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【サモン&マジック】1弾環境考察~虎の巻~


おはようございます。
どらです。

ちょっとしたきっかけもあって今更ながらサモンアンドマジックを初めて見ました。
初めて2-3週間程度になります。
その過程で概1弾の最前線を知り、何が強いとされているのかが大体わかってきたので、後続のためにも一度まとめてみようかなーと思ったのがこのノートです。
7月に行われた大会でも優勝させていただいたので、それなりに外してない内容だと思います。

ところで虎の巻ってよく聞くけど何が元ネタなんですかね?

今から始める人向け、前提のお話

いまから始める方向けに最初に前提をお話します。
このゲームは現在も開発が続いていて、現状旧弾/1弾/2弾/各種デッキが発売されているんですが、現実的に入手可能なのは1弾と各種デッキのみになります。
2弾がないのはまあしゃあないとして、ちょっと特殊なのが旧弾の存在です。
旧弾には1弾にないカードとエラッタ前のカードが含まれているのですが、このゲームでは”エラッタ前のカードはそのまま使える”という非常に珍しい裁定がり、そちらの方が少しパワーが高い上位互換同名カードが存在します。
そのうち改善されると思うので今だけご理解的なあれをおねしゃす。

とはいえ直近の交流会でも皆さん1弾で遊ばれていたので、そんなに気にすることないと思います。
兎にも角にもまずは1弾環境を理解していきましょう。

どんなカードが強いの?

というわけで、さっそくどんなカードが強いのか、それによってどんな環境になっているかなどを見てみましょう。
あくまでこのゲームを触って数週間の素人意見なので、古参の方や研究者の方で違う意見をお持ちの方がいらっしゃいましたらご教示ください。

除去マジックの裁定がつんよい

まず除去マジック全般の裁定が強いです。
除去マジック全般が強いんじゃなくて、除去マジックに下された裁定が強いです。(重要)

このゲーム、相手の行動に対してオーバーマジックというカウンター行動を取ることができます。
一般的なカードゲームの場合、効果の発動に対抗してカードを破壊しても効果処理までは止められないことが多いです。
一度打ち出された銃弾は銃本体を破壊しても止まらないという例え話をよく聞きますね。
ところがサモンアンドマジックでは効果も止まります。
これは相手の行動の前に先に動いているからということらしいですが、この裁定により除去魔法はかなり強力になっています。

まずこのゲーム、行動権が3しかありません。
例えばモンスターを召喚して何か行動させるだけで2/3の行動権を消費します。
そこでモンスターを除去されれば、手札1、行動権2、モンスターコストxを1手で全て奪えるわけです。
これは実質1ターンを消費させる以上の成果と言えるでしょう。
これに加えて効果も止まってしまうわけですから、宣言さえ通せればいいと強引に動くこともままなりません。
攻める側がどれだけ伏せ一枚を警戒しなければならないかが伝わるかと思います。
オーバーマジックで相手モンスター・マジックを除去出来たら莫大なアドバンテージを得ることができるというお話でした。
この性質から、伏せ一枚を常に用意できるかどうかが対戦相手へのプレッシャーに大きく左右するゲームとも言えるでしょう。
伏せの駆け引きを常に意識することが重要です。

さてしかし、多くの除去マジックはシビアな条件を有します。
中でも多いのがステータス一定以下を求める条件です。
例えば、「ATTACK1500以下」などですね。

体験デッキからパック買ったらくそつえええって言って速入替えるんだけど
そこがこいつのピーク

この性質から、サモンアンドマジックではステータスが高いモンスターほど除去しにくくなっている、耐性を持っているととらえることができます。
切札的でかいモンスターは除去もされにくいというのは好ましい設計かなと思います。
細かい話やパッシブはおいておいて、モンスターはステータス500,1000,1500,2000,2400,2600を超えているか、通常コスト3以下かもしくは先払いコストであるかどうかに耐性ラインがあると思ってください。
ステータスは高いほど除去耐性が高く、コストは3以下もしくは先払いコストであるのが望ましいです。
オーバーマジックという観点であればステータス2100あると硬いと思います
これはマジックのダメージ系除去がだいたい2000上限のためです。
ここまでの話でなんとなく察していただけるかと思いますが、全ての除去魔法がめっちゃ強いというより、除去が当たれば強いけどその範囲にいない相手には無力というのが除去魔法です。
複数の魔法を連続で当てて大型を除去するとかもできません。
1000ダメージの魔法が2枚あってもステータス2000のモンスターは倒せません。

なのでモンスターの評価としては、いろんな除去にあたる低ステータスかつ耐性もなく除去にあたると何もできないというモンスターは弱く、環境に多いダメージラインを100だけでも超えたステータスを持つ大型モンスターが強いというのが一般的かなと思います。

対して除去マジックの基本的な評価としては、ステータスに縛られない・対応範囲が広い一部の除去カードが非常に強く、ステータス参照の除去は相手のデッキタイプにより機能しない可能性もでるが当たれば強いというところでしょう。
だいたい除去マジックの一般的な採用ラインは、コストと効果のバランスが一番良い1000~1500ダメージ除去くらいが汎用ラインです。
なので、モンスターのステータスは1600以上から大きく信頼性が上がります。
とはいえそれはあくまで除去魔法に対してという話で、殴り合いに強いかどうかという観点も踏まえると2300~くらいからある程度信頼できるレベル、2500あったらめっちゃ強い!くらいになると思います。
あくまでオーバーマジックで除去されるということに対しての耐性は1600越えからということですね。

ちなみに属性によっても少し傾向があります。
水除去がアタック参照、火除去がディフェンス参照、雷除去が表示形式依存です。
当然ながら表示形式は高い方を参照するケースが多くなるので雷が一番弱そうに見えるのですが、雷には戦闘時相手の数値を減らす効果がついているので最も汎用性と採用率が高くなっています。
なので、基本的にはそのモンスターを評価する際、通常使用する表示形式の数値がどの耐性ラインにいるかを意識すると良いです。

体験デッキ使ってるときに3枚並ばれてマジで泣きそうだった。

例えば「ぬりかべ」は一般的に守備表示にして物理無効で耐えるモンスターです。
このカードが雷除去を受ける場合参照ステータスがディフェンスの1600になります(そもそも攻撃表示だと魔法効かないんですけども)
なのでこのカードは物理無効1600ラインのそれなりに硬いカードであることがわかります。

ちょっとわき道にそれましたが、こういった除去カードの性質から除去に強いとされる大型・除去されても仕事ができるような小型・魔法耐性持ちなどのモンスターが好まれるゲーム性といえます。

つよつよな除去たち

②の効果いる?
なくても最強だったんじゃなイカ?

