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【ドラフト】君たちはどうデッキを作るか。【MTG】

●はじめに
今回は、ドラフトのデッキ構築に関する記事になるのですが
どの環境でも使えるような、本質的な部分に触れていきたいと思います!

よくドラフトアーキ紹介では
・神河は青黒忍者が強い!こういう形!
・今回のティアー1は~~!
・信心を意識した構築をすると良い
などなど、環境に絞った解説記事が多く
短期的に勝利を掴むのであれば、かなり有用だと思います。

しかし、今回は長期的にどの環境でも
『こういうイメージ』でデッキを組むと勝てるよ!という
MTGのルールに沿った、どこでも使える構築論を解説していきたいと思います!

・記事に乗ってないような色々なアーキも自分の手で作ってみたい
・細かい枚数の調節とかする際に指針が欲しい
・その場の工夫で、強いデッキを作ってみたい!


こういった方にお勧めの記事となっておりますので、よろしくお願いします!
※ちなみに記事はめっちゃ長いです!4万文字です!
 流し見しちゃって大丈夫です!

●基本となる3種類の考え方
リミテッドにおける「デッキの勝ち方」というのは
実は大きく分類すると たった3つになります
「飛行で攻める!」とか「ランプしてファッティを出す!」とか
そういった具体的な話よりマクロな話となりまして

『相手のデッキにどう勝つか?』

この質問に対する答えは
①相手がカードを出し切る前に勝つ
②攻めと守りのバランスで勝つ
③相手の攻めを全て受け止めて守って勝つ
『攻め』『攻め合い』『守り』の必ず3つのパターンのどれかに
デッキというのは該当します。

●基礎キルターン
ここで少し専門的な話を出すと MTGには「キルターン」という重要な概念があります
これは「後何ターンで自分は勝利できるか?」というターン数の事です
大体はライフを0にするまでのターン数と言えるでしょう

▽例
💛14
44
22飛行 22飛行
💛20
こっちは毎ターン4点ダメージ入れれるので
「4ターン」で相手のライフを0にできる

相手は44で、こちらのライフは20なので
相手は「5ターン」こちらを倒すのにかかる
キルターンが1ターン有利なので 自分のほうが勝てる! 

[リミテの平均キルターン]
17ランドの統計サイトによると
「ドラフトの平均的な試合終了ターン数」というのは
”8”とされています
これを元に考えると3つのアプローチ方法があると言えます

・攻め:平均である8よりも早く『5~7ターン』で勝つことを目標とするアーキ

・攻め合い:平均値である8ターンに焦点を決めて 上手く試合を運ぶ

・守り:相手のキルターンを送らせて 13ターン以上かけてじっくり戦う

このような目標がそれぞれに与えられます
ここで、なじみのある言葉でそれぞのアーキを置き換えると
『アグロ』『ミッドレンジ』『コントロール』
ということが出来ます。

●アーキの存在理由(ここは読み飛ばしてもOK)
ここで補足として何故「アグロ」や「コントロール」のように分類した方がいいかについて説明します。
「パワカ」をとにかく入れまくるだけなら、方向性なんて関係ないのではないか?という疑問があったのですが

「溶岩の斧 4枚」(5マナソーサリー 相手プレイヤーに5点火力)
これを4枚うって勝つ『ライフアド』で戦うアグロデッキを組んだとして
もし溶岩の斧を1枚だけ『6マナ66』とかに変更すると
66には相手の除去が飛んできて結局無意味で
最後のライフ5点が詰めれずに負けてしまいます

その逆にミッドレンジが『ボードアド』を稼ぐ形で
2マナ22 3マナ33 4マナ44 5マナ55・・・とボードを作るデッキで
相手と1:1交換の相打ちを繰り返していき
ようやくあと一歩でボードを掌握して勝てる!という時に
「6マナ66」ではなく「溶岩の斧」を引いてしまうと プレイヤーに5点ダメージ入れて終わりです、もし66だったら4回殴って24点稼げるのに。

最後にカードアドで勝つ『コントロール』が
相手の生物と除去で1:1交換を取っていって
「6マナ 4ドロー」を打てば完全にアドで勝てるのに
「プレイヤー5点火力の溶岩の斧」
「相手の手札で腐ってる除去と1:1交換しか取れない6マナ66」
こんなライフアドやボードアドのカードを引いてしまうと
アド差で勝てるか微妙になってしまいます

それぞれ どの速度でどんな勝ち筋で戦うかが違うため
『必要なカード』が変化しているのです
また、リソースは積み重ねた結果勝利につながるので
中途半端な1枚が足を引っ張るのです。

アグロに必要なのは最後のひとおしなのに8マナのフィニッシャーがあっても微妙だし
コントロールが長引かせて大量のマナを使えるのに3マナ22飛行みたいな中途半端なアタッカーがいてもしょうがない、ということです。

こういった『どんなカードをどう積み重ねていけば 相手と差を作って勝利できるか』というのを覚えるために
”アーキ”という大分類が存在する、となります。

それでは
『アグロ』『ミッドレンジ』『コントロール』3つのアーキの組み方を見ていきましょう、まずはアグロからです。

●アグロの組み方

ガンガン攻めよう!

アグロはキルターン6付近を目指して高速で攻撃するアーキです
ですので初手7枚+6枚くらいのカードの合計13枚を即座に消費して勝利を目指します(ゲームが終わる時にカードを余していても仕方ないので)
そのためには……次のようなカード消費を目指します

[理想的なカード消費の流れ]
1T 1マナ
2T 2マナ
3T 3マナ(もしくは2+1マナ)
4T 4マナ(もしくは土地が伸びなくて3マナ)
5T 2マナ+2マナ
6T 2マナ+2マナ
※「T」とはターン数のことを指します 4T=4ターン目

このように消費することを考えると
『2ターン目に置けて しかも4ターン目にダブアクも出来る』2マナが超超重要なアーキということになります。
※ダブアク=ダブルアクション 1ターンにカードを2枚消費すること

また、隙間を埋める”1マナ”というカード消費が激しいカードも
他のアーキと違い、重要度が上がっています。
それらをリミテの40枚デッキで考えると 目安枚数は次のようになります

[アグロアーキの マナカーブ]
    目安枚数  ブレ枚数
1マナ  2枚     ±2
2マナ  8枚     +4
3マナ  6枚     ±2
4マナ  2枚     +2
5マナ  0枚     +2
※ブレ枚数は 拾えたカード状況に合わせて
 これぐらい増減するのはアリという指標

1マナから順番に「2862」のマナカーブで覚えましょう!
これで必要最低枚数が18枚整ったので
残りの6枚の枠は自由枠となり サポートカードを入れましょう!
※スペル24 土地16がアグロの基本

[採用カード]
マナカーブだけ整えても仕方ありません
『1マナ ライフを3点回復する』『2マナ 05 防衛』
キルターン6を目指しているのに、こういったカードでマナカーブを埋めても意味がないことが分かると思います それよりは
『1マナ 相手ライフに3点ダメージ』
『2マナ 31 ブロックできないデメリット』
こうった攻撃的カードが欲しいです

●アグロのアド
アグロは三大アドバンテージの内『ライフアド』を詰めるアーキです
※三大アドは「ライフ」「ボード」「カード」です

その名の通り「カード1枚が 相手に与えれたダメージ量」を重視します
最高の盤面としては
『手札は0枚 盤面もぼろ負け でも相手のライフが0だから勝ち』です
極論は『稲妻(3点火力)を7回相手のライフに撃てば 最速4Tで勝利』を目指すようなアーキなので
採用カードも『このカードはダメージを何点稼げるか?』となります

カードが稼ぐ打点はスペルの場合は、そのカードに書かれてるダメージ量で良いのですが クリーチャーの場合は
『早さ×打点×通す』この3つが重要となります

[アグロクリーチャーの三拍子]
早さ:何ターン目に着地できるか 早いほど殴れる回数が増える
打点:単純にパワーの高さ 1回で与えるダメージが多い程良い
通す:ブロックされたり、除去されたら無意味なので 攻撃を通す力

▽早さ
キルターン6を目指す=5マナや6マナは0~1回しか殴れないため
いくら打点が高くても無意味なのですね
『1回しか殴れない5マナ55』と
『5回殴れる1マナ21』なら 与えれるダメージを比較すると
5点VS10点 となり 効率が違いすぎます
これが構築戦で 
1マナ21は使われるのに アグロに5マナ55なんてまず入らない理由となります。
リミテでは『3マナ以下』が早さの基準となります
(4マナは4Tに土地枚数が伸びずに出せないこともあるので)

▽打点
単純にパワーが高いことや
指輪物語の指輪レベル4のように「相手ライフへのダメージ量」が高いことも打点に含みます
アグロで使える目安としては次のパワーラインを覚えておくと便利です
※数年後よっぽどインフレしてない限り

    パワー   補足
1マナ  1.5    ただの1/1ではきつい パワー0.5相当の何かが欲しい
2マナ  2     何十年も前から目安となる数値 パワー3は神
3マナ  3.5    ただパワー3なだけじゃきつい 何か一声
4マナ  4     とりあえず4は欲しい
5マナ  5     5あればまだ使える
※”飛行”を持つクリーチャーの場合 パワーを1.5倍して計算すると良いです
 1マナ11飛行=パワー1・5相当 なので基準値ですし
 2マナ12飛行=2マナでパワー1.5相当 なので、基準値を下回ると分かります

大体これくらいのパワーラインで揃えれば アグロらしく動けます
これよりも低い打点のカードは、ライフに変換できる何かがないとつらいです。

▽通す
パワー18あっても タフネスが6とかじゃ、18点ダメージは通りません
ブロックされて相打ちになるからです(もしくは除去される)
いくら打点があっても”通らない”なら無意味であり
盤面が固まり始める4T以降は そもそも攻撃が通りません
だから4マナ以上のカードは採用しづらいのです

通すために次の手段を良く使います
①回避能力
②バットリや軽量除去
③ブロック制限
④直接火力
⑤早さ
回避能力とは「飛行」を代表として『威迫』『先制攻撃』などの
ブロックがちょっとしづらくなる能力全般を指します
ブロック制限は『このターン相手はブロックに参加できない』とかですね

直接火力は生物との関係性は薄いですが
『出た時に2点ダメージ与える』という効果内蔵生物も
直接火力と言えます

早さはやはり正義!殴れる回数が増えるだけじゃなく
相手の準備が整ってないうちに殴ると通りやすいです。

▽攻撃的カード
しかし、いつでも『2マナ 飛行 パワー3』みたいな、強いカードを入手できるわけではないです。
そこで、『アグロ』であることを考慮し、弱点を受け入れることで
「アグロでしか使えない 疑似的な2マナパワー3飛行」が入手できます。

アグロというのは『相手よりも基礎キルターンが早い』のが条件なので
「守る必要性がほぼ0」と言い換えれるのです
そうすると『守る能力を犠牲に 攻める能力に特化したカード』を
使うことができます!
守りステータスを下げることで、高い攻め性能を得れるのですね

これは実際のカードを見てもらうと早いと思います

「ブロックできない」「ライフを失う」ということで、防御力マイナスだが たった2マナで55とかになって殴れるクリーチャー
「速攻」はライフを3点バーンするだけの能力だが、その3点が大きい
『3体以上で攻撃』をすることがあるのは、ほとんどアグロのみ 条件を満たせばたった2マナでパワー3の飛行という構築級カードになる(実際に人間シナジーで使われてた)

イメージはついたでしょうか?
こういった『攻める能力』のみに特化したカードを使うことで
質の高い攻撃をすることができます。

さらに『ただの2マナ31飛行』は色んなアーキで使われてしまいますが
『3体で攻撃してる時のみ飛行を持つ』は”アグロ”でしか使いにくいため、ピック中の棲み分けもしやすいです。
※棲み分けとは 8人でドラフトをしてる時に色や戦法が被らないこと
 素の2マナ31飛行は流れてこないが 
 条件つき生物なら遅い手順でも手に入ることがある。

このようにクリーチャーは
「攻撃的条件」によりバフのかかった
早さ(軽いマナ)×高い打点(パワー)×回避能力 に優れたカードを使い
目安である『カード1枚がライフ3点以上の仕事をする』を目指しましょう!

