結果19周(全ジョブ分)することになるとは……

絶オメガは流石に難しく、170時間くらいかかりました(クリア済み1名、P5までやった私、初見6名)。
P5のデルタを抜けるまでは早かったのですが、P5のシグマ安定~最終のコスモアロー安定までの時間が長かったですね。
私は実装パッチも含めると300時間以上絶オメガに費やしていますが、何はともあれクリアできた時は安堵しました。
知人のクリアに貢献できたという点ではやり甲斐もありました。

費やした300時間も、実力の向上という意味では無駄ではなかった……かも。
その時間で別のゲームや本を消化できたとか考えてはいけない……

ジョブ選択

PTは(T)戦ナ・(H)白賢・(D)侍竜機召という構成で私は召喚士でした。
アレキはLv80コンテンツだし召喚士で良かったのですが、オメガは攻略期間も長かったので後になって「やっぱり黒魔道士でやれば良かったかなぁ」と後悔しています。
ピュアDPSだらけで無茶苦茶な構成になってしまいますが、元々が野良零式の集まりなのでそれも味かなと……

召喚士は強い(簡単な上に)ジョブですし、黒魔道士でオメガをやると間違いなく苦労するのですが、どうせ時間と労力をかけるなら好きなジョブでやったほうが楽しかっただろうなと。
黄金で新ジョブ用の武器も過去絶の報酬に追加されるらしいので、機会があればいつか黒魔道士でオメガを倒してみたいですね。

鬼のようなオメガ周回の跡。個人的には黒魔、召喚、暗黒、戦士の4つだけあれば十分なのですが、クリアの思い出が形として残るのは嬉しい。

VCなしの影響

オメガで苦労した要因は幾つかありますが、VC無しでやっていたのも大きいと思います。
例えばP5でのミドル・ファーの確認とか、最終フェーズでのコスモアローや軽減とか、そういうのを8人がそれぞれ完璧に出来ないとクリア出来ないということで攻略の難易度は上がっていましたね。
コールがあれば防げたワイプは少なくなかっただろうな、というのが正直な印象です。
最終フェーズに行くまでに1回15分以上かかり、そもそも毎回到達できるわけではないので、終盤の1ミスの有無が攻略の進捗へ与える影響は無視できません。

一方で、VCなしは自力で全てのギミックをこなせるようにならないといけないので、実力をつけるという点では良かったかなと思います。
6.3でプレイした時はコール頼みで見ていなかった部分も今回は自分で見ないといけないわけで、負荷が上がる分いい経験にはなりましたね。
初クリアまではかなりかかりましたが、消化は1時間で1.5~2周ずつくらい出来たので個々がちゃんと理解したことで周回の安定感が高かった印象です。

クリア後の撮影。苦しい戦いを通して一回り成長できた……かな?

振り返り② 絶竜詩戦争

攻略の概要

構成は(T)暗黒・ナイト、(H)占星・学者、(D)モンク・竜騎士・機工士・黒魔道士で私は黒魔道士を使いました。
ギミック的にはオメガと同じくらいの難易度かと思いますが、オメガよりは理不尽さがなくてちょうど良い感じで楽しめたかなと思います。

クリア済みの方が4人いたのもあってかなり快適にプレイできて、75時間くらいでのクリアでした。
P5死刻~P6邪念の炎でやや詰まりましたが、最終フェーズの事前打ち合わせを綿密にやって、最終P到達の6~7回目くらいでクリアできました。

クリア後の撮影。竜詩武器は光り方がオシャレですね。

竜詩はVC有りでプレイしていて、私は普段VCしていないので最初は慣れませんでしたが、途中からはリラックスしてプレイできました。
クリアする頃には割と仲良くなれていたかなと思いますし、そうした人達と一緒にクリアできたのは嬉しかったです。

ギミックのコールはとても有り難かったです。
特に、儀典トールダンの至天の陣:死刻で目の向きをコールしてもらうと非常に楽でしたね。
基本的にはどのギミックも自分で判断するようにしていましたが、練習中のギミックでの突破率が上がりますし、慣れた後も自分とコール担当の人のダブルチェックになるおかげで変なミスが減るのはとても有難い。

褒められて張り切る自分

プレイ中、何度か私に「初めてとは思えないくらい安定している」みたいなことを言ってくれる方もいました。
お世辞半分だったろうと思いますが、それでも普段他人から褒められることは少ないので嬉しかったですね。

後から「やっぱりアイツ大したことなかったな」と思われるのも悲しいので、二天~最終フェーズは結構頑張って予習して、なんとか騎竜剣エクサフレアを一度も踏まずに終えられました。
人間、おだてれば勝手に頑張ったりするので、そういう相手は少し大げさに褒めておくと攻略の効率が上がるかもしれません。

最終フェーズのメモ。DPSのやることは極めて単純ですが、だからこそミスしたくない……

オメガの時のこともよく思い返すと、何かの時に私のミスや軽減漏れが少ないのを褒めてくれた人がいたのですが、PTリーダーが「(私のキャラ名)さんはロボットだからね」と返していた場面がありました。
今思うとアレもゲーマー仕様の褒め言葉だったのかもしれません。
VCなしでチャットだけだったのもあって、その場ではわかりませんでしたが……

ロボット=プレイが正確という意味だったのかも。
「人間らしい感情が見えない」とかそういう含意もありそうですが……

プレイヤーの実力、レイドの向き合い方

予習の精度

特にオメガや竜詩で思うのですが、戦闘時間が長いことと後半のギミックのパターンが多くて複雑になっていることから、事前予習の精度が非常に重要だと思います。
事前のギミック理解が甘い場合、最初の10分までは勢いでいけても、最終1個前~最終フェーズあたりで確実に停滞します。
零式だと10分あれば戦闘が終わるけど、絶は10分から先が本番。
そこが零式と絶の違いですね。