通称エタプリです。
1弾環境ではとりあえずなんのデッキを組むにしろ3枚入れておけと言われます。
さんざん除去マジックの裁定が強いですよと言っておきながら、一番強いカードは純粋な除去ではないという詐欺まがいなことをやっている自覚はあります。

純粋な除去ではなく擬似除去であり、カード破壊系コマンドで破壊されて後々復活されてしまうリスクははらみますが、瞬間的な除去としては最高性能です。
あらゆるモンスターを止めることができる上、防衛不可がつくので攻撃を通すのにも使えます。
水耐性、魔法耐性は破壊を止めるだけなので、これも貫通します。
ただでさえ糞強裁定の除去マジックがこれだけの対応範囲の広さを持ってしまうと流石に最強でした。
こういうたぐいの除去が強いといわれるカードゲームって意外と少ないんですよね。
それは大体の場合普通に除去した方が強いからなわけですが、除去マジックが高ステータスに無力というこのゲームならではの環境がこいつを最強にしたんだろうなーとふんわり思っています。
(逆に言えば、この後の弾で普通に強い除去がいっぱい出たらこいつは使われなくなっていくんだろうなーとも思います)

こいつのせいで初手モンスター1体サモンして2チャージでターン返すと死にます。
初手は耐性パッシブ、モンスター2体、モンスター+エタプリ…と言ったエタプリ即死しない盤面を要求されます。
でも手札4枚しかないゲームなので普通にエタプリ死する可能性は常に付き纏います。
こいつ入れとけばどんな相手にも勝てる可能性があがるということですね。
やっぱ弱いのでみんな入れないでください。

ちなみにルールブックから察しろ系のサイレントな裁定ですが、装備扱いです。(開発者に直接確認済み)なので装備不可の耐性パッシブは地味に価値が高いです。こいつのせいです。


先払いコストに当たらないのは良い調整だと思う。
ベヒモスとか落とされたら泣くぜ。

通称代償です。
コスト4以上かつADVではない場合に確定破壊できます。
前段で除去耐性としてコスト3以下or先払いを含みましたが、つまりこいつが当たらないことを指しています。

コスト4以上の2100を超える大型飛行ドラゴンみたいな奴らが大会プロモでもりもり配られているので、パック環境はともかく大会環境は代償がディファクトスタンダードらしいです。
僕はそんなもんもってないので、逆張りでコスト4以上のカード合計1枚以下とかでデッキ組んでこいつを腐らせにいったりしました。

1弾環境は遅いから強いけど、そのうちついていけなくなりそうなカードだよね
今のうちに減価償却が板
実質コスト6なことに注意

通称剣です。
レジェンドカードなので1枚しか入らないんですが強力。
除去のタイミングがちょっと遅いけど、魔法耐性、光耐性以外なら貫通できるすごいやつです。
遅い環境で毎ターン1体万能除去は流石に強い。
カウンターがいきなり3枚乗るっていうのも若干のコンボ要素があって、だいたらぼっちのコストにしたり百鬼夜行でコンバットトリックしたりできるのがちょっと広くて好きではあります。
とりあえず入れて引いたらラッキーでいいです。

こういうのがいるから攻撃コマンドはつかいたくないんじゃ

通称盾。
レジェンドカードなので1枚しか入らないんですが強力。
遊〇王勢はミラーフ〇ースって言いたくなるだろうけど、正直ミラ〇ォより強い。
シンプルいうことがない。

剣 盾 代償1-2 エタプリ3からデッキ構築始めるのが安定という話はちょいちょい聞きます。

…は?

一弾環境の王です。
2400点全体ダメージを何の前提もなく飛ばせます。
海を持ってくるので2発目から2600くらいまで単体で落とせます。
対空があるので飛行も落とせます。
攻撃スキルじゃないので奇跡の水も当たりません(殴られても反撃できないという悪い点もある)
先払いコストなので代償が当たりません。
2400あるのでダメージ除去が大体効きません。
同様にほとんどのモンスターに殴り倒されません。
しかもデッキ産なので確実に揃います。

あーはーん?

余程でなければ本気で戦うデッキに入れるべきであり、これを食らっても死なないように、倒せるようにデッキ全体を作るべきです。
そういうカードだと思います。
こいつのせいで耐性水、耐性魔法、ステータス2500、ステータス2700ラインが重宝されます。

聴くところによると上級者の方々はこいつとエタプリに飽き飽きしているそうです。
致し方ないと思います。

こいつマジで丸くて好き。
僕の本質はコントロールプレイヤーなので、こういうカードは大好物。

ゆっきー(誰も呼んでない)
エタプリを内蔵してる上に耐性水でリヴァイアサンも耐えます。
ついでに自軍のリヴァイアサンがエタプリ喰らっても雪女はカード攻撃なのでそのエタプリを破壊できます。
エタプリ以外にも使いやすい水魔法なんていくらでもあるので普通に入れて損なしです。

旧弾版は発動ではなく伏せることができます。
奇跡の水見たいな能動的に使えない水魔法ともシナジーします。
除去枠に入れるのもどうなんと思いますが、まぁ除去としても使えるしリヴァイアサンと連番で紹介した方がわかりやすいのでこちらで紹介しました。

エタプリは3枚積むほど強いし、リヴァイアサンのせいで耐性水は強いし、エタプリをはがせるカード攻撃はつよい。
なのに水魔法と風魔法すべてにアクセスできるさらに広大な汎用性と低いコスト。
こんだけ揃えば当たり前だけどこいつも3枚積むほど強いに決まっている。
でも1400なので、実は1500ラインの除去マジック(水魔法を除く)で処理されるという弱点がある。
いうほどそんなの刺さってるとこ見たことないが。

耐性水、無効雷だけどマジ逆になりません?
エタプリがあたっちまうだろうがよぉ
初心者はみんなこいつで自分のモンスターを殴るという概念を学ぶ

鵺・レヴィアクルス

レヴィアクルスは耐性水でリヴァイアサン相手に立ち続けられる上、2100という完璧なステータスを持っています。
エタプリとレジェンドを除けば気になる除去は代償程度、あとは大型モンスターとの殴りあいくらいとなかなかです。

鵺はリヴァイアサンを後出しでついでのように殺せます。
さらに1600打点と一般的な除去マジックも刺さりません。
それだけでも2コスト帯では破格ですが、さらにレヴィアクルスとのコンボがあります。