[サポートカード]
クリーチャーカードの採用基準はおおむね分かりましたが
その他インスタントなどのサポートカードについても解説します

アグロで使いたいスペルは
『ライフアドを生めるか?(つまりダメージを通せるか)』
というのが基準の考えとなります
採用されることが多いのは次のカード
①軽量除去
②バットリ
③直接火力
④攻撃を通す(ブロック制限等)
⑤装備品

これらにより次を強化できます

・打点の強化:バットリ 装備品
・ブロッカーの排除:バットリ ブロック制限 軽量除去
・ライフの詰め:直接火力 ブロック制限

中でも”火力”と呼ばれる赤がもつ、対象が自由なダメージカードは
『序盤は相手のブロッカーの排除』
『攻撃が通らない終盤は相手のライフに撃つ』
展開に合わせて柔軟に使えるためかなり強力です

また”バットリ”も 安く拾うことが出来るのに
※安く拾う=ピックの終盤でも拾えるカード
『相打ちを避けて実質除去』
『相手の火力からクリーチャーを守る』
『最後は攻撃の通った生物に使い直接火力にする』

といった広い活躍が狙えるため 構築戦ですら”巨大化”は使用されたことがあります。

ちなみに『オーラ』や『装備品』等
面にカウントしにくいカードは基本弱いと思って大丈夫です
結局相打ちを繰り返す1:1交換の隙間を縫って ダメージを入れていくのがアグロなのですが
『バットリ』はしゃくられなければ、しっかり相手の生物と1:1交換できる疑似除去なものの
『オーラ』をつけた生物に除去打たれると目の前がまっくらになります
『装備品』も付け替えたりするマナコストが重たいことが多く
1回限りのオーラとそこまで大差なかったりします
「明らかに何かこのオーラや装備品やべぇ!」って思うレベルじゃなければ使用しないほうが良いです。

●サンプルデッキ
最後にサンプルの形を見てみましょう
せっかくなので最新セットの指輪物語を使います


[サンプル解説]
1マナ:2枚 11威迫は回避能力であり 死ぬと指輪も残します

2マナ:パワー3や ブロックされると1点入れれる22等 攻撃性能が高いです 一番弱いのが守る能力である警戒を持つ22ですが ”人間”であることでシナジーがあったり デカブツオークにブロックされても接死っぽくなれます。

3マナ:パワー3相当なので少し弱いのが3マナ23
   先制などで疑似回避能力をつけれる24も素のパワーがやや微妙
   23のアンコモンは人間が出ると二段攻撃を付与するためパワー4並み
   赤白マルチ意外は、少し弱めの3マナ圏となります

4マナ:合計パワー4の33+11トークンです 赤白マルチがいると二体に二段攻撃を付与できるので そこそこのカード

サポート枠:1マナで戦闘により1:1交換を狙えつつ ラストは飛行でライフを詰めれる1/3修整や
トランプルで相手を倒しつつライフを詰めれる32修正などの軽量バットリでライフを詰めます
1枚場にあれば十分な装備品が1枚
ラストの詰めに1回打てれば十分なブロック制限があります

このように『マナカーブ通りに』『ライフを詰めるカード』を採用すれば
アグロアーキは完成です!
サンプルはカーブは綺麗ですが、カードの打点がちょっと足りないのが問題で
それ自体が『指輪物語の赤白の勝率が平均止まり』な理由です
ちゃんとアーキを組めるようになったら、後は採用カードが強いか弱いかで
勝率が変わってくるということです!
まずはしっかりアーキを組めるようになりましょう!

●攪乱アグロ(派生アーキ)

相手を妨害しつつ殴ります


ここで、派生アーキについても解説しておきます
”攪乱アグロ”というのは『アグロ』分類の中の一つの型です
こちらは『妨害により攻撃を通すこと』に特化するデッキです
クリーチャー枚数を絞って
バットリ等が入れにくい代わりに、除去で道を開けるタイプです!

マナカーブはアグロアーキと同じく
1マナから順番に「2862」あたりを目安にしていいです
問題となるのは生物枚数
大体「13枚」程度を目安に入れれば良いです

何故生物を減らしていいかというと
「どうせ相打ち」するなら、除去で相打ちしても良いからです
▽例
相手の手札:  3マナ33 4マナ44 5マナ55
自分の手札:3/1 4/2 44 44
→自分が先行で 2マナ3/1から順番に出しても
 途中から相打ちしていき 5/5に蓋されて勝てない
 ※11点ダメージくらいしか入らない

▽例
   33 44 55
31  4/2 除去 除去
3/1と4/2と召喚し 相手が「33」「44」と出たのを除去
合計17点入って 最後にフルパンすれば20点削れる

このように「回避能力」を持たない代わりに打点の高い生物を
除去でゴリゴリに押し付けていくアーキです!

生物カーブ
1マナ:0枚
2マナ:6枚
3マナ:6枚
4マナ:0枚
とりあえず生物を”絶対に”序盤に展開しきって
後半はサポートカードとして除去を唱えまくります

[攪乱アグロの除去]
といってもそんなに除去は安く拾えるわけじゃありません
ではどう組めばいいのでしょうか?めっちゃ運がいい時だけでしょうか?
そもそも除去いっぱい拾えるならコントロールを組んでも良いですし
攪乱アグロで使える除去は4マナ以下までと考えると、除去をそろえるのは厳しそうです。

そこで『攪乱アグロ』でしか使えない除去の出番です!
アグロでしか使えない除去というのは
『不完全な除去』です
完全に相手を潰すことができないのですが、道を開けることには使える除去です。

[不完全除去]
①軽量除去(3マナ以下くらいしか触れないような除去)
②マナ要求カウンター(後半になると腐る)
③バウンス(手札に戻るだけなのでアドは取れてない)
④バットリ(生物の多い形より使いにくいが 質の高いバットリなら使える)
⑤ブロック制限(ブロックできなくなるオーラ等)
こういった、ほかのアーキでは使いにくい
範囲が制限されていたり アドに繋がらない除去を使いましょう!
『相手のライフが0』になってしまえば、バウンスして戻したカードは
関係ないですからね!

●サンプル

色々な形、色々な除去選択があり面白いアーキですが
例えばこのように 2-3と高品質なアタッカーを用意して
そこから除去ー打消しーバウンス を連打して 道を開けるイメージです!

本来アグロではドロソを打つ余裕があるならライフを狙った方がいいのですが、攪乱アグロはコントロール的な要素も持ち合わせるため
アグロの中では、テンポを崩さない範囲でドローが出来るなら
カードアド稼ぐのもありです!
サンプルデッキでは『指輪』『2マナ 動員1 1ドロー』等が
ドロー要素となり、除去を引いてこれます

※何故通常のアグロでドロソの価値が低いかというと「クリーチャー」を軸としたデッキには賞味期限があるからです
3マナでドローした後のターンに 『2マナ2/2』を着地したとしても
既に盤面が手遅れなことが多いですよね?
しかしドローを打った後の4Tや5Tの終盤でも『2マナ バウンス』であれば、場面に大きな影響を与えれるので
除去を使う攪乱アグロでは、ドロソの価値が上がるという理論です。

お次はミッドレンジについてみていきましょう

●ミッドレンジカーブ

相手と真っ向勝負するゾウ


続いて「ミッドレンジ」となります
ミッドレンジが主眼とするのは『ボードアド』であり
土地17枚という基本の数字に合わせた、最も綺麗な動きを目指すアーキです

「毎ターンマナを使い切る高品質な動きを取り続ける」ことを目標に
平均キルターンである8ターン目あたりに手札を使い切ることを目指します
そうると次の動きになります

1T:パス(1マナは質が低く、カード1枚を消費したくない)
2T:2マナ
3T:3マナ
4T:4マナ
5T:4マナor2マナ×2(平均的確率で、土地が1ターン詰まる)
6T:5マナ
7T:3+2マナ
8T:6マナor3マナ×2

これを見ると アグロ程ではないですが
ダブアクを取ることもある『2マナ』は重要です
また、土地を適度に伸ばすミッドレンジでは『3マナ』もダブアクで活躍しますし
4マナも2ターン唱えるタイミングがあるため
『2-3-4』マナは重要度が高いです
そして最後の方で切り札として 5~6マナの使用も出来ます
それを踏まえて、40枚において枚数の目安は次のようになります

    目安   ブレ
1マナ  0枚   +2
2マナ  6枚   +2
3マナ  6枚   +2
4マナ  4枚   ±1
5マナ  2枚   +1
6マナ  0枚   +1

2マナから順番に「6642」となっています
期待値的に4枚あれば1枚は引けて
少し多めに引きたいので6枚という数字になっています

これで18枚となるので 追加で5枚自由枠を足したら完成です。
※土地17 スペル23がミッドレンジの基本

[採用カード]
ミッドレンジは
『毎ターンボードを作成することで 
 相手がアグロなら受け止め
 相手がコントロールなら押し切る
 1手ずつ相手を引き離していく』戦い方が目標となります
ボードは積み重なっていくものなので 一度差がついたらずっとマウントを取れるわけですね

平均キルターン8程度で戦うため
『相手の攻撃を遅らせつつ』『自分の攻撃も通す』
レース展開になるアーキです
アグロのように防御を捨て切ることは出来ませんし
コントロールほど防御に特化する必要がありません

●ボードアドとプラン
攻めるアグロや 守るコントロールや
ライフアドや カードアドはイメージがつきやすいでしょうが
『ライフレース』や『ボードアド』は少しだけ難しいので
先に軽く解説をしていきます

まずボードアドとは「盤面にクリーチャーを出していること」で
おおむね間違ってないのですが
自分はさらに実戦で使えるように新しい定義をしています
それは『お互いのクロックの差』=ボードアド
という定義です

次の状態を見てみましょう
▽盤面
相手:3/3
自分:5/5
自分の方が大きいサイズなので ”有利”だとは思うし
「ボードアド」が取れてる雰囲気はある
それをさらに数値化すると次のようになります

自分のクロック:相手はチャンプしかできないので毎ターン5点ダメージを与えることが出来る
相手のクロック:相手は3点で殴り返してくるので3点ダメージを与えれる
「自分のクロック5:相手のクロック3」という状態であり
『+2』という状態です

なんとなく自分の方がでかいから、めっちゃ有利!に見えて
結局殴り合いになるため 実際はクロックで見ると2点差しかないわけですね

さて、ここでアグロやコントロールというアーキと絡めると
次のような目標が生まれます

アグロ:「自分が与えるクロック」の最大値を目指す 
     食らうダメージのことは考慮しない

コントロール:「食らうダメージ」を0にすることを目指す  
        勝ち筋まで耐えれば勝てる

二人とも極端な目標を持ちます
それに対して、攻めと守りの両立というと難しいミッドレンジは

ミッドレンジ:ボードアドを取る つまりお互いのクロックの差を広げる

このように考えると 分かりやすいと思います
実際に採用カードの例を見てみましょう!

アグロカードの例

▽2マナ21 2点ライフを失うと飛行を付与
2点与えれるが 自分も2点食らうので 『お互いのクロックの差』を見る
ボードアド的には何と価値が”0”です(2点与えて2点食らって差し引き0)
他にも『ブロックに参加できない』ので出たターンにライフを失いやすいカードや
「飛行で速攻」な代わりにブロックに参加できないため
中盤以降のクロックの差では 負けやすい11飛行などです
これらは「与えるダメージ量」だけを軸に考えて 
クロック差では負けやすい=ボードアドでは負けている
となります
『3:1』自分が3点 相手から食らうのは1点 という有利よりも
『4:4』自分が与えるのが4点 食らうのも4点だけど 与えてるダメージ量は多いのを目指すのがアグロというわけです


コントロールの例

33防衛や05防衛 25や「アタックできなくなる」オーラなどは
相手のクロックを「0」に抑えやすいです
しかし、自分から殴りに行くことが難しく
アタックできなくなる=ブロッカーにはなってしまう ので
自分のクロックも発生しにくいです
最たる例は『ラスゴ(全体除去)』でしょう
相手のクロックを0にする代わりに 自分のクロックごと死ぬわけです

『3:1』のクロック2点有利よりも
『0:0』自分のダメージが0でも良いから受けるダメージを0にしたいのがコントロールです
何故ならどうせ最終的には勝つからですね

●ミッドレンジのライフレース
さぁ、ここまでいくと
「与えるクロック量」だけ見るアグロと
「食らうダメージを抑える」だけのコントロールと違い
ミッドレンジが目指している景色が見えてきたと思います
それは『互いのクロック量の差を開く』=ボードアドを取る ということです


ミッドレンジのカード例

22絆魂は『2点与えて2点回復』するので 差だけ見ると4点分の価値があります!
与えるダメージ量だけを見ると2点ですし
守りで見ると33防衛よりは堅くないですが
クロック差を広げやすいカードなのですね

他にも飛行・警戒は相手の攻撃を防ぎつつクロックになりますし
タッパーは相手の一番強いとこを潰しつつ こちらから殴ることが出来ます
このように『クロック差』を広げるカードを多く採用することで
ボードアドで勝つのがミッドレンジの目標となります

●ミッドレンジの採用カード

だいぶ脱線致しましたが
今までの知識を元に ミッドレンジで採用すべきカードは
①クロック差を広げやすいカード
②ボード形成しやすいカード
まずはこういったクリーチャーを採用していきます

[クロック差をつける]
クロック差を作るには攻守に優れたカードであり
①単純にサイズがでかい(守れるし殴れる)
②絆魂 警戒 等、守りにも使用できる
③威迫 飛行 先制等 適度に回避能力で攻めるのも良い
「サイズ」「守り」「攻め」この三拍子そろった生物を採用しましょう!
代表的なのは『セラの天使』というカード
今でこそ余り収録されてないカードですが
「5マナ 4/4 飛行 警戒」という
サイズよし・警戒で守りよし・飛行で攻めよし
という三拍子そろったクリーチャーですね!