「予習の精度って何?」と思う方もいるかもしれませんが、動画見て「だいたいこんな感じ」で済まさずに、細かい立ち位置やタイミングまで含めて事前に把握した状態でプレイするということですね。
具体的に自分が目標にしているのは「理想的にはギミック初到達時点、せめて3回目には成功。5回目以降は基本ノーミスを目標にやる」ということです。
ありがちな「予習したけどよくわかんないから、まぁやってみて覚えよう」を自分に許してはいけない、ということでもあります。
自分に厳しい基準を課し過ぎて燃え尽き症候群になった側面も大きいので最近はもう少し緩い基準で考えていますが、自分の状態を客観的に評価する際の指標としては有用だと思っています。

具体的には、動画を見たら自分の手で紙に図解を描き直してみる、書いた結果を動画と照らし合わせて答え合わせする、立ち位置がシビアなギミックは立ち位置の目安まで把握する、殴りながらのギミックなら処理中に何GCDくらいの時間が経つのか……といったことを事前にやっています。
プレイ中は録画しておいて、目標フェーズに到達した時の再生時間を紙にメモして、後から自分の動きを確認したりします。

プレイ中のメモ。ワイプした時間と何が起きていたかをメモしています。
気付きを得るためにも事前の予習が重要。

「覚えゲー」問題

こう書くと、「先に何でも調べたら遊んで面白くなくない?疲れちゃわない?」「そんな覚えゲーで楽しい?」という意見もあると思いますし、それ自体は理解できる考えです。
一方で、「やって失敗して覚える」をOKとしてしまうと絶竜詩や絶オメガのような難易度のコンテンツをやり切るにはあまりにも時間がかかりすぎると言うのが現実です。
理不尽気味なギミックを増やすことで難易度を担保している側面も大きいので、予習が甘いと自分の失敗の原因や改善策がわからず、いたずらに時間を消費していきます。
失敗から学ぶためにも結局精度の高い予習が必要となり、予習時点での理解度の差がクリアまでの進捗の差に直結してしまいます
この辺りはなかなか難しい問題ですね。

開発がどう考えているかはわかりませんが、インタビューを見る限りはこうした点を認識してはいるように感じます。
とは言え、年月をかけて作ってきたバランスを急に大きく変えることは難しいので、当面はそういう「覚えゲー」を受け入れるしかない気はします。

実力は複合的に決まる

FF14の上手さを考える上では予習以外にも色々な要素があります。
初突破までが早い人もいれば、前のフェーズでの安定感の高さが強みの人もいます。
火力も初クリア時の火力(安定寄りの回し)と詰めていった時では変わってきます。
そもそも個人レベルでの努力だけでなく、PTの他メンバーへの貢献としてコールするとか、苦手な人にアドバイスするとか言った形で攻略にプラスの影響を与えることもできますよね。
竜詩の攻略終盤からは活動後にワイプした部分を全員で見返して情報共有する取り組みがされていて、クリアに役立ったと思います。

結局「FF14の上手さというのは一口で上手く説明できない」と言うのが実際のところなのではないでしょうか。
だからこそ色々なタイプの人が協力し合う余地があり、そこがチームプレイの面白いところでもあると思います。

私は正直あまり他人の攻略に貢献できている気はしません。
代わりに、せめて自分の分の仕事はミスなくキッチリこなしたいと思っています。
攻略中にPTメンバーから褒めてもらえたのは、そうやって自分の分の仕事をちゃんとこなせている点を評価して貰えていたのかなと。
であれば、私の考え方も一つのスタイルとしてアリなのかもしれません。

黄金のレガシーに向けて

7.0零式は友人(零式経験なし)に誘われて、2人で野良攻略する予定です。
絶をやったり、他のゲームを遊んだりして、なんだかんだFF14を続けるモチベーション自体は回復したかなと思っています。

自分が零式初めての時は色々苦労したので、知識や経験の面でサポートしつつ、エンジョイ重視でプレイしようと思っています。
DPS2人でやるのも微妙なので、キャスターからは離れてタンク(暗黒騎士か戦士)が良いかなと考えています。
メディアツアーの事前情報だと戦士が結構強いらしい?ですが、個人的には暗黒騎士の方が好きなので悩ましいところ。
いずれにせよ、タンクは武器が大きいので武器の振り回し甲斐があるのも良いですね。

特にアレキの暗黒剣は見栄えが良くお気に入り
(胴はエデンモーンのピュアホワイト染色)

絶エデンは実装パッチでやる気はあまりないのですが、ILの緩和と処理法がある程度確立したあたりで挑戦して、暇な時に絶バハムートや絶アルテマウェポンと合わせて6絶クリアを目指してみたいと思っています。
実装パッチの絶は正直ストレスが高すぎて私のモチベーション的に厳しい部分があるのですが、IL・飯薬の緩和後なら身の程に合ったレベルで楽しく遊べるのかなという印象です。

竜詩、オメガと来たら次も相当な難易度になりそう……

今回はレイドの話ばかり書きましたが、そもそものメインクエストとか、グラフィックのアップデートとか、まずはそこから楽しんでいきたいですね。
ベンチマークソフトをやっていないので、新しいグラフィックの自キャラがどんな見た目になるかも楽しみです。
服が二か所染色できるようになるのもかなり大きい変更で、個人的にはLv100になるよりもインパクト大きいかもしれません。

自キャラも夏に向けて髪を切ってスッキリしました。

では、今回はこのあたりで。
ここまでお読みいただきありがとうございます。
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