そう、自分の鵺で自分のレヴィアクルスを殴るのです。
それだけで全体1600除去かつ水全破壊。
レヴィアクルスと鵺は雷無効でしっかり場に残るというわけです。
しかもこのコンボはレヴィアクルスの行動が残るので、そのまま勝ちにも行けてしまいます。
コンボしないとしてもそれぞれがまあまあ強い上に、コンボしたらさらに強い。
しかも片方がモンスター攻撃で片方がカード攻撃という完璧なバランス。
非常に有力なセットといえます。
リヴァイアサンで流せない水耐性を雷で流しに行けるところもちょっといい。

ちなみに鵺でレヴィアクルスを攻撃した場合、対空はなくなることに注意です。

小ネタですけど、こいつはあるモンスターの通常攻撃技だったりします。

サンダーアロー
ダメージ除去の中でも採用率が高いのが雷属性です
これはダメージ除去としては表示形式の影響を受ける弱い点はありますが、まず1000ダメージあれば小型の悪い奴らはだいたい止められます。
何より戦闘補助として機能する点が強力で、高打点を処理できる可能性をもつ数少ない除去と言っていいでしょう。
さらにレヴィアクルスともコンボするので、レヴィアクルスや鵺が見えたら確実に警戒すべき一枚といえます。
もちろん何のデッキにでも入る可能性があります。
自分から殴るときは戦闘補助として使えないことに注意。

飛行対策だけでも強いけど、カード攻撃持ちなのもまるくてすごい
でもたかが騎士がドラゴンバカスカ落とすのどうなん?

通称弓騎士。
厳密には除去ではないですが、運用は除去と思われるのでここで紹介します。
飛行特攻 以上です。
どんなでかぶるドラゴンも飛行持ってたらこいつで即死です。
遠撃もあるのでこちらから殴るなら一方的です。
後述するアバターカードでゲーム開始時に確定リクルートできるので、1枚だけ入れておいて序盤にドラゴン出して制圧しようとする相手に強く出るという運用が一般的です。
カード攻撃なのもサーチ先としては丸くていいですね。

相手エンドにぶっ放して、自分のターンにリヴァイアサンするのマジで王道って感じがして好き。
サンダーボルトハーピィの羽箒みたいな

これは一般的に採用率は高くないですが、個人的に評価している一枚なので語りたくて入れてます。

手札2枚かかりますがマジックゾーンを全破壊できます。
使い方は単純で相手のエンドフェイズにぶっ放して伏せを全処理した後、自分のターンでリヴァイアサンなり強いアクションを通しに行くだけです。
それこそエタプリなどでこちらのアクションを止められる危険性が0になるので、ドチャクソ楽に動けます。
風魔法なのでさりげなく雪女からも打てる点が対応幅が広いのも評価高いです。

例えば妖怪の百鬼夜行や極光剣、壁などの設置型で厄介な枠は多くありますし、マイナーな軸を持つデッキに対して1枚積んでおくだけで雪女と合わせて4枚体制で対応できるようになるというのはかなり丸い枠だと思います。
当然魔法カードもオーバーマジックで破壊されたら効果が発動できないので、勝てるシーンなら気合いでエタプリとかにこいつをぶつけて押し通す動きもあります。

マジックゾーンの破壊は雪女含むカード攻撃系でカバーできうる範囲という意見もあると思います。
ただ、その考え方はロングゲームになりやすく膠着状況を生みやすい点が好みの分かれる点です。
このゲームは1ターンの行動権が3しかありません。
この中で勝ちに行くためには、勝ちに行く強いターンと受けに回る弱いターンといった波を作る必要があるわけですが、この強いターンの波をより大きくできるのがマジックの特筆すべき強みです。
マジックを伏せるという行為は、行動権の先払いです。
伏せたマジックは行動権を使わずに使用できるわけなので、強く動きたいターンに擬似的により多くの行動権を振り分けることができます。

これを前提に言えば、雪女などのカード攻撃でマジックを破壊する行為は弱いターンでしかマジックを除去できないことを表します。
しかもその弱いターンに攻撃というリスクあるコマンドを必要とします。
本来であれば強いターンのための準備に使いたい弱いターンなのに、攻撃を必要とすることで極光盾や奇跡の水を踏んでしまい多くのリソースを失ってしまう。
本末転倒です。
強いターンにマジックを除去できないので、相手に弱いターンを連続されるとなかなか攻め切ることができずにゲームが長引きます。
そうなれば伏せを無視して攻めに行くか、打開策の捲り合いに身を委ねることになるでしょう。
もちろんこれは極端に悪いケースを想定したものであり、カード攻撃ができるということ自体は対応幅が広く有益です。
しかし、だからトルネードが不要であるという根拠としては不足があります。

トルネードを使うということは、行動権の先払いと伏せマジックのような不確定要素の排除により強いターンをさらに強くできるパターンが生まれることを指します。
自分が強いターンにしたいタイミングに相手のマジックゾーン処理を合わせることができます。
それだけでなく、強いターンを作るのに伏せマジックが重要であるということは、伏せマジックを全除去できるトルネードは防御面での貢献も大きいということになります。
相手の弱いターンをつぶすのはもちろん、相手がマジックを使って強いターンを作ろうとしてきた場合は、それをカウンターで止めながらマジックゾーンを破壊して次のこちらの強いターンを作りに行くこともできます。
デッキをよりアグレッシブにゲームメイクできる形にするには、トルネードのような行動権を使わずに波を大きくできるカードの採用が必要になるわけです。

と思うんですけど、有識者の方々的にはどうなんでしょうね。
デッキ見せたら抜いてもいいんじゃねとは言ってたので、そんなに評価は高くなさそうとだけ言っておきます。
僕の言うことを信じて負けまくっても当社は一切の責任を負わないことに同意したとします。

お前らが大会環境とかいって高ステータスばかり並べて除去が弱い環境を作った。
だから"強者-おまえ-"は"弱者-おれ-"に負けるのさ。

ガンバ。
体験デッキに入ってるんですけど、たぶん全カード眼を通したんですが単体除去性能、パッシブ、入手難易度、あらゆる面でハイレベルなカードだなと思ったので紹介します。

まず飛行あるんで雑に出してもそこそこ耐えてくれる。
これに加えて、ストライク・グライドの対応力が非常に高い。
大会上位者がもらえる飛行大型ドラゴンたちをどう処理するか大変なわけですが、飛行特攻とかピンポイントを除けばやはりこいつでしょう。
多くの属性耐性もものともせず、しかも一方的に勝てます。
なんなら相手から殴ってきても手札さえ切ればカウンターパンチをかましてくれます。
これだけの性能をもってコスト1であるため、攻撃表示にすることを恐れる必要もありません。