[ボード形成しやすい]
あとは、相手にいじられにくいカードや
相手をいじることも重要です
①横並び
②除去能力
③呪禁などの除去耐性
④ドロー効果付き生物
相手のボードを引き算できるようなカードや
相手から引き算されにくい体制のあるカードが重要です

『ボード』を軸に戦わない アグロやコントロールは
どうせ除去されてもいいウィニー生物や
そもそも生物に余り頼らないのですが、ミッドレンジはボード維持が大事。

4マナで22を2体出すカードは除去に強く
4マナで出た時4点ダメージを飛ばす4/2とかは相手のクロックを崩せて
6マナ45呪禁は除去にどかされない壁で
4マナ33 出た時に1枚引くとかは後続を維持してくれます

セラの天使は確かに『サイズ』『攻め』『守り』に優れていましたが
『ボード形成』の三原則
「除去に強い」「相手を崩す」「カードアドを稼ぐ」
この3つとは関わりがないため、相手の除去には弱かったですね

●ミッドレンジで採用するカードまとめ
・ボードアドを稼げるカード=クロック差を広げれるカード
・ボード能力=『サイズ』×『攻め』×『守り』
・ボード維持=『除去体制』×『除去』×『ドロー』
こういったクリーチャーを採用してみてください!
さらにイメージを沸かせるため、基準ラインも描いておきます

●ミッドレンジ採用クリーチャーの目安スタッツ
※スタッツ=クリーチャーのパワーとタフネスのこと
アグロでは『攻撃力』だけが重視されていましたが
攻守に優れたカードを採用したいミッドレンジではタフネスも重要となります
※相手の攻撃を受け止めたりするため

    目安スタッツ   備考
1マナ   1/3+a    そもそも効果が薄いので1マナは採用しにくい
2マナ   2/2+a     いわゆる熊サイズ 2/1とかでは1/1に止められる
3マナ   3/3+a     こちらも標準サイズ 何か一声欲しい
4マナ   4/4+a     どれもマナ=数値なので覚えやすいですね
5マナ   5/4~4/5+a   55バニラより、5/4で追加効果のが良いです
6マナ   5/5~6/6+a    
※飛行は合計スタッツを1.5倍すると良いです

とりあえずこれくらいのサイズ感を マナコスト通りに出していけば
それだけでも安定しております!

●ミッドレンジのサポートカード
クリーチャーの採用基準はおおむね見えてきたと思います
続いて自由枠でもある インスタントやソーサリー等
クリーチャーをサポートする見ていきましょう

ミッドレンジのカーブは「6642」と話しましたが
※2マナ6枚 3マナ6枚 4マナ4枚 5マナ2枚
全てが生物である必要性はないです
生物の目安は13~18
※デッキによっては生物0~8とかでも良いのですが特殊なので1回置いときます
6642が全て生物なら18枚ですが
例えば5マナが除去になったり 4マナがPWになったりしてOKです!

では、ミッドレンジではどんなサポートカードを採用すべきでしょうか
アグロは”ライフアド”を狙うデッキなため『ライフを詰めれるカード』が採用基準でした

ミッドレンジは”ボードアド”の優位性を作るデッキなので
採用基準も『ボードを作れる・ボードを活かすカード』ですね!

①除去
②ボードを守るカード(呪禁付与等)
③ボードを活かすカード(格闘 オーバーラン)
④適度なカードアド

まず除去は『相手のやばいボムレア』等をしっかり処理して
ボード不利を覆すことができます
除去ばかりだと意味がないので 強い生物をおしつけつつ要点を除去!
というのが良いですね

またアグロやコントロールと違い
『5マナ5/5』みたいな単純なスタッツ生物を採用するミッドレンジでは
「呪禁付与」で相手の除去から守る価値が高かったり
「格闘」のように、自分の生物のサイズを必要とする除去を使うことが出来ます

最後に、キルターン8前後を目指すアーキなのですが
引きムラや、多少試合が長引くことを考えて
カードアドを得れる、ドロソ内蔵系生物の採用はありです
『2マナ 1/1 出た時1ドロー』『4マナ3/3 出た時1ドロー』
『3マナ 3/3 出た時土地を1枚加える』
こういった盤面を作りつつも カードアドを稼いでくれるカードが良いです
そのほか、最後のマナフラ受けとして
『2マナ 7マナ起動→1体に3/3修正とトランプル付与』
『4マナ 2/3飛行 6マナ→2点ドレイン』
こういったクロックに影響する起動型能力で 終盤のマナフラ受けするのも
良い感じです

最後にサンプルデッキを見てみましょう!

●ミッドレンジ サンプルアーキ
指輪物語の黒赤になります!


[採用カード解説]
2マナ:アド能力やサイズUPに貢献する6枚
3マナ:サイズUPできたりボードを活かしてライフを詰める(威迫付与)
4マナ:指輪で殴りやすくしたり 除去して殴る4枚
5マナ:ボードが死ぬとまたボードを作れる54が2枚
これで基礎マナカーブ「6642」が揃ってますね!

自由枠は
3マナ火力 確除:相手のやばいカードを引き算してボード強化
12修正:タフ2アップで相打ちを避けて ライフゲインでレース有利
墓地回収:強い生物が多いので 例えばナズグルとか回収したい
こうやってボードアドが強いデッキだからこそ、強く使えるカードも
採用できています!

●ミッドレンジ『グットスタッフ型』『シナジー型』
さて、ここでミッドレンジにはさらに分けると
グットスタッフ型とシナジー型に分けれる話も挟みましょう

ミッドレンジカーブは後述するコントロールも含めた中で
『最も広いマナ域を使える』王道のマナカーブです
それは言い換えれば
『最も色々な種類のカードを採用できる』とも言えます
その結果 1マナのレアも 6マナのレアも採用できるので
「グットスタッフ」と呼ばれる パワカが多いアーキを組むことが出来ます!
リミテでミッドレンジカーブが多くなるのは
少しでもパワカを詰め込みやすい形だからですね
※グットスタッフとは、単純に1枚で仕事する強いカードを
 とにかく詰め込んだデッキの事
 ”対抗呪文” ”稲妻” ”アンリコ”みたいな凄いのを見境なく入れまくる

またその逆に聞こえる「シナジー」もミッドレンジで採用しやすいです
どんな環境でも「キーワードA」という能力が用意されてる場合
大体1マナ~6マナまで 幅広くそのキーワードAとシナジーのあるカードが用意されてることが多いです

質の高いカードを連打するのであれば
ただ強いカードを入れまくるのも
シナジーでカードの出力を上げるのもどっちもありです!

●グットスタッフピック
とはいえ「強いカード」なんてそんな簡単に分かれば苦労しないですよね
そして、本当に苦労せずに分かるのです!
それが『17ランド』という統計サイトを使って
勝率の高いカードを調べる方法です

勝率低い=絶対弱い とはなりませんが
勝率高い=基本強い! という図式は成り立ちます
適当に使って高い勝率を出しているのですから
ちゃんとマナカーブ揃えて唱えれば当然強いですね!

「6642」のマナカーブを意識しながら
それぞれのマナ域を勝率がGIH56%以上で埋まるようにイメージして
ピックしてみましょう
勝率の見方など、詳しい勝率の検索の仕方は
いずれ”17ランドの歩き方”という記事を頑張って作ります!

●シナジーピック
シナジーカードは 17ランドの勝率統計で若干出にくいところがあります
「簡単に組めて 決まれば強い」コンボとかは
皆も気づいて使ってくれるので 高い勝率を出してくれたりするのですが

50点がシナジーで80点になる、みたいなカードはなかなか気づかれず
弱い勝率のままだったりします
まずはシナジーを信じて、コンボをそろえることを大事にしましょう!

シナジーを調べる場合
①プールのカードがおおまかにどういう方向性のシナジーがあるのか
②1枚と1枚の相性が凄い良いコンボがあるか
指輪物語なら「指輪が魅了する」を重ねると全体的に良い方向性で
動員+5/5にするスペルだと 元の生物サイズが0/0なので
3マナ55修正で結構強いぞ!というのが2枚コンボとなります

全体的なシナジー方向と 2枚コンボの引き出しを広げて
相手がやってきたシナジーなどもしっかり記憶して
面白い組み合わせをたくさん見つけましょう!


●コントロールカーブ

盤面を思うがままにコントロールします


ようやく!ラストアーキとなります
ラストは相手のキルターンを遅らせて身動きをとれなくなったターンに
ドロソを連打して、カードアドの差をつけていくアーキとなります
ここには2つありまして
『ハイバリュー多色型』と
『リソース交換型』の2つになります
”コントロール!”ってイメージに近いのはリソース交換型となるので
先にそちらの解説を行います

●リソース交換型
まず、前提としてこのゲームは
「最初は7枚引けて」「そこから1枚」しか引けないゲームです
これが何を意味するかというと
『最初は滅茶苦茶エンジンふかして行動できるが』
『手札が尽きたあたりから 2ターンに1回しか行動できずマナもめっちゃ余す』ということです

具体的に何ターン目くらいから手札は尽きるのでしょうか?
毎ターン1枚唱えていくとして・・・

[普通の手札消費表]
1T パス
2T 2マナ
3T 3マナ
4T 4マナ
5T 2+3マナとか
6T 5マナ
7T 2+2マナとか
8T 6マナ    ”ここで手札0枚”

後手8Tの場合 初手7枚+8枚ドロー=15枚 手札を使えます
表を見ると 土地6枚+9枚唱えてるとしたら・・・15枚!
何故リミテの平均キルターンが8になるかというと
そもそもお互いのリソースが尽きるのも8ターン前後なので
そこまでの積み重ねで生まれた有利を ここから逆転するのが難しいのですね

〇コントロールの狙い
しかし、コントロールの狙いはこの『息切れ』にこそあります
手札が尽きた場合の状況をもう一度確認すると
土地6~7 手札0
ここから、デッキのおおよそ2分の1は土地なわけなので
『2ターンに1回』何も動けないターンが続きます
いわゆる マナフラ、土地を引いてくっそ~って思うターンです

さらに『スペルを引いたターン』だとしても
今までのマナカーブを見ての通り、1~3マナって重要で
序盤戦の要なので いっぱい入れますよね?
逆に言えば、長引いてしまえば 今更2マナ2/2とか引いちゃうわけです
どれだけ強い「2マナ3/3」だとしても
7マナを唱えてるのに 5マナも余して出てくる3/3はもう実質7マナ3/3ですね!

この息切れした8ターン目以降に、自分だけ『ドロソ』を繋げるんです
3マナで2枚引いて、スペルを引いて さらに残った4マナでクリーチャー展開
そういったマナを使いきりつつリソース補給しつつ……という動きをすれば
どんどん相手との差が開きますよね!