3は積まないけど、1枚お守りでは入れたくなる。
そんないい性能をしているカードだと思います。

特に我々の様な大型飛行もってないのに、大型飛行もリヴァイアサンも両方見なきゃいけない人間にとっては数少ない両受けを可能にする1枚です。
マジで貴重。
暗黒騎士グラントではリヴァイアサンを倒せるが大型飛行を倒せない。
弓騎士では大型飛行は倒せるがリヴァイアサンを倒せない。
だからガンバ1枚が両方を見てくれるのが本当にありがたい。
ついでにぬらりひょんとか魔法耐性もちも突破できるのもうまうま。
手札2枚は確かに重いんだけど、飛行のおまけつきでこの除去性能はマジのマジでハイレベルなんです。

ぶいぶい言わせてるモンスターたち

一般販売されてる範囲は画像を使っていいといわれたが、本当に紹介したい奴らはプロモのドラゴンなんです…ドレイコさんは代理出演。

ここからは除去ではなく、一般的なボードに並ぶであろう優秀なモンスターたちを紹介します。

まずは飛行もちの大型はお強いです。
飛行は普通の攻撃だけでなく対空や飛行を持たないモンスターの能力による除去も回避対象になります。
その上で大型はダメージ除去も刺さりにくいです。
なのでそらまあ硬いです。
硬い上に殴り合いも強いので半端なモンスターはこいつらの前ではいきのこれません。
ずるいです。

基本的には特攻飛行やエタプリ、代償あたりがこいつらを止める手段になります。
リヴァイアサンで死ぬ飛行持ちがほとんどなので大体リヴァイアサンに勝てませんが、中にはアンセムとかいうリヴァイアサン超えがいます。
ライン越えだろうがよぉ……
大会で3回優勝すればもらえるが、大会に勝つためにはアンセムがいる。
デッドロック。

主に警戒すべきは2400打点のシルファンカトルと2600打点のアンセムです。
そういう飛行が何のデメリットもなく殴りかかってくるということを前提にデッキを組みましょう。
一応どっちも代償が当たるのが救い。

クイーンのくせに一己がないのちょっと納得がいかない

飛行持ちの中だとデッキ産のクイーンが手に入れやすく強力です。
毎ターンモンスターが増える上、出せるモンスターの中にクイーンを守る能力を持ったカードもあり、ステータスも高くボード維持能力が高いです。
初心者の味方です。
(でもリヴァイアサンに対抗できない)
(そもそも横並びするだけって別に強くないよね、殴るのも行動権がいるし、デカ物をみんなで倒せるわけでもないし)

何はともあれ、とりあえずこいつらにつまされるようではデッキにならないのでリヴァイアサン同様対策が必須です。
まあこいつらをまとめて処理できる札で一番強いのはリヴァイアサ(ry

コスト0モンスター最強は?といわれればたぶん絶対名前はあがる

キノコだいひょうオオキノコ。
体験デッキにも入ってるガチカード。
特にオオキノコ、キングキノコがよく見られると思いますです。
後続がなくなるまでリクルートし続けるので、リヴァイアサンだろうが何だろうがそうそうやられないです
破壊時効果であり、墓地に送られた時効果ではないので攻性パッシブの捕食などで止めることもできません。

コストも0で、モンスター攻撃も持っていて、リクルート先は多種多様で、除去耐性もえぐえぐ。
小型モンスターに持っていてほしい全てを持っているといっても過言ではない。
いや過言か、大体持ってる。

伏せからでてくるとオオキノコひっぱれるのマジでつよい

ゲンキノコは打点が1000上がるのでリヴァイアサンの除去力が上がるし、伏せから出せばオオキノコもリクルートしてくるのでゲンキノコを伏せから出してオオキノコサーチしつつリヴァイアサンの打点を1000あげて3400全体除去した後にオオキノコのリクルート効果で攻撃持ちキノコを引っ張って殴って勝ちが黄金パターンです。
察しの良い方はもうわかると思いますがリヴァキノコはガチです。

体験デッキでこいつと対面したんだけど、500点除去で倒せなくて発狂した

キングキノコもやべー効果なんですが、除去マジックの性質上信頼性は低いです。
ダメージ除去の採用率は低めとはいえ、大体の除去が当たります。
オオキノコから出したいところですが、オオキノコに刺さらなかった除去マジックをさばかれたうえオオキノコのリクルートチェーンも途切れます。
でも除去られないならやってることはアホアホです。
レジェンドってつけ忘れてない?
筆者は15箱開けても1枚も出ませんでした。
だからくそ雑魚です。
(ヤフオクで1枚だけ手に入りました)

濡女のヒモ。
濡女いないとマジニート。
濡女子と間違えないでください。
何故1弾のなかで濡女と濡女子がいるのかはサモマジ七不思議のひとつ。

濡女と牛鬼はふたりでプリキ〇アです。
濡女はまず単体性能として毎ターン行動0で相手のデッキを削ることができ、こう着状態などに強いです。(この辺りは後ろの方で触れます)
そしてこいつを嫌って除去するとどこからでも高ステータスの牛鬼が飛び出してくるので、牛鬼まで処理を考慮しないと迂闊に除去できません。
この除去耐性がまーじで尊い。
ていうか維持してアドとるモンスターに除去耐性ってどういうことぉ?

牛鬼自体は引くと事故要因にはなりますが、1枚採用で機能するためメリットの方が大きいでしょう
とりあえず壁にするだけでも機能する上に攻め手にもなるということでシンプルにスペックが高いモンスターだといえます。

オーバーマジックでパンプすると、
ダメージ除去を無駄打ちさせたり殴ってきた大型を倒せたりする。
相手のダイレクトに合わせて①を使うと、
パンプした状態でそれと強制バトルさせられるので処理能もある。
見た目以上に用途が広いいいカードだと思う。

(百鬼夜行はあくまで代表例で、数値が上がる系カード全般くらいに思っておいてください)

百鬼夜行は妖怪やカウンターの枚数だけステータスが100上がるという効果です。
何でこれを紹介するのかというと、環境の全体除去はエタプリを除きリヴァイアサンによるダメージ除去や、大型モンスターによる攻撃が中心だからです。