この、相手が息切れして自分だけが動く8ターン目以降を
”エンペラータイム”と呼べます!
実際には相手もドロソあったり、土地詰まりで逆に動きがまだあったりとかで、体感としては『11ターン目』以降になると 完全に自分だけのペースになる気がします。

●リソース交換型
コントロールアーキの中でも、正にコントロール!というこの形
どういった狙いのアーキかと言いますと
『1:1交換できる除去を打って 自分だけ1:2交換できるドロソを打つと、リソース差がついて勝利』
こういう狙いになります!

▽例
相手の手札:クリーチャー5体
自分の手札:2ドロー×3 確除×2
→除去って除去って 引いて、引いて 引いたカードで除去って除去って・・・を繰り返すと 自分だけ手札が多い状態になる

そのため除去とドロソが最重要で
マナカーブはそこまで強く意識する必要はありません!
何故なら、ミッドレンジまでは『自分から毎ターン動いて盤面を作る』必要性がありましたが
コントロールは、相手が動かないならターンパスしても構わないので
絶対にマナカーブ通りに動く必要性がないのですね
相手の4マナ生物を 2マナで打ち消せたりするのだから
『4マナ生物には2マナ生物じゃ勝てない!』とかがなく
1:1交換できる除去であれば マナコストがあまり関係ないわけです。
※除去強すぎじゃんという話ですが 自分から相手のライフを狙う行動が出来ない”守り行動”なので、強く設定されてるのですね

●リソース交換カーブ
なので、採用スペルの方が重要で
マナカーブに関しては『最低限動く枚数』だけ確保していればいいです

1マナ 0枚
2マナ 4枚
3マナ    4枚
4マナ    4枚
5マナ    0枚
とりあえず「2-3-4」マナが最低限動ける4枚ずつ
『444』を目安に
あとはとにかく除去(相手とのリソース交換)と
ドロソ(リソースの追加)を入れまくって下さい!

[採用カード]
マナカーブより 枚数比率が大事です
『除去』ばかり引いても 1:1交換だけじゃ自分が土地を多く引きすぎる
とかそういうムラで負けちゃいますし、勝ちにいけないで最悪LOしちゃいます

『ドロソ』ばかり引くケースはもっと簡単に負けが想像できますね!
引いてばかりでボードを作れず、どんどん殴られライフ0!

除去うつ→うつ→うつ→引く!という感じで除去を中心に撃って
ドロソを上手く繋げていき
『フィニッシャー』を着地!というのが綺麗な流れ
それでは『リソース交換型』における採用カードの分類の紹介ですが

①1:1交換カード(主に除去)
②アドを増やすカード(ドロソ 1:2交換になる)
③1:2交換カード(出るだけで1体破壊する2/2みたいな ただつよ)
④テンポカード
⑤フィニッシャー
それぞれの割合の目安が

『除去 10枚』(欲を言えば12枚)
『ドロソ 6枚』
『テンポ 4枚』
『フィニッシャー 2枚』
とりあえずこれくらい拾えてると良いです!
除去は本当は12枚ほしいのですがまず無理なので妥協して10枚を最初から目安にします
※6~8枚しか拾えない時も多いので工夫が必要

[除去カード]
まずは除去カードについての解説です
除去といえば何を思い浮かべるでしょうか?
[[殺害]]などに代表される 「1体を破壊する」系でしょうか
[[稲妻]]などに代表される 「1体にダメージ」系でしょうか
何にせよ、相手のクリーチャーを1枚(もしくはそれ以上)破壊出来るカードですね!

ここで1:1交換の定義とは
『自分のカード1枚と 相手のカード1枚を完全に交換できる』ことです
ここでミソとなるのは「弱い除去」とは どこか不完全です

[除去の分類]
①完全除去
②不完全除去
③エリア限定除去
④アド負け除去
⑤アド勝ち除去
こういった分類に分けれて さらに合体して
『不完全 エリア限定 アド勝ち除去』なんてカードもありえます!

それぞれどういったものなのでしょうか?

①完全除去
完全に除去できる『破壊』と書いていたら良い
もし『追放』『デッキの下に戻す』と書いていれば基本は上位互換

②不完全除去
除去しきれてない 『攻撃やブロックに参加できない(平和な心)』などが代表
完全に盤面からどかせれてないので 変な理由で有効活用されるかもしれない
つまり『1:1交換』しきれてない『1:0.8』交換とかになる

③エリア限定除去
『ファクト以外を対象とし 破壊する(喉首かき)』等が最近の代表だろうか
確かに完全な除去なのだが その範囲が不確定でエリアが定められている
稲妻であれば『タフ③以下』というエリアしか除去できない
その除去が可能なエリアを理解しよう

④アド負け除去
『ビホルダーの眼(6マナのほぼ確除)』という6マナの除去がほぼほぼ使われなかったのは何故だろうか?
それは、5マナを除去するにしても相手に1回殴られてるケースが多いからだ
1回殴られる=5点分のライフアドを損している
見た目上は1:1交換でも 見えないライフアド分失っているのだ

他にも「相手を除去できるが11トークンを相手に渡す」とボードアド損
「自分の生物を生贄にしないと 除去できない」これもボードアド損
「あなたはライフを2点失う」と書いていれば分かりやすくライフアド損
「カードを1枚捨てる 1つ打ち消す」これはカードアド損となる

⑤アド勝ち除去
逆にアドを取れちゃう除去だ
「1体追放する 33の培養トークンを生成する」
「1体を破壊する ライフを3点回復する」
「1体を破壊する 手がかりトークン(1ドロー)を生成する」
等々 破壊したうえにアドも取れちゃう凄い除去だ!
当然4マナ以上がメインになってくるが 6マナだとしてもボーナス次第ではプレイアブルとなる

出来る限りは『軽い確定除去』を優先して入れます
確除>アドつき除去>条件つき除去(不完全とか半確定とか)>アド損除去
という感じですね一般的に!

[除去の種類]
さて、除去といえば結局じゃあ 『1体を破壊する』だけなのかというと
1:1交換さえ取れれば良いので色々な方法で交換できます
「3マナ インスタント 1体破壊する」みたいな高級品を拾えることはほとんどないので
どうにか目標である12枚達成するために 1:1交換カードの引きだしを増やしましょう!

①ボード除去:1体を破壊するなど
②火力:ダメージを与える除去
③オーラ:平和な心などのオーラ除去
④限定除去:ディッチャ 飛行破壊等
⑤ハンデス:場合によっては2枚と交換することも
⑥打消し:タイミングが限定されている除去
⑦壁:タフネスに寄った生物
⑧相打ち:接死を代表とした相打ち生物

除去に困ったら、相手の除去に弱いものの
壁や相打ち生物で 枚数を誤魔化すことがアリなんですね!
『2マナ0/4 出た時1ドロー』みたいに 壁しつつアド稼ぐのであれば大歓迎です

除去も千差万別 
「重たいアド取れる確除」と「軽いけど小粒しか倒せない除去」
どちらが良いということはありません
それは『2マナ22』と『5マナ55』どちらが絶対強いか?と聞くようなものです
マナカーブに合わせて最低限
「2ターン目~4ターン目」までになだらかに除去を打てるようにして
ある程度枚数確保したら、後はとにかく強そうな確除を入れましょう!

[除去の目安]
生物の目安ラインがあるように除去にも
大体これくらいが強いかな~というラインがあります
数年後インフレしてない限りは、目安になると思います!
生物ほどシンプルではないので、補足説明多めで行きます

▽1マナ 「2マナまでのクリーチャー」と交換できそうなら強い
例:1マナ2点火力 1マナ11接死 1マナ①マナ要求打消し

▽2マナ 「3マナまでのクリーチャー」と交換
     もしくは「状況を選ぶが1:1交換」出来るなら強い
例:2マナ3点火力 2マナ生物打消し 
  2マナのピーピングハンデス(手札を見て捨てさせる)

▽3マナ 「ほとんど確除」もしくは「アドを少し取る限定除去」
例:3マナ1体を破壊する 3マナ5点火力
  3マナで打ち消して血トークンを生成(0.5ドロー)
指輪物語の「1体破壊して指輪誘惑」は確除なうえにアド取るので強いと分かる

▽4マナ 「インスタント確除」
     もしくは「カード1枚分くらいアド取る限定除去」
例:4マナインスタント確除 打ち消して1ドロー

▽5マナ 「カード1枚分くらいアドを取れる確除」
例:諜報2をする確除 宝物を2個生成する確除
  「ただの5点火力」とかは3マナ分くらいの仕事しかしないので弱いと分かる

▽6マナ「カード1枚分のアドを必ず取る確除」
例:追放して33の培養トークンを生成 
  打ち消しつつクリーチャーのコピー生成
  全体除去(おおむね1:2交換は取れるあろう)
『6マナで確定除去するだけ』はだいぶつらい

大体これくらいの目安感で行くと良いです!
『1~2マナは 格上除去れるなら十分』
『3~4マナは 確除なら十分』
『5~6マナは ボーナスないとつらい』
と覚えましょう!

例えば「2マナ0/5 防衛」は 3マナくらいまでとは交換できるので
『弱めの2マナ3点火力』くらいの仕事として入れれますし

「3マナ 2枚ハンデス」は 『カード1枚のアドを取れるかもしれない、限定除去(相手の手札が0だと意味ないし 土地捨てられることもある)』
なので まぁ合っても良いか~ でも3枚もいれると『2枚目以降』はアドを取れなさそうだからやめよう とか考えれますね!

[ドロソ考察]
お次はドロソです!
ドロソで一番分かりやすいのは
「3マナ2ドロー」のようにシンプルに『カード枚数』が増えるドロソが一番です
それを『増えるドロソ』と呼ぶなら
『ルーティング系』というものもあります

ルーティング系は『占術1して1ドロー』『手札を1枚捨てて 1枚引く』等
いわゆる「ルーティング」とか「予期」とか言われるような
無駄牌をはじくだけのドロソです 増えないドロソですね

このゲームは大体土地17枚で組むのですが
実際に必要なのは最低だと5~6枚の土地を出せてればいいですし
他のアクション取るにしても大体8マナもあれば事足ります
つまり「9枚」はお互い おじゃまぷよをデッキに大量にいれた状態でプレイしているわけですね!
その9枚くらいの不要牌をはじいてしまえば、相手よりアド取れるよね!
というのが増えないドロソです 手札調整です

基本的には、増えるドロソを多めに入れないといけません
ルーティングで土地ばかり捨てても手札が増えるわけじゃないので
欲しい土地を捨てて土地4でずっと詰まったまま戦うか
土地を伸ばす代わりにもう手札に土地がなくなる・・・などなるので
増えるドロソで土地とかも引くからこそ、その土地をルーティングするのが綺麗な流れです

増えるドロソ6枚が理想ですが
「ルーティング系」は2枚で1枚分くらいのドロソの仕事する計算でいきましょう!

[ドロソの基準値]
せっかくなので 大体ドロソの基準値表もどうぞ!
次のレベルのドロソは十分強力で
これよりも1ランク下でもプレイアブルです

1マナ 占術1して1ドロー(ルーティング系)
2マナ 4枚めくって1枚手札に加える(予期系)
3マナ 2ドロー(増えるドロソ)
4マナ 弱めの3ドロー(占術4して2ドローとか 3枚引いて1枚捨てるとか)
5マナ 強めの3ドロー(何か効果のついた3ドロー)
6マナ 4ドロー

大体これくらいの基準でドロソが強いか弱いかを判断してみてください!

[テンポ生成カード]
テンポ生成とは ドロソで作った隙を埋めるようなカードです
ドロソと除去を繰り返すというのはどうしても大振りなので
4枚くらいアドを失ってでもテンポを返すカードが必要です

テンポを取り返すカードは色々な種類がありますが
①マナクリ(インスタントやソーサリーにしか使えれないとか含む)
②バウンス(アド失うけどテンポは手に入る)
③軽いマナコストだけど倒せるか怪しい除去
大体ここらへんのカードですね!
とにかくマナを生み出すか 2マナ以下で盤面にいじれる能力とかです
「1マナ 戦闘してる生物に2点ダメージ」とかちょうどいい例ですね
基本はやや弱いのですが 
強いドロソや確除の合間を縫うように 軽量除去を絡めると隙がなくなります!

[テンポ生成カードの目安]
テンポ生成カードの目安は次の通りです

●1マナ『条件は厳しいが 確除のように動けるカード』
    『2~3マナまでとほぼ確実に1:1交換取れるカード』
    『1~2マナ以下まで処理できて 少しアドを取るカード』


バウンスは『アドを失うが』確除と同じ働きをするのでOK
1マナ「−1修整」だと1~2マナまでの処理なので微妙
   「パワー−3修整+11トークン」とかだと、ダブブロとかにすると4マナくらいまで処理できるので強い扱い

●2マナ 『バウンス+a』『マナクリ(多色でるか 何か追加効果がある)』
ただのバウンスだと少し弱め 何かしら追加効果が欲しい
マナクリは「無色マナ」しか出ない0/2とかのサイズだと厳しい
『多色マナ』が出るなら0/1でもやれる
もしくは『サイズが2/2』あるとか『後でサイズ上がる』『マナを生み出す度1点ダメージ』・・・などの 何かしら追加で効果を持っていると良い
1マナなのにマナクリなラノエルはめっちゃ強い

●3マナ 『バウンス+1ドロー』
バウンス+1ドローは例に出すにしてはかなり強いより
3.5マナくらいの働きがある(4マナだとやや力不足だが3マナだと強い)
フリーズ+1ドローは2.5マナくらい(麻痺カウンター1つ載せながらタップして1ドローみたいなカード 氷をイメージしたカードが多いのでフリーズと呼んでいる)

●4マナ『2体以上をバウンス』
4マナで除去ではないテンポ取るだけのカードであれば
「2体」以上処理したいところ
相手の3マナと4マナの2枚戻すだけでも 相手は『7マナ』また
唱えなければいけないのでテンポを取れる

[フィニッシャー]
最後に花形フィニッシャーの紹介です!
花形とは言いましたが アンコ以下だとめっちゃ地味な感じになります
コントロールにおけるフィニッシャーとは
①確実に勝てること
②除去体制があること
③滅茶苦茶遅くても良い
こういった部分が特徴です

滅茶苦茶遅いけど、邪魔されない確実に勝てる方法・・・
それは大体「LO(ライブラリーアウト)」だったりします
LOにもさらに2種類あって
①相手のライブラリーを削る
②自分のライブラリーの枚数を修復して、相手が自然にLOするのを待つ
2番はよりニチャニチャすることになります

レア以上やコモン2枚のコンボだと
『呪禁 飛行』のような回避能力つき除去体制とかでも大丈夫です!
あとは毎ターンバーンするカードや(直接ライフに与えるエンチャントとか)そういったカードもフィニッシャーになります

それでもフィニッシャーが上手く拾えなかった場合は
リソース交換しまくって更地にして 何か適当に残った13とか22とか
数体でペチヘ゜チ殴って勝ちましょう!

●ハイバリュー多色型
お次はハイバリュー多色型です!
これでアーキ紹介はいったんラストです!

リソース交換型は 除去しつつドロソすれば1:2交換や!
という話でしたが・・・
リミテというゲーム コモン・アンコ・レアで
割と格差がありますよね?

アンコはコモンの2倍くらい仕事するカードがありますし
レアはコモンの3~4倍くらい仕事するカードがあります!
つまり『ただ強いカードをただ場に出す』ことが一番アドを取れるという理論です

そのためには、少しでも使える色を増やして 見たボムを全てピックする必要があります
なのでマナカーブは

[ハイバリュー多色型のカーブ]
2マナ:4枚 マナサポート
3マナ:4枚 マナサポート
4マナ以上:強いのいっぱい

とにかく2-3ターン目はマナクリや色を出すファクトなど置いて
色サポートをして
拾った強いカードいっぱい唱えるというアーキです

入れるカードとしては
マナサポ系:4~8枚
ボムカード:8~入れれるだけ
交換チケット:ボムの足りない分だけ
多少の守り:0~4枚

基本はこの4種だけ入れていきます!
とにかくマナサポから強いの連打です

[マナサポ系]
マナサポ系というのは
①マナが増えるカード(マナ加速)
②色を整えるカード(色サポ)
この2つがマナクリ系です
『色マナを出せるマナクリ』とかは一番強いですね!

基本はマナリスと呼ばれる「3マナの 色マナ出るアーティファクト」
後はプリズム系と呼ばれる「2マナ 何かマナを払うと色マナにしてくれるファクト」
これ系をそろえて 3~5色出るようにしていきます

[ボムカード]
ボムの条件としては
①ボード能力が凄い
②出るだけでアド
どちらかが条件となります どっちもあるともっと神です

ボード能力はミッドレンジの時に解説した
『スタッツがでかい』『回避能力ある』『絆魂など守る能力ある』
『相手を除去れる』『呪禁など守る能力がある』
ここらへんがあればあるだけ良いです
とりあえず出るだけで大体ボードを支配できそうなやつが良いです

出るだけでアドは もうそのまんま 着地したらカードを引くとか
1,2ターン生き残るだけでめっちゃアド取れる場合も大丈夫です!
『出るだけでカード引く』
『出るだけでトークンとか出る』
『立ってるだけで何かアドがいっぱい取れる』
とにかくすごいやつを入れましょう!

実際はアンコーレアだけで詰め込むのは難しいので
「トップコモン」などもタッチ候補です
17ランドの勝率データで高いカードなどが分かりやすいですが
コモンでも「3マナ21飛行 出た時1ドロー」みたいに
出るだけアドカードとか普通にあるので そういうカードを入れましょう!

[交換チケット]
とはいっても、コモン含めてもハイバリューカードばかりで
固めることは難しいと思います
そこで発生する穴埋めが交換チケットというカードです!

リソース交換型では「カードを2枚引くことで、アドを取る」というデッキでした
ではボムレアデッキで2枚ひくとどうでしょうか?
ボムレア引けずに「マナクリ 土地」を引いたとしても 
まったくリソースが増えてると言えません
結局、ボムレアを唱えた瞬間に1:2交換が発生するアーキなので

そうなると「ちゃんとアドを取れるマナコストが重たいドロソ」をうつ必要性がなく 誰も見向きもしないような
「アドは取れないサーチするだけのドロソ」が強いのです!
2マナで占術2して1ドローすれば 最大3枚掘り下げてるので
特定のカードを探すだけと考えると、実質2マナ3ドローと言えるんですね!

この「そのドロソがボムレアと交換される」と見て 交換チケットと呼んでいます
他にも「墓地回収」のように、ボムレアをまた出し直すのも
交換チケットですね

①よくみる「X枚見る そこから1枚手札に加える」カード
②「占術X」するカード 占術の数=ボムレアを探せる枚数なのでアド
③墓地回収 ボムレアが除去されても出し直せる
④バウンス 自分のボムをバウンスで回収する
こういったカードが交換カードとなります!
勿論、拾えるのであれば 3マナ2ドローのように普通のドロソもあって良いですが
安く拾えて効率のいい占術するカードを後で拾って
序盤はとにかく質の高いカードをピックする方針ですね!

[多少の守り]
多少は時間を稼ぐカードもありです
リソース交換型では、実はただ守るカードは入れにくかったです
1:1交換しないと後が続かないので
でもこちらはボムレア出せるまでの数ターン伸びれば良いので
「3マナ1/4 到達」みたいなかなりアンプレよりの 時間稼ぐだけのカードを安く拾って入れることもアリです
①未来のない壁

②ライフゲイン
こういった本当に時間稼ぐだけの守りがこのアーキでは使用できます!

●アーキまとめ
つまりこれまでをまとめますと
『アグロ ミッドレンジ コントロール』
の大きく3分類がある

アグロカーブは「2863」軽いマナをいっぱい唱えて
ライフアドを詰めれるカードを採用する

ミッドレンジは「6642」
毎ターン綺麗に動いてボードアドで差をつけて勝つ

コントロールは「4442」マナカーブは重要じゃなくて
役割りを持ったカードを入れて
ドローしながら後半戦にもつれこませて勝つ

まずはこれらを意識して組むと
楽しくて安定したデッキになると思います!

ここからは、さらにデッキ構築するときに便利な補強する知識で
・マナカーブの代用 ターンムーブ
・土地枚数について
この2つについて言及していきます!


●マナカーブ理論の強化 ”代用”の考え

ここからマナカーブ理論の補強です


ここまで様々なマナカーブを見てきました
経験と確率論に従った数値であり、その数値で組めば
『綺麗な動き』が出来るわけなのですが……
実際は そんな綺麗に毎回組めるわけではないですよね?

組めない理由は3つあると思います
①単純にカードが足りない!
②カードは足りてるけど、弱すぎるて入れたくない……
③4マナ全部強いから抜きたくない!
『不足』『弱い』『強すぎ』の3つだと思われます

さて、まず”不足”に関してはピック段階でのミスではあるのですが
マナを埋めるために弱いを入れるのはアリでしょうか?
どれだけ強くてもマナカーブのために抜くべきでしょうか?

こういった少し問題が発生したときは
『ターンムーブ』という概念でよりデッキの動きを煮詰めて
”代用””割り切り”という考えで 上手くやりくりして乗り越えましょう!

●ターンムーブ
まずはマナカーブならず『ターンムーブ』という考え方です
マナカーブというのは
『何マナを何枚入れて どういったカーブを描くのか』
を定める話でしたが

このマナカーブ理論には、ぱっと聞いただけでは誤解を招く落とし穴が存在します
それは『マナコストだけで本当に見てしまう』という罠です

1マナ:2枚
2マナ:8枚
3マナ:6枚
4マナ:4枚
5マナ:3枚
土地:17枚
こういったデッキがあるとします なかなか綺麗に組めていそうですが?
そのスペルの中身は

1マナ:+1/+2修正のオーラ×2
2マナ:剛力化(+4修正のインスタント)×8
3マナ:ソーサリー確除×6
4マナ:ラスゴ×2 +3修正のオーラ×2
5マナ:5/5×3(出た時に 全てのクリーチャーに+1カウンターを置く)

1マナは1ターン目に撃てないし 2マナも2ターン目に撃てないし
3マナは打てますが先手で 相手の2マナ生物に確除を打ちたいの?となると
微妙な気がします
4ターン目にラスゴもリミテではそんなに撃たなそうですし
オーラは依然として晴れないし
5ターン目に折角全体強化っていう凄い能力持ったクリーチャーが宝の持ち腐れです

ここまで酷いことはなくても
『2マナいっぱい取れてると思ったらバットリばっかだった・・・』
『確除もったいないからこのターン打ちたくない・・・暇なターンだ』
『●●がある時強いって言うんだけど その●●が後のターンでしか出ないから こいつ今唱えても意味なくね?』
こういった「毎ターン何を唱えるか」という”動き”に着目をしないと
いざやってみたらちぐはぐ!なんてことがあります

ターンムーブではマナコストに着目するのではなく
『何を何ターン目に唱えるか』を考えましょう

[同じカードでもタイミングが違う]
まず自分のデッキの内容によって 同じカードですら撃つタイミングが変わります
2マナ3/1が6枚入ってるデッキに
2マナ3点火力 が入ってるとしましょう
先手2T どうしましょうか?
まさか顔に3点撃つわけではないので・・・3/1を唱えるでしょう
そうなると実際に撃つのは
『4ターン目に 追加の3/1を唱えながら 3点火力で道を開ける!』
というのが自然でしょう
つまり、1回このカードを4ターン目のところに置いて見るんです
するとデッキの動きが見えてきます

逆に
2マナ3点火力が4枚のみ
3マナからはドロソを打つデッキだとします
この場合は2ターン目どうしましょう?そもそも動けないので構えて
相手エンドだとかに、相手の生物を燃やしそうですね!
この場合はほとんど「2T」にうつのでそのまま2マナのところに置いたままでOKです!