つまり百鬼夜行下で中堅以下の妖怪を横並びさせると2500を超えるラインからリヴァイアサンが通らなくなり、その前提で残されたモンスターの全体除去コマンドにエタプリを構えられるとそれだけで突破が難しくなるのです。
もちろんステータスが上がるカードは百鬼夜行だけではないのですが、多分一番使いやすいので代表として紹介しました。

パンプしやすい種族グループを使う場合は早期のリヴァイアサン超えを狙い、受ける側はゲームを長引かせて横並びされないようモンスターを倒しに行くことが必要になります。
他に例を出すとゾンビなどもこの類に入りますね。

常にモンスターを倒し続けるのが難しい場合、おすすめ対策札はブリザードです。
これは元々のステータスを参照して除去できるので、並びきったゾンビや妖怪も後出しで解決できる可能性が高いです。
そして、風魔法なので雪女からサーチできるため1枠で対策が終わるからです。
あとなぜかモンスター以外のすべてのカードも破壊するのでトルネードの上位みたいなゲームエンド性能を兼ね備えています(ボソッ

ちょっとおまけ:暗黒の鎧ってどう?

すっごい露骨に"やれ"って言ってくる

たぶん大体の人が一目見て「あれ?つよすぎん?」ってなると思われる黒騎士コンボは強いのかというおはなし。

ステータス800増加の2400ラインに加えてレジェンド魔法をも止める光耐性にリヴァイアサンをもはじく水耐性。
コストは3以下で代償もきかないと、完成するスペックは非常に高く、信念の黒騎士の時効果で再現性もかなり高いです。
弱いわけはありません。

しかし単体での信頼性は思ったより低いと言わざるを得ないでしょう。
エタプリは置いておいておくとして、その理由はカード攻撃の存在にあります。
この装備、耐性など色々書かれていますが実は装備自体には耐性はありません。
なので、採用率が高い雪女などのカード攻撃を受ければあっさり中堅モンスターに戻されてしまいます。
そしてカード攻撃は雪女、鵺、モルファンの弓騎士、画像に出せないプロモドラゴンたち等いくらでもいるのが現環境です。
装備を破壊する手段に乏しければ、このカードの制圧力はかなりのものになるでしょうが、煮詰まった環境においては一味足りない、そんな印象があります。

でもいうても37枚デッキに何枠はいんねんという話もあって、いつでも引いてるかといわれるとそんなこともないような気がします。
まぁちょっとブレが大きい中堅以上環境未満くらいの強さと思ってよいのではないでしょうか。
ちょっとしたアレですが、森の獣使いで初手ペガサスをサーチしておくことで、信念の黒騎士に飛行を付与

でもまじめな話、アンセムやシルファンカトルといった大型飛行はみんな魔法攻撃カード攻撃なのでそういう奴らに対して1回戦闘耐性があるし、リヴァイアサンには後出しでも先出しでも勝てるわけで、かなり有力な選択肢なんじゃないかなぁとは思いますね。
鎧とセットで3~4枠とるっていうのと、消費した鎧をデッキに戻すカードを採用する余地がある場合は全然ありなんじゃないかな。(1枠しかないとかなら暗黒騎士グラントとかのほうが楽だけど)
あと、あくまで今後の可能性を考慮した話ですが、信念の黒騎士にパッシブ敵前を付与するカードとか出て鎧を守れるようになるとめちゃくちゃ強くなると思いますね。

ちなみに僕はこいつを大会に持ち込んで全試合先行でこいつを叩きつけて一度たりとも除去されずリヴァイアサンを引くまで戦線を維持しきって無傷のまま優勝しました。
へへっ。

どんなアバターが流行り?

アバターの強いカードも紹介します
でもまぁドシンプルに森の獣使いか騎士団長が強いです。

モリケモキシダンチョー

ドヤッ)
犬「その肉、俺のじゃないの?」

このゲーム、初手2チャージ以内にモンスター1枚引けないとそれだけで負けられるゲームなので、モンスター1枚確実に握れるアバターは抜けて強い、といわれている印象です。

特に大会環境ではドラゴンが多いようなので、上級者は騎士団長で飛行特攻おなじみのモルファンの弓騎士、もしくは物理無効のモルファンの白騎士を用意することが多いらしいです。

先制もちで物理耐性の1700、2コストスペックの丸さの極みって感じがすごい。

森の獣使いはベヒモスで高打点ADVという耐性を活かしながらドローエンジンを用意したり、狼速攻でリヴァ狼して勝ちに行くなどの用途があります。
あとは森の大狼でマジックゾーン守れる中型を置いとくとかもあるのかな。
獣なら何でも行けるのが幅広いようで、そんなにプールないことに気が付くまでがワンセットです。

「つまらん。やつを戦場に出したら、一方的に勝つに決まっている。」

僕が最初に組んだデッキはエタプリ、雪女、リヴァイアサンガン積みだったので森の獣使いで速攻の狼を初手に握って、甘えた初動した相手をワカラセするデッキでした。

というか後参入すぎて2弾持ってる人もどれくらいいるかわからないし、相手が何使ってくるかも読めないので、「これにぎっとけば誰にでも勝てる可能性あるやん」って思ってこれ握りました。

リヴァ出して全除去からリクルートされた奴にエタプリかましてから満を持してのクイックバイトとか、割と初手以外でも普通に使える機会あるんですよ。
勝ちに行く強いターンで2行動使って除去っていいってすごい楽なんですよね。
リヴァイアサンを後出しするときにオオキノコを横に立てておくとか事前準備もいらないし。
なんやかんや優勝したので強いと思います、たぶん。

正直僕が対戦相手だったらモリケモでソッカミ握られたらすっごい嫌。

退魔マン


妖怪を従えるけど、いっぱいいるとアウトオブコントロールするドジっ子。仮面の下はたぶん真面目な委員長タイプ。

また、デメリットの軽さとモンスター供給と特定の動きの安定性という意味では退魔マンも悪くない選択肢だと思います。
初手事故らなければアバターなしと同じなのでそこはどうかなあというところではありますけども。

効果を使うには妖怪を3枚以上引いてはいけないので、妖怪統一デッキだと機能しにくいです。
妖怪の引く枚数を2枚程度に抑えられるデッキが使う用ですね。
具体的には妖怪の枚数を37枚中12枚程度に抑えるのが良いです。
2枚以下の確率は90%、1枚以上引く確率は80%になります。
20枚とか入れてると2枚以下になるのが64%になります。
3積みのカードをブーストで引ける確率は3割程度なので、リブースト込みで5割引けます。
例えば初手で絶対「件」引きたい、「件」か「大地の目覚め」3枚ずつ積んでどっちか引ければok!
みたいな構築をしている時とかはこいつを採用するのがいいですね。