[打ちたいタイミングに置こう]
また、それぞれのカードは単品で見た時でも
『撃ちたいターン』というのがあります

『2マナ 帰化(エンチャやファクトを1つ破壊)』
これは2Tに撃ちたいでしょうか?
大体はそもそも破壊すべき対象すらないでしょう
試合中、相手に依存していてなおかつ後半に唱えることになると思うので
ターンムーブとしては 5ターン目以降と考えて良さそうです
これで序盤の2マナが埋まってる!とは到底言えませんね

『3マナ インスタント 確除』こちらはどうでしょう?
確定除去なので 合わせたいのは相手の5~6マナの切り札や
バットリに合わせてシャクるなどの使い方がしたいですね!
いずれも3マナだからといって3ターン目にやりたいことではありません
5Tに2マナの生物唱えつつ構えるとか
6Tに切り札に撃ってそのままパンチを通す!とかしたいですね
3Tに撃つこともないとは言いませんが(他に動きがない時など)
5~6Tにうつカードと起きましょう

このように『何マナだから3Tには”撃つことが可能”』と
『本当に撃ちたいターン』は一致しないわけですね
クリーチャーであれば、おおむねマナコスト=打ちたいターン にはなりますが

[強い動きを作ろう]
最後に、動き単位で強い動きを作る!という意識が出来ます
1マナ0/4
2マナ0/5
3マナ0/6
例えばコントロールだからってこんな動きだと
一貫性は逆に感じますが 相手に「飛行」や「横並び」
「接死」や「パワー6以上」を出されると止めれてないですよね
動きとしてこの防御方法が強いようには見えません
なので……

1マナ 0/4
2マナ 2/1飛行
3マナ 2/2飛行
例えばミッドレンジにして 04で3までのクロックを軽減しつつ
自分は飛行ですいすい殴る・・・とかだと何か良い”動き”ですよね!
先ほどのままでいくなら

1マナ0/4
2マナ0/5
3マナ0/6
4マナ あなたの生物は防衛を失い タフネスに等しいダメージを与える
こういうエンチャとかを張れば
急に 44 55 66 という化物集団が4ターン目に殴れちゃいます!
こういうシナジーだとか 盤面の状態だとかを考えながら
カード1枚で見るのではなく 動きという単位で見れるのも
ターンムーブの概念の強みとなります!

●ターンムーブでマナカーブの代用を作る
さて、何故ターンムーブの話をしたかというと
マナカーブというのはそもそも
『毎ターンマナを出来るだけ使い切れる 綺麗なマナコスト比率』
のことでした
しかし、マナの埋め方は ただ3ターン目なら3マナを唱えるだけではないですよね?

3Tの動き 4Tの動き というのがシッカリしていれば
マナコストの比率は問題ないのです!

例えば窯の悪鬼を2Tに唱えるとします

では3Tは『3マナ3/3』を唱えるのが綺麗でしょうか?
マナの使い方としては綺麗かもしれませんが・・・なんだか動きが微妙です
では3Tは『3マナ 2ドロー ソーサリー』でしょうか?
悪くないですが 相打ちになって終わりそうです
では・・・3Tに『1マナ トランプル付与 ソーサリー 1ドロー』
これを3枚唱えるのはどうでしょうか!
窯の悪鬼が3回誘発 パワー10 さらにトランプル!うおおお!
これは強そうですね!一番強そうです

本来1マナを連打すると手札がすぐ0になるので
マナカーブ理論で採用しづらかったのですが
キャントリがついてるなら話は別
とはいえ「ただキャントリを3連打するターン」というのは
単品で見ると明らかに弱い虚無ターンなのですが
※キャントリ=1枚ドローがついてるスペルの総称
ターンムーブで見た時、悪鬼からのキャントリ3連打はむしろ
どぶんムーブでしょう!

動きとして綺麗であればマナコストが全てではないのですね
この理屈を使えば
「ちょっと3マナが足りないな・・・」とかって時に
別カードで代用が出来るわけです!

●代用の例
例えば
1マナ:0枚
2マナ:8枚
3マナ:4枚
4マナ:3枚
こういったマナカーブがあるとしましょう
2マナは充実してますが 3マナがちょっと物足りないです

こういう時に『3T』の動きを強化するためには
①1マナのカードを入れる
②「タップイン土地」のように1マナ分の何かを入れる
このどちらかで解消できます!
まず、2マナが充実=3ターン目にはバットリを打てる確率が高いので
1マナのバットリでも3Tの動きを埋めるのに使えそうです
2T:2マナ生物
3T:2マナ生物に1マナバットリ→2マナ生物唱える
といった動きが見えてきますね

またタップイン土地を採用しちゃうのもありでうs
1マナが0枚のデッキなので 1Tにタップインしてもデメリットがなく
さらに3Tに「タップイン+2マナ」で綺麗に動けます
さらに良いこととして、今4マナが少し薄いということは
『2マナ+2マナ』で4Tの動きを埋めると思うのですが
その時に「赤2マナ 赤2マナ」とかだとダブシンが要求されちゃうのですね
でも、3Tにタップインの2色土地を置いたおかげで
そのダブシンが安定して供給でき、結果4Tの動きがスムーズにいきやすい!となるわけです

マナコストだけでデッキを見るのではなく
慣れてきた「毎ターンの動きが4枚ちゃんとあるか」で考えるのもありでしょう
また枚数論のままでも、考えやすい概念があります

●2枚で1枚理論
ミッドレンジのマナカーブの目安は
2マナから順番に「6642」の枚数でしたね
そこで、少し足りてないケースを考えてみましょう
2マナ:6枚
3マナ:5枚
4マナ:3枚
5マナ:1枚

この場合まず3Tを埋めるには
「1マナと2マナ」のカード2枚を入れることで
3Tに1+2を出来るようになります
同じように4マナも2マナ×2で4Tの1枚分の仕事が出来て
5マナ1枚分のために「3マナ+2マナ」をしてみましょう
すると合計で
1マナ+1枚
2マナ+4枚
3マナ+1枚
をすればマナカーブの代用が聞くので

1マナ:1枚
2マナ:10枚
3マナ:6枚
4マナ:3枚
5マナ:1枚
結果的に「あれ?理論と違う感じのマナカーブだよ?」という見た目になってしまいましたが
実際は”代用”でしっかりと枚数調整している
綺麗なマナカーブってことになるんですね!
これが代用の考えです!

●割り切り
これはもう名前の通りです 
「まぁ3マナ薄いから 3ターン目動けないの覚悟しよう」
という覚悟を決めるだけです

そんな精神論役に立つのかといわれると
『試合中に「何かマナカーブ汚かったよなぁ・・・」とか気にしないでプレイできる』
『試合中に3マナとか上手くひけなくても ここは割り切ったとこだから仕方ない!と精神を保てる』
とにかく精神を保って 脳のリソースを今の試合に集中できる点ですね!

ドロソがどうあがいても5しかないならあきらめるし
パワカ入れるために7-6-4っていう際どいバランスの3色しか組めないなら事故っても仕方ないとわりきましょう!

●まとめ
マナコストが綺麗に集まらない時も
ブレ:そもそも±2枚くらいしてもOK
代用:3マナが足りないなら2+1で埋めたり 代用をきかそう
割り切り:それでも無理ならもう諦めよう
こういった3つの力で解決です!

●土地の枚数

地主は嫌だ・・・


最後に、すべてのアーキに共通する土地枚数、色バランスについて
言及していきたいと思います!
まずは土地枚数から

●土地枚数
基本的にはMTGアリーナの平均マナコストを見れる機能を使って
次の表に当てはめるだけで簡単に分かります!
平均マナコストはデッキ構築画面でデッキケースをクリックして
分析画面みたいなところの左側の方に
平均マナコスト「2.2」とか書かれております

[平均マナコストと土地枚数]

平均マナコスト  土地枚数
3.5        18枚
3.0        17枚
2.5        16枚
2.0        15枚

後は単純に0.5刻みで 土地1枚の上下するということですね!
もし『平均マナコスト3.2』とかがあれば
土地枚数も『17.3枚』くらい欲しいということになり
土地17+宝物1個出るカード とかなんかそれっぽくなります

[実質マナコスト 実質土地枚数]
大体の目安は先ほどのもので良いのですが
あくまで機械的に出したマナコストなので
『実際のマナコスト』じゃない可能性があります

例えば「魂力」という3マナで唱えるつもりの
7マナのクリーチャーが『7マナ』として計算されてるのは少し重たすぎますよね?
逆に『キッカー』で唱えることを前提にした、2マナだけどキッカーで4マナになるカードは
4マナ相当で考えておきたいです

このように「表記されてるマナコスト」ではないマナコストで唱えるカードは
平均マナコスト表示よりも そういったカードを考慮して
気持ち上げたり、下げたりしたうえで 考えてみましょう

また『実質土地枚数』にも注意です
土地17 マナクリ系5 とかでデッキを組んでいると
何かスカスカで生物まったく引けずに負けることとかあると思います
これは「土地の仕事しかしないカードが22枚」もある状態なので
かなり厳しいのですね

僕の目安として
・土地サーチ:土地1枚と同じ換算
・軽いマナクリ:土地1枚とほぼ同じ換算(除去される分若干怪しい)
・宝物などの若干のマナを生むカード:土地0.3枚の換算
・ドローカード:土地0.2枚くらいの換算(ちょいちょい土地を引くので)
大体これくらいの感じで、こういったカードの分だけ土地を減らしましょう

例題
「平均マナコスト3.4」
「ほんとうは軽いマナで唱えるカードが4枚くらいある」
「マナクリ2枚 宝物を出すカード3枚ある」
もしこういうデッキがある場合
まず3.4=ほぼ土地18 が必要な重たいデッキになってます
ですが本当は軽いマナで唱えるカードがあるということは
「3.2」くらいで見るので 土地17・4枚くらいあると良いです

マナクリ2枚 宝物3枚あるので→土地2.2枚 くらいの仕事はしそうなので
『基本土地を15枚 マナクリなどあるので実質17.2枚相当』
これでデッキを回すと良いと思います!
最初は、重たい多色デッキなのに土地を減らすというのは怖いと思いますが
マナフラで負けるよりは結構よかったりします

●土地14教
※若干オカルト入ります

マナフラを一生しないための儀式

何か感覚と経験則と若干のデジタルによると
「土地14」よりも多く土地を入れると 何か絶対マナフラするのです
14が適正枚数かの根拠はないですが
「土地17」がマナフラする根拠はあります

このゲームはほとんど土地5~6枚あれば十分です
8ターンまでゲームをすると 7枚+8枚=15枚引けます
この時の期待値は6.3です 確かにちょうどいい数値なので
土地17が押される理由も分かります

しかしちょっと長引いて12ターン目までゲームが続くと「期待値8」です
期待値として既にマナフラしていますね
そして期待値ということは上振れ、下振れがあるということ
約20%の確率で『12ターン目に土地10』というマナフラがおきます
おいおい、土地しか引かねぇ!って状態が20%であるのですね
これが土地14だと2% マナフラの10枚引く確率が20%に届くのが15ターン目と、かなりマフフラに強いです!

しかし当然、マナスクリューというリスクが今度は増えるのですが・・・
皆さん、大体は「プレミアドラフト」を遊ばれてる方が多いと思います
ここで『BO1における初手補正に』ついて解説を挟みましょう

●BO1における初手補正
BO1は、初手が運営によって操作されてるのはご存知でしょうか?
陰謀論とかではなく、確か公式に公表されています 
その詳しいアルゴリズムまでは、非公式な発表だった気もしますが……

BO1ではサクサク皆さんが不快なゲーム体験が起きないように
『入れた土地枚数』に応じて 初手を期待値に近い土地枚数が引けるように
ちょっといじってくれてるのですね!

確か初手を最初3個抽出して その中から一番土地の期待値に近い手札を
抽出して選んでくれる・・・みたいな感じだったと思います
既に方法が変わってる可能性もありますが
見えないうちにダブマリしてくれてるレベルの手札が来てるのですね!

17ランドには、初手データの統計もありまして・・・
そちらを参考にすると
何枚デッキで何枚の土地を入れてれば
何パーセントで どれくらい初手に土地が来てくれるか分かります

さて、それを前提に土地14の話に戻りましょう

●土地14の初手補正
土地14でも 初手補正のおかげで 2~4くらい土地を引ける確率が
90%くらいあるのですね!
なので、初手は安定してるのに マナフラはしない・・・
それが14枚の凄いところなのです!

でも、当然スクリューするのは怖いので(初手が土地2でも、もう2枚土地引けるかは別の事)
『土地14枚』にしつつ『安定の土地17枚』の2つの状態を持つと良いのです

●土地14の土地17
そのためには「土地でありスペルである」両方の性質を持つカードを採用するか、余った土地をはじけるギミックがあると
『土地17なんだけど 3枚くらいは他のカードになってくれる』という安定するデッキが完成します

①土地になれるクリーチャー 基本土地サイクリングとか裏面土地とか
②起動型能力を持つ土地 土地だけどスペルの働きをする
③ルーティングカード 要らない土地をはじいてくれる
こういった仕事を採用しましょう
①と②の場合は 基本土地14+そういう仕事の土地3枚 で完成です

❸の場合は目安として「2枚につき 土地1枚くらいはじける」とします
2枚入れてるカードはマナフラするであろう8ターン目付近で60%で引けるため、そこそこ土地をはじいてくれる という算段です

これでもうマナフラに嘆くことなく
快適なプレイ体験を得ましょう!