ソクマ

じゃんけん弱いやつの味方。

初期手札4枚でライフのないこのゲームで安定性を投げ捨てる勇気あるギャンブラーが使うやつ、でも使う奴はじゃんけん弱い。

などとバカにすることなかれ、絶対先行は実際のところかなり強い。
騎士団長は1行動権のアドバンテージをとるが、後攻引いたら結局相対的には-2だよ?
先行とったら+3やで。
行動権がスケールしない・一定ターンから即死コンボとかないゲーム性なので、自分のデッキが相手よりハイパワーなら先行とったときの差はかなりえぐえぐ。

たぶん汎用的にはこの辺りを抑えておけば大体間違いはないと思います。

デッキ構築あれこれ

ここからはデッキ構築についても語っていくゾー。
試行回数とか特に重ねてないほぼほぼエアプの机上の空論だと思って眺めてください。

採用枠で見るバランス:初手札

どんなデッキでも概ね共通する感覚だと思うのですが、初手に引きたいモンスターの数は2体です。
なぜならモンスター1体のみだとエタプリ+攻撃で即死するからです。
もちろんこちらもエタプリ+モンスターとか構えられるならそれでもいいわけですが、ともかく初手に引きたいカードは合計2枚以上欲しい。
その前提でデッキを組むのが良いでしょう。

ブースト時点で期待値が2を超える枚数は19枚となります。
初手に引きたいカードは19枚入れれば2枚引ける可能性が高いということです。
しかしながら期待値ジャストは確率にすると7割しかないので、8割まで上げたいことを踏まえると、だいたい初手札の合計は22枚が良いでしょう(82%)
この22枚のうち全てがモンスターである必要はなく、攻撃を止められるエタプリや奇跡の水などのマジックを含めることができますし、逆にリヴァイアサンなど後出しで使いたいモンスターは(別に出してもいいけど)初手札に含めないとして数えても良いと思います。
僕もリヴァイアサンや雪女は初手札には含めない派です。

ちなみにアバターによっては初動で確定でモンスターを持ってきたりするので、このバランスを崩しても問題ありません。
これはそういった能力のないアバターでもこれを守っていれば問題ないというバランスです。

よく初手事故を恐れて土地や天候を採用できないという話を聞きます。
これらもオーバーマジックで使って妨害として機能することはありますが、一般的には単体での仕事量に乏しく事故要因になるので好まれない傾向にあると思います。
ですが理論上初手札22枚を確保できていれば、事故を恐れてこれらのカードを入れることにネガティブになる必要はありません。
優先される枠ではありませんが、入れられないほどではないのです。

採用枠で見るバランス:妨害札

リヴァイアサンを代表に、相手の行動を全部素通ししてると流石に勝てないので、常にある程度ガードを上げた状態を維持することが望ましいです。

モンスターによる除去を含めるのも悪くないのですが、やはりオーバーマジックによる妨害の方がアドバンテージを稼ぎやすいですし、相手から非公開情報になるのでブラフとしての防御効果も見込めます。
その前提において、このバランスはマジック(+伏せ可モンスター)の採用枠と考えるのが良いでしょう。

これは相手も強いターン弱いターンの波を作って攻めてくることを根拠に2ターン程度の猶予を見込めるという仮説に基づいたバランスですが、初手1チャージの手札5枚の中に1枚くらいは除去妨害札があると嬉しく、その後はできれば2、3チャージに1枚くらいのペースで補充が安定すると良いでしょう
3枚引いて1枚が除去である確率が8割を超えるのは15枚、5枚の場合は10枚となります。
この前提からオーバーマジックできるカードは最低10枚、理想的には15枚採用できると良いといえます。

22枚+15枚≠37枚

ここまでで初手札と妨害札で37枚埋まってんじゃんと思う方もいるかもですがそうではありません。
例えばエタプリは初手札であり妨害札になります。
こういった複数の役割を持つカード群を効率よく採用することで自由枠を広げたり、妨害枠を一枚増やすか減らすかで悩みながらやりたいことを表現していくのがデッキ構築の醍醐味です。
というわけで悩める若人の皆さんにいくつかおすすめのカードを紹介しましょう

もうエタプリはいいよね?

表示形式の変更にもオーバーマジックできるって知ってた?

ダモスト
攻撃もスキルも止められる初手札兼妨害枠です。
アドバンテージを取るカードではないのでフル投入するかは諸説ありますが、複数の役割を低コストで賄えるハイパフォーマンスなカードです。
実際変なモンスターコマンド全部止められるので、こいつを1枚伏せているときの安心感は結構あります。
キングキノコにエタプリは打ちたくないが、こっちなら遠慮なく打てる。

採用率的に過小評価されてるキノコだとおもう。

(再登場)ゲンキノコ
初手に伏せて相手ターンのチャージやサモンに対してすぐ使えばモンスター2体になるので、これ1枚で初手盤面は完成している上にオオキノコを持ってくるので全体除去にも強い完璧な初手札です。

妨害としても、勝てると踏んだ相手からリヴァイアサンを釣り出して、サモンに対してオーバーマジックでオオキノコを引っ張って受けるなど相手の強いターンを奇襲的にいなせるのが強力だったり、ダイレクトアタッカーのサモンにオーバーマジックして計算を狂わせたりできます。

さらに能動的な運用としても、オオキノコ引っ張るだけでなくステータス増加による戦闘突破力強化や自軍リヴァイアサンの範囲強化、毒キノコサーチによる低コスト除去などその用途は多岐に渡ります。

なんなら最強のキノコとはこいつなのではないだろうか。

注意点として、攻スキルにオーバーマジックすると時効果を処理する前に交戦を行うので、そのまま破壊されてオオキノコが出てこないです。
あと伏せたターンにすぐ使えないルールがあるのでオオキノコでダイレクトアタックしたら勝てるとかのシーンではちょっと足りないです。

実はつかったことない

みず。
攻スキルにしか発動できないが、出して殴ったモンスターって行動権2つかってるからテンポアドバンテージがでかでか。
しかもバウンスのせいで魔法耐性じゃうけれない。
ついでにリヴァイアサンとシナジーしてる海も持ってこれる。
当然ながら妨害札でありながら初手札でもあるハイパフォーマンスカード。
しかしながら、攻スキルしか止めれないということはリヴァイアサンやその他非攻撃行動スキルを止めることはできない。
撃たれたらいやな顔するけど、自分が使う側なら対応力重視でダモストを先に入れちゃう。
てか水魔法つよすぎん?