●色バランス

色事故には誰もが悩まされる

まずこのゲームは「結構普通に色事故する」というのが事実です
『は~なんで島しか引かない初手ばっかなんだよー!』ってことは多いですが、割と普通の確率でおきるのですね

最もよくみる 土地8 土地9 の2色デッキで、初手に2色揃う確率は?
『69%』となります
10回に3回はなんと 色事故する手札が来ちゃうのですね!

カードゲームの確率は大体80%あたりが目安になるのですが
初手確率を80%にするには何枚土地が必要でしょう?
正解は『11 10』の21枚の土地バランスです
2色土地を入れると圧縮できるのですが
それでも『2色を5枚』入れることで ようやく
初手に2色揃う確率が80%になるのですね

「5枚」多く土地を入れてようやく10%しか上がりません
じゃあいっそ「5枚」減らしても2色揃う確率60%にしかならない、なんてことはなく「6枚 6枚」の土地バランスだと50%でしか色が揃いません

確率を計算していくと大体
『8枚+8枚』あたりが 最も確率のコストパフォーマンスに優れているので
2色で8+8あたりのバランスに皆が落ち着いている理由ですね

●80%あたりを目安にする理由
そもそもなぜ80%あたりが目安と言われてるのでしょうか?
100%なら100%の方が良いです 命中率100%のなみのりは安心ですよね

逆にリスクリターンという話なら、意外と60%とかでもいけるのでは?
何故ちょうど80%あたりになるかというと
『費用対効果』がある程度高いのが70~80%あたりなのですね


確率計算サイトより抜粋

大体のイメージとして『80%』くらいまではぐんぐん確率が上がりやすいのですよね
つまり「1枚入れれば10%上がる」というのが継続されるわけです
じゃあ、入れれば入れるだけハッピーになれます!
ただ見ての通り なんか90%からはもう上昇幅が少ないんですね

これを考えるには『10枚のクジ』が入った箱を考えてみましょう

わくわく

今からここから「3枚」だけ初手として引くことが出来るとします
アタリクジを1枚入れたらどうでしょうか?まだなかなか引けませんよね
30%です

ではもう1枚あたりを入れたら?2倍で60%!・・・とはなりません
沼が1枚引ければ黒マナが出るように 
ダブシンがないならアタリである沼は1枚引ければもう十分です
既に1枚引いてしまったケースの分、確率が減るので・・・
53%となります

最初はアタリクジが広がるほどアタリを引ける確率は上がりそうですが
「6枚アタリクジ」がある状況に、追加であと1枚アタリクジを入れたら
どれくらい嬉しいでしょうか?
何かもう引けるのに・・・って感じになりますよね
※6枚だと96% 7枚だと99%

このようにアタリクジを入れすぎると どこかで閾値に達するわけですね!
その目安となるのがおおむね70~80%あたりが限界になりやすい感じです

●1色の土地枚数
では X枚入れて1枚引ける確率は 上昇値的にはどこらへんが閾値でしょうか?

見づらいですが・・・

想像以上に見づらかったので書き起こしますが
初手で80%に届くのは「8枚」です これもみんなイメージ通りですね
しかし上昇値で確認すると

5→6 8%上昇
6→7 6%上昇
7→8 4%上昇
8→9 4%上昇
実は、上昇値で見ると『7』くらいで止めておくと良いのですね!
実際『7か8か』というのは人によって感覚が違うと思いますが
80%を大事にするなら8枚 上昇値の効率でみるな7枚でいいのですね

とはいえ・・・普通の2色デッキを組んでいるのであれば
『9-8』もしくは『10-7』の土地バランスで十分です
なぜ10と増やす必要があるかというと、ダブシンがあるケースです

とにかくまずは
「1色出すなら 7~8枚」と覚えましょう

●ダブシン
どうして土地17枚の時に「10-7」等に寄せる必要があるかというと
少しでも安定して引きたい・・・というのはありましが
くじ引きの話をしたように 8枚も9枚も10枚も、初手に来る確率はもうそこまで変わりません
むしろ初手で3色をそろえるために9-8というバランスでそろえるのが自然でしょう

それでも1色の土地に寄せる必要があるのは「ダブルシンボル」のためで
クジ引きは『1回』アタリを引けばいい つまり色が出ましたが
『ダブルシンボル』と呼ばれる「白白」とかを唱えるには
平地が2枚必要ですよね?
つまり『引いた中で2回』アタリクジを引かなければいけないのです
そうなると、ちょっと話が違いますよね

いやいや別にダブシンってそんなにないし、俺のデッキにはないから大丈夫という方も
「2マナの白2/2」とかを6枚入れてる場合
4Tにダブアクとして「2マナ+2マナ」と動くことがあります
こうなると必要なシンボルは「白白②」となるため
実質ダブシンになるのですね!

2マナを中心に扱ってるカラーは 2ターン目に唱えるためにその土地が欲しいのと同時に
3ターン目以降、ダブルアクションをするために実質ダブシンが必要になることがあるのです

それでは、ダブシンは何枚くらい土地を入れたら確率が安定するのでしょうか?

[枚数を増やすことによる上昇値]
入れた枚数:3 4 5 6 7  8 9 10 11 12
上昇確率:    10 13 12 11 10    9     7      5         4  4
だいたいダブシンを出したいときには
『9枚』あたりまでが目安といえます
9から10に増やしても そこまでダブシンが揃う確率は上がりません
これが「9-8」でも良いことが多い理屈ですね

今度は単純に 80%で唱えるためには
何枚入れれば何ターン目になるのでしょうか?

[Xターン目に80%で唱えるための土地枚数]
ターン数  必要枚数
2ターン目 13枚
3ターン目 11枚
4ターン目 10枚
5ターン目 9枚
6ターン目 8枚
8ターン目 7枚
13ターン目 5枚

『10-7』で組む時があるとしたら 4Tのダブアクのためと話しましたが
4ターン目に80%でダブシンをそろえるには、10枚の土地が必要なんですね!

なので「パーセンテージの上昇」だけで見れば9がベストで
「80%」の目安を大事にするなら『10-7』となるのです
さらにそもそも
10-7を9-8のバランスで組んでも、7枚の土地から1枚増やしても
初手に来る確率は4%しか上昇せず
ダブシンをそろえる確率は9→8で5%上昇なので
ダブシンの方を重く見るなら『10-7』がやはりベストってことです!

●ここまでのまとめ
1色の土地は「7枚」あれば基本大丈夫
ダブシン出したい場合「9~10」あると便利
なので『9-8』のバランスを基本にしながら
1色に偏っていて実質ダブシンとかになる場合『10-7』でもOK!
※今更ですが9-8 とかの表記は 山9平地8 みたいな感じで
 2色の土地の枚数の比率を表しています

●2色そろえる土地枚数
さて、最初の方でもお話しましたが
土地17であればおおむね脳死「9-8」で良いは良いのですが
土地を切り詰める場合、どれくらい色が出にくいのか?
また、安定性を上げるための”未開地”などの、多色土地は
採用するとどれだけ事故率を抑えれるのか?
知っておいて損はないと思います

まず分かりやすい均等枚数の確率を見ると

入れた枚数  初手確率  上昇値
5-5    38     10
6-6    48     10
7-7    57     9
8-8    65     8
9-9    72     7
10-10    78     6
11-11    83     5

上昇値でみると、よく目安にな鵜r『8-8』か『9-9』あたりまでが
良いですね!
しかし、それでも初手率72%で 
80%で初手に揃えようとすると10-10でようやく78%となかなか大変です

とりあえず普通のデッキでも 『9-9』の方が安定度が高いので
タップインは気になりますが 1枚までなら2色土地は入れて良さそうです

また、タップインは「初手1ターン目」に置けばデメリット基本ないですし
後半に引いてもデメリットは薄いため
「3枚」までなら入れて 10-10の超安定枚数にするのも、余裕があればアリだと分かります!

『2色を安定させたいなら9-9は欲しいので、二色土地1枚はあると便利』
『できれば2色土地は3枚あっても、デッキの強化につながる』
といったところです

勿論、1マナが多いデッキだと、タップインのデメリットと喧嘩するかもしれないのでそこらへんは
ターンムーブで考えておきましょう!

●タッチについての土地枚数
最後に一番大変なのが・・・
3C以上を組んだ時です!
土地17というリソースの中で2色なら
結局9-8とか10-7とか どう組もうが
そんなに問題がありませんでした
どうせ「1色は7枚」「ダブシンは10枚」で基本事故らないので

ですが3色以上になると話が別です
ハイバリュー多色型や、色を増やしたコントロールでは
3C~5Cを実際にリミテでも組まなければいけないタイミングがあり
特にシールドではそれが顕著です

ではタッチした色の土地は何枚入れるのでしょうか?
一般的には『タッチしたカードの枚数+1枚』の土地を入れろなんて言われてます
これは”比率論”を元にした考えと言えます

●比率論


基本的にデッキというのは
「こう揃ったら勝つ」という状態を目指すものです
例えば

「1マナの飛行に 2マナのオーラを付けて その後否認を構えて攻撃を通す」ということがしたいといいます
この時に好きな枚数を入れれる場合
『1マナ飛行1枚』『オーラ22枚』『否認1枚』とかだと
何か間違っているのは分かりますね
これだと「揃う確率が低そう オーラばっか引いて事故りそう」と思うわけです
とりあえず欲しい初手は
『土地2 1マナ飛行 2マナオーラ 否認1』くらいにとりあえずしたいわけです
こうなると2:1:1:1の比率なので 40枚デッキなら
◎土地16 1マナ飛行8枚 オーラ8枚 否認8枚
こうすれば、とりあえずそこまで文句はないです
実際に確率を求めても おおむね『引きたい比率通り』に入れたデッキというのは、初手に揃う確率が高くります!

ただ「理論の初手」のための比率だと
「現実的な手札」の時に事故ったりします
今回の話だと
「飛行を引きまくる分にはまだ戦えるが」
「もしオーラだけ引きまくったら最悪」
というのが分かります

ここで『現実的な引き』を考えた時に
「多く引いたら事故るやつ」を比率より少し減らせばいいので

◎土地15 1マナ飛行11枚 オーラ7枚 否認7枚
とくに数学的な根拠はなく、完全な比率デッキに比べて理想の初手が揃う確率は減りますが
最悪な事故の引きは減ると思います

●入れたタッチカード+1の土地
これも『多く入れたタッチカードほど引きやすいので 色を出すための土地を増やそう』という
比率論にもある程度近い考え方となります

この比率論でデッキを組んでも全然良いのですが
僕的には「唱えたいターン」を軸に考えるやり方がお勧めです!

●唱えたいターン数
タッチしたカードと言っても
「5ターン目には出したい」クリーチャーもいれば
「長期戦になった時に1回撃てるだけで勝てるボムソーサリー」とかもいます
この2つでは 必要な土地枚数も変わりますよね?
何故なら前者は『もし5ターン目に置けないと 価値がどんどん下がっていく』という性質があるからです

ここで「タッチする土地の枚数」よりも先に
「タッチすべきカードの条件」どのレベルならタッチしていいのかについて
お話します

●タッチすべきカード どのレベルから?
タッチをすると、色事故のリスクが増えます
そのリスクを増やしてまで入れるカードなので
当然ある程度強いカードである必要があります

たまにブロンズランク帯で「3~4色」のデッキで
ほぼ均等3色で 
『4マナ22飛行』や『2マナ22』みたいなコモンカードをタッチ?している形がありますが、かなり苦しいデッキになるので気を付けましょう!