あんまり採用している人をみないんだけど、個人的には評価が高い。
まず攻撃を止められるので初手札兼オーバーマジック枠という高効率。
リヴァイアサンのような強力な行動スキルを防ぐだけでなく、自分の高コストモンスターが破壊されるタイミングで守備表示にすることでコスト支払いを踏み倒し、こちらの攻撃時に相手に使うことで反撃をとめたり守備が低い相手を倒しに行くことも可能。
大会プロモのドラゴンとかをデッキにたくさん積むようになったら実際コスト踏み倒しはバカにならないし、ずっと使える良いカードだと思う。

シンプルにエタプリ3、ダモスト2、みず2、ゲンキ2、オオキ3,ドクキノコ1で先手札13:妨害札9となり13枚で22/37枠を賄えるのでこれだけで自由枠9枠作れる超コスパ。総コストで見ても合計たったの15。デッキビルダーのお友達。
ここに濡女3、牛鬼1、代償1、盾と積んでいくのは鉄板だと思う。
自由とはこいつらを採用するという不自由から生まれる。
(ゲンキ3、オオキ3までやるとコスト0キノコがドクキノコ1じゃ足りなくなりがちなので、ゲンキ2にしてドクキ1に抑えることが多い)

コストってどんなもん

どこかでコストは守備表示想定のモンスターを除いて6-70前後と言われているのを見かけましたが、これが本当なのか少し考えてみました。

このゲームは行動権3をチャージ/行動権を使うコマンド/サモン&マジックに割り振るので、その比率とデッキのコスト平均でデッキの持久力が決まるとおもわれます。
厳密にはモンスターの先払いコストかそうでないか、先払いではない場合そのモンスターがどれだけ場に残るかなどちょっと細かくなりそうなのでおいといて、おおまかにそのデッキの耐久性能を相対評価する指標を出すことを目標とします。

簡単に仮説を立ててみましょう。
概ね毎ターンチャージを1回以上はするでしょう。
ベヒモスなどチャージ枚数を増やすカードを使わない前提でならして1.3回とします。
カード使用はある程度手札の枚数を維持してプレイする前提で、チャージとトントン1.3枚と置きます。
行動権を使うコマンドは毎ターン使うというほどではないイメージで0.4回とします。
これで1ターン当たりの行動権3の振りわけが埋まりました

コストはわかりやすくするため全てADV前提で考えます。
初期手札4枚から初めて、残りデッキは33枚
チャージで消費11.3、カードのコスト平均x1.3が1ターンあたりのデッキ消費となります。
デッキコスト70の場合、平均コストは1.9なのでざっくり数字を丸めて1.3+2.5で3.7消費
33を使い切るまでに8.6ターンとなります。

実際には多くのカードが先払いコストではないし、魔法カードは伏せて置おいて使わないことも多いでしょうし、守備表示で破壊されたモンスターのコストは無視されます。
持久戦になればチャージをせず時間を潰す動きもあり得ますから、この数字よりも多くのケースで長いターン持つはずです。
その辺りを踏まえて、耐久性8.6という数字は十分な耐久性があるように見えます。
むしろダイレクトアタックでの決着を前提と考えるなら過剰と言えるかもしれません。

平均コストが3になると、1ターン当たり5.2となり、概ね6ターン、実に2.5ターンもの差がつくことになります。
平均コストが1変わるだけでずいぶん大きく耐久性が変わりました。じゃあ平均コストが3では重すぎるのか?と考えてみると、そうともいえないのかなと思いました。(実現可能かはおいといて)

このゲームは常に先行が多くの行動権を使用でき、後手はそれに対抗したうえで上回らなければならないというビハインドをおった状態でゲームが開始するため、先行有利です。
先行が勝ちに行くターンでは常に後手よりも3行動権多い状態になります。
勝ちに行く強いターンは概ねチャージはしないでしょうからカード使用1-2枚分、ならして1.5枚の有利があるとすると、コスト70デッキであれば平均コスト1.9で使用したカードのコストだけで見れば先行は2.85コストアドバンテージとなります。
1ターン当たり平均2.5コスト+先行2.85コストで6ターン戦ったとする17.85コスト使用できることになります。

ですが平均コスト3の場合ターン平均4.2、後手にもかかわらず6ターンで25.2コストつかえています。
だいたい4コストの大型2体分は差があることになります。
3ターン目時点ですら先行10.35に対して後手12.6コストです。
これでもし先後が逆ならさらに大きな差になります。
7.5と17.1、圧倒的です。

ここからわかることは、平均コスト2を基準とした時の1差は大きなパワー差であること、コストの大きいデッキが先手を取ればそれだけでかなりの有利になるということ、コストが大きければ後手から有利不利を覆しやすいこと、そして長く戦えるほどコストが大きい方が有利になっていくことです。
デッキ切れになるまで戦うのであればコストが小さい方が有利ですが、それ以外全ての状況下はコストが大きい方が強いというゲーム性であることがわかります。
これは行動権がスケールしないというサモンマジックの性質も大きく影響しているように思います。
結論、当たり前のことですがデッキ切れにならない限りコストは大きい方が強いのです。

その前提において総コスト70の耐久性8.6は果たしてどうでしょうか。
個人的には、少し後ろ向きすぎる数値であるように思います。
そもそもこのゲーム、モンスターはADVでなければ守備表示にするだけでコスト0ですし、破壊されなければコスト0です。
高ステータス強能力を持つカードをコスト0で運用できるケースが多くあるわけですから、基本的には入れ得なシステムといえます。
さらに前段で説明したように除去の中心はリヴァイアサンとエタプリです。
エタプリは破壊効果ではありませんから、余計にこのコストは削られにくい環境です。
もちろん代償や剣のようなカードもあるわけですが、37枚デッキでドローも不確かなこのゲーム2、3枚の除去を怖がっても仕方ありません。
さらに平均コストを2に抑えるということは、代償で落とせない3コストクラスのモンスターが自分のカード群に深く刺さる可能性も高まります。

平均コスト2だとこのあたりの相手が平均的に重くなる可能性はあるよね
でも信念の黒騎士2コスト2400とか出るからマジで一概には言えない

キノコと言ったコスト以上に強力なカードもあり、戦術的な兼ね合いもあって常に高コストであることが望ましいとは思いません。
ですが、70コストに抑えるほどシビアな管理はしなくても良いように思いました。
これはあくまで通常コストの話で、ADVはその限りではありません。
それこそリヴァイアサンなどというカードは1回使うだけで確定でデッキを5枚も消し飛ばすわけですから、この類のカードが多すぎればそれはもうスグにゲームが終わってしまいます