タッチすべきカードは強いことは前提ですが、強さだけが条件ではありません
次の条件に一致するかが重要です
①6ターン目以降に唱えても強いといえる(盤面を掌握 1:2交換できる)
②シングルシンボルである
③色サポが既に多く取れている

まずは①6ターン目以降に唱えても強いかですが、最重要です
例えば『2マナ 23 絆魂』というカードを考えてみましょう
このカード、普通に強いですよね?2ターン目に出るカードとしてはトップクラスだと思います
しかし・・・これを”タッチ”すると
唱えるターンは大体6ターン目以降となります
果たして6ターン目にこれを唱えて強いでしょうか?
もしマナを余してまでこのカードを唱えるとしたら『6マナ 2/3 絆魂』と同じ強さになってしまいます

テンポを取り返すカードとして、コントロールデッキで
8Tくらいにうった3ドローの隙間を縫うように2マナで置く・・・とか
おしゃれな言い分はあるのですが
それでもこのカード1枚のためにタッチすることはまずないでしょう

その性質から「その色をやってる時には使わないことがあるのに、タッチでのみ使う」なんて変なカードも生まれたりします
例えば白の全体除去とかですね
『赤白アグロ』をメインカラーで組んでる場合、自分が死ぬので入れないけど
『青黒タッチ白』で使うと強く使える・・・みたいな感じで
「重たいマナコストで 大きな効果を得るカード」は
6ターン目以降でも強いですね だって元から6マナのカードとかなら、タッチしてても唱えるターンが遅くなってないので

『強いカード』はどれくらいのバリューが欲しいかというと
ボムレア>強いアンコ>(ここで少し差)>優秀なコモン という感じです
”ボムレア”とはどんなカードが 目安表を用意しましょう

[ボムレアの目安表]
1マナ 11 「1:2」交換が狙える何かの効果を 4マナ以内の起動能力などで持っている
2マナ 22 「4/4」以上の働きをしたり 「1:2」交換以上が狙える(ドロー効果や除去効果)
3マナ 33 「1:3」交換以上か 何かしらの効果で『4/4+a』並みの働きをする
4マナ 44 「飛行や絆魂」のようなボード能力や 「1:3」交換以上を狙える
5マナ 44 「飛行 絆魂」のような高いボード能力や 『即座に1:3交換』以上を狙える

6マナ以上 「出た1~2ターン後」にはほぼ勝てるような能力や ボードアドを取りつつ除去耐性を持っている(呪禁など)

これくらいのやつらがボムです!
とにかくカードアドを取るか やばすぎるボードアドを生み出すとアドになります!
ライフアドを狙う一発限りのバーンカードは、構築では使われても
リミテでは結局後が続かないので、ボムになりにくいです

こういったカードは積極的にタッチしましょう!
出ただけでラッキー!
ボムが出た場合『その1枚』のためだけのタッチが許されます 

[強いアンコの目安]
お次は強めのアンコです 強めのアンコは『3枚』ほど拾えたらタッチを考え始めます 1枚だとあまりタッチしません
また、基本は2マナ以下の強いアンコを理由にタッチはしません
1マナ 2/1 マナは2~4マナかかるがアドを稼げる
2マナ 2/2 飛行+aや3/3+aのボード性能 もしくは1~3マナで1アドを稼ぐ
3マナ 3/3 実質4/4相当のサイズや 1アドを出るだけで稼ぐ
4マナ 4/4 4マナのボムアンコは珍しい 4/4飛行並みのボード性能や
      サイズが6/6以上狙えたり 1:2以上の交換を狙える
5マナ 4/4 出るだけで強めの1アドを稼いだり 
      飛行・警戒のようにボード性能が高い    

ボムレアが「1:3交換」が狙えるほどの ボード能力やアド能力としたら
強いアンコは「1:2交換」が確定しているような 高いボード能力や、サイズを保ちながらアド能力 という感じです

これ1枚のためにタッチすることは珍しく
「3枚」くらい重なったら リスクリターンが見合ってくるので入れても大丈夫です

[シングルシンボルである]
こちらは分かりやすいですね
シングルシンボルとダブシンじゃまったく唱えやすさが違います
よっぽど最強ボムレア(放浪皇とか)じゃない限りは
ダブシンは避けて、シングルシンボルまでにしましょうタッチは

ノリでダブシンを土地3とかで運用すると割と後悔します
シールドだとそこそこ行けたりしますが・・・

[色サポが既に取れている]
色バランスの確率の話をしなくとも
色サポ(色を出すことが出来るアーティファクトとか多色土地等のこと)
さえ取れていれば
タッチカードを入れても事故をしにくいので
タッチしやすくなるのは当然ですね

こういった強いカードの目安を軸に
タッチカードを選びましょう!
間違っても『その色ですら入れるか微妙なコモン』
とかをタッチしないように注意しましょう

●唱えたいターン数とその確率
さて、タッチカードといっても
『8ターン目に唱えても最強!』なボムレアもあれば
『4ターン目に唱えないとちょっとつらい 強めのアンコ』もあります
なので
「そのカードを何ターン目までに唱えれれば強いと言えるのか」から
逆算して土地枚数を決めます

その逆に色サポを何枚も取れてる場合
「色サポのおかげで唱えれるターン数が早くなってる」前提で
甘めにタッチカードをピックすることもできます

まずはシングルシンボルを唱えれるターンと、その土地枚数です
(引ける確率を80%で計算しています)

[シングルシンボルの必要土地枚数表]

唱えれるターン 必要土地枚数
1ターン目    8枚
2ターン目    7枚
3ターン目    6枚
4ターン目    5枚
7ターン目    4枚
10ターン目    3枚
12ターン目    2枚

1ターン目から順番に「8765」となっています
自分は自分の指をみながら
小指~人差し指で 8765・・・と数えて
親指は距離があるので 『土地4は7ターン目になる』
と個人的に覚えています(指の話の意味が分からない場合、理解せずで大丈夫です)

5→4→3→2 は1枚ずれるたびに3ターンずつ基本ずれています(最後だけ10ターンと12ターンですが)
これを元にすると

『6マナ 皇国の契り』というシングルシンボルのカードをタッチしたいと思います
では6ターン目に唱えるには?
大体4枚でOKと分かりますね!

あとこれは「毎ターン1枚ずつドローした時」の確率なので
2ドローなどすると、その土地を引けるターンが2ターン早くなります
ドロソが多いデッキの場合
『唱えたいターン数+試合中に撃てそうなドロソのドロー枚数』のターン数で土地枚数を計算できますね!
例えば先ほどの王国の契りも
ドロソが多いデッキで 6ターン目までに『3ドロー』くらいできるなら
『6(唱えたいターン数)+3(ドローする枚数)』=9
9ターン目に唱えれる土地枚数でも、6ターン目に唱えれそうなので
『3枚の土地』でもタッチできますね!

あまりタッチすることは珍しいと思いますが
『ダブシン』の唱えてるターンと枚数を見てみましょう

[ダブシンの必要土地枚数]
5ターン目  9枚
6ターン目  8枚
8ターン目  7枚
10ターン目   6枚
13ターン目   5枚

流石になかなか難しいですね
たとえば「6マナのダブシンの全除去」を打ちたいとします
ドロソは豊富なので 『試合中3枚くらい』はドローできるといます
6マナとはいえ8ターン目くらいには唱えればよく
3ドロー分を加味すると、表の11ターン目くらいの土地枚数があればよく
『5~6枚』あればダブシンが唱えれますね!
感覚としては「4~6枚」が ダブシンタッチのギリギリ枚数のイメージです
(土地4枚の場合はドロソを連打して 13ターン目くらいに最後の切り札として唱えるイメージ)

●例題
では、次のデッキはどういった土地枚数で
どれくらいマナサポが必要でしょうか?

①メインカラーは緑で 安定して緑は出したい
②サブカラーは白 「3ターン目」までに色が出ればやれる
③タッチカラーその1は黒 「5ターン目」までにシングルシンボル
 「10ターン目」あたりに切り札のダブシンを唱えたい
④タッチカラーその2は赤 起動効果にだけ必要で『別に必要ないけど、たまに引けたら嬉しいな』という程度
⑤中盤までに2ドローを1回は撃つだろう

さてこうすると
緑:8枚 安定してシングルシンボルを出すため8枚で初手80%にする
白:6枚 6枚が3ターン目の目安
黒:5枚 5ターン目に撃つなら4.5枚くらいでダブシンは6枚くらい欲しいが
     ドロソを打てるデッキなのでそこを加味して5枚で良いとする
赤:1~2枚 たまに出れば良いだけのラッキー要素なので無理しない

8-6-5-1 のバランスで色を組めればいいのですね
さて、土地17で組むとして……
土地17だと 8-6-3 までが限界ですね
足りないポイント数を数えます 
単純に合計値で数えればよくて
「8-6-5-1」は合計20枚 基本土地20枚なら成り立ちますね!
そして土地17は17ポイントしかないので
「あと3ポイント」最低でも必要です、もちろん土地20というわけにはいかないので
『土地枚数は17のままなのに 20ポイント』の色バランスを成立するにはどうすればいいでしょう?
そこで出るのが『色サポ 多色土地』の出番です!

2色土地カード→ +1ポイントしていい
3色土地カード→ +2ポイントしていい

5色系カードは「自分が使ってる色の枚数」だけプラスポイント出来ます

未開地のような『任意の1色』になるカード→自分の使ってる色数−1 くらのポイント
プリズムのような『好きな1色』を自由に出せるカード→自分の使ってる色数のポイント数

何故未開地などの「1色の土地を場に出す」系は−1するかというと
未開地が4枚あっても「白ー青ー黒ー赤」の4色しかでないですしダブシンはでませんが
『5色を出せる土地』が2枚あれば 『白白ー青青ー……』と
全ての色、すべてのダブシンが出るので
色サポとしての強さが違うのですね!

今回は3ポイント足りなかったので
「2色土地が3枚」もしくは『3色土地1枚 2色土地1枚』
もしくは『5色土地が1枚』
でどうにかなります!

後は、色サポは最低枚数よりも+2くらいまでは出来るならやって良いです
「8枚ある平地を初手に1枚」引く確率と
「6枚ある山を3ターン目までに1枚」引く確率はそれぞれ80%付近ですが
「山と平地を3ターン目までに2枚揃える」確率は当然下がっちゃうので
(後手だと77% 先手だと71% 酷い数字ではないですが、ちょっと下がってます)
これはキツキツ最低枚数にすぎないので、できれば+2ポイントくらい余裕があるとよりハッピーです!

●土地の目安
確率覚えるのは大変!という方に
定石として伝えますと
『多色土地2枚拾えたら 3色目のタッチはいける』
『多色土地やマナサポ合計5~6枚あれば 均等3色や4色いける』
『マナリス(5色出るマナファクト)や2色土地が6~8枚あれば ぐちゃ5色いける』
大体これくらいで雑に暗記しても そんな間違わないですよ!
慣れてきたら、確率を元にちょっと考えるくらいで大丈夫です

大切なのは『5色出る土地』と『2色出る土地』では
均等3色以上になった時の安定度が結構違うので
タッチで済まさないなら色サポ重要です!

●特殊な色バランス
最後に、シールドでよく見て ドラフトでも有り得る
「誤魔化したふんわり3色」という考えを共有します

普通は『2色デッキに1色を足す』というイメージが強いと思いますが
本当に2色メインにする必要はあるのでしょうか?

メインカラーの仕事というのは
『序盤を安定させるための2~3マナ』さえ唱えれればよく
それは1色でも出来ますよね?
メイン1色で組めれば 「メイン未満 タッチ以上」の色という
新しい色の概念を作れます

[色の概念]
名称     必要土地枚数  動くターン数    備考
メインカラー  8枚      1~2ターン目  2マナ4枚ほしい
サイドカラー  6枚      3~4ターン目  強めのコモン欲しい
サブカラー   3~5枚    6~7ターン目 強いアンコ5枚くらい
タッチカラー  2~4枚    8ターン目以降 切り札ボムレア
 
このように「メイン!」と「タッチ!」の二分割でなく
『どうしても3色が良いな~~強いカード散ってるよ~!💦
 白は2マナ多くて 青は3マナあたりから強くて
 黒はボムレアと強い除去で合計4枚くらいあって・・・』
何て時に
白メイン8
青サイド6
黒サブ 4
8-6-4で 2色土地1枚でも土地17で組めちゃいます!
ここに2色土地2枚あれば 8-6-5 とかでもっと安定できますね!

●3色以上が揃う確率
さて、3色以上のデッキって どれくらいの確率で事故するのでしょうか?
まずは分かりやすく

枚数     バランス   初手確率  80%で揃うターン
土地18    6-6-6   31%    6ターン目
2色土地4枚  7-7-7   41%    5ターン目
2色土地7枚  8-8-8   51%    3ターン目

このように、均等3色というのは
初手確率がかなりひどく(ポケモンのいちげきひっさつ)
ちゃんとそろうターンは6ターン目付近となるので