ということは、本当に管理すべきコストとはADVコストにあり、マジックと一部モンスターに寄ったものなのではないかなと思いました。
いってしまえば通常コストのカードなんぞ入れたいものを好きに入れればいいのではないかと。
1弾環境なんてリヴァイアサンと殴り合いと代償を警戒しておけば良いのです。

じゃあADVコストいくつに抑えるのって話です。
これも仮説を立ててみます。
参考デッキを雑組みしてみると、ADVが18枚、総ADVは52(剣を6、壁を4と計算)でした。

ここまで語ってきた要素をいろいろ混ぜ込みながら組んでみました。
ピン積みのカードが多いのは
毎回違うゲームしたい・対応幅を広くしたいという僕の嗜好によるものです。

一旦前述の70コストデッキの耐久性である8ターンを遊ぶ前提で考えると、前述の前提から10チャージ、4ブーストで残りデッキが23枚になります。
ここからモンスター破壊による支払いコストを1ターン1コストくらいとして8見込むと、残りデッキ枚数は15枚です。
デッキのADV比率は48%なので、14枚の手札のうち7枚がADVになると思われます。
何も考えずADVを全部使った場合、平均コスト2.9なので20枚。
デッキ枚数が5枚足りませんでした。

レジェンドの剣、壁が重すぎるせいで平均がバグってるところはありますし、実際には8ターンの間にすべてのADVを吐き出しきるわけでもないのでもう少し長いターン遊べると思いますが、ADV平均コストが多すぎると8ターンの間に引いた分すら使い切れないという結果になってしまいました。
レジェンド全部抜いても39なんでそもそもマジック15枚構築はかなりアグレッシブな部類に入るのかもしれません。

枚数を減らしてADVを使用する頻度を減らすパターン。
単純にADV13枚に減らすと、8ターンで5枚になり平均コスト据え置きでもギリギリ回りそうです。(実際は減らせば平均コストも下がりますが)

平均コストを減らしてコストそのものを減らす。
ADV比率が5割であれば、平均コストは2に抑えるとギリギリ使い切れる計算になりますね。

どちらか、あるいは両方の手段をとることでコスト問題は解消できます。
具体的には平均コスト2.9→2.5、使用枚数7→6枚にできれば15コストとなりピッタリです。
使用枚数6枚ということは、ADVのデッキ比率は42%になります。
デッキに15.5/37はADVを入れてもいいよということなので、リヴァイアサン3枚+マジック13枚まで減らすのが良いでしょう。
この比率であればゲンキノコ2枚と併せてオーバーマジック15枚のバランスも維持することができます。
次に平均コスト2.5ということは16*2.5で総ADVコスト40になります。

2枚引いて10コスト減らすということはレジェンド(剣・壁)を2枚抜くしかありませんね。
確かにバランスはとれるのかもしれませんが少し寂しいかもしれません。
壁はともかく、剣のほうはかなりパワーが高そうな印象があるので、多少無理をしても積んだ方がいいでしょう。
そういう時はこのカードです。

還元が何度も使われないように墓地に残したんだろうが、逆に芽吹きで確定で拾えちまうんだ

これを壁と差し替えれば、壁分のコスト-4だけでなく4~5枚の回復も見込めますし、なんなら破壊対象のモンスターのコストを払わずに済むのでさらに-4くらい、しかも芽吹きで使いまわす上振れから耐久プランの可能性も見ることができるかもです…ほんとか?@w@

まぁだいたい40ちょいくらいになったということで許してください。
プレイングでカバーできる範囲でしょう。

デッキバランスのまとめ

初手札   :22枠前後(アバター考慮無し)
妨害枠   :15枠前後(オーバーマジックできるもの)
ADV枠   :リヴァイアサン3枚+他13枚前後
ADV平均  :2.5前後
前提行動比率:
 チャージ    :1.3
 サモン&マジック:1.3
 コマンド    :0.4
通常コストの支払い仮定:
 1ターン当たり1コスト

結果:
 これで8ターンの間に引いたADVは大体使え
 初手エタプリ死を回避し
 3チャージに1枚ペースで妨害札を補充できる
 くらいのバランスとなる気がします。

サンプルデッキ。
先手札20:オオキ、ゲンキ、キンキ、ドクキ、濡女、エタプリ、
ダモスト、盾、シルファン、グランド、ガンバ、弓騎士
妨害札14:ゲンキ、エタプリ、ダモスト、盾、上の方のマジック
ADV枚数:18
ADV総コスト:48
ADV平均:2.6

コストや妨害と初手のバランスは理論上良いはず。
中央にいる自由枠モンスターたちの内訳は、カードがあるならアンセムとシルファン寄せおすすめ
ADV少し多め調整なので、右上のカード群を少し減らしたり内訳変えるのも調整の余地あり。
ちょっとがんばって信念の黒騎士と暗黒の鎧、錬金の書を積むのもアリよなぁ。
アバターを騎士団長にして狼1枠分をもっといい枠にするのも検討できる。

色々調整して遊んでもらうテンプレとしては上々なんじゃなイカ?

初心者の机上空論ですのであくまで参考程度にご覧ください。
まぁでも大きく外してはいないと思います。

モンスターサーチ系アバターの場合、初手札枠を大きく減らしても問題ないと思います。
ゲンキノコ2、オオキノコ3、濡女3の合計8枚だけでも、1チャージ含めて5枚引けば7割引けます。
騎士団長なら騎士が最初から場に出ているので、1チャージしてモンスター1体追加して伏せ1まで行けますし、サーチ先も物理無効だったり飛行特攻のカード攻撃だったりで強いです。
こういうところからも、騎士団長が流行る理由が見て取れますね。

あとがき

マジでごちゃごちゃ考えていることを上から順に叩き込んだだけなので読みにくいだろうなーとおもいました。
特にデッキ構築あれこれあたりはマジでわけわからんってなってそう。
ごめんなさい。

でもとりあえず1弾のパックとデッキ買った人はこれでなんとなく仮想敵とかどんなデッキ組めばいいのかとかどういうのがいいカードなのかとかほわほわっとわからんこともないくらいにはなったんじゃないでしょうか。
なったね、OK。

お疲れ様でした。
あと2回優勝させてくれ~~~アンセム~~~
あと1.5カートン買ったのにキングキノコ0枚、グラント1枚、剣1枚ってどういうことやねん。
泣く。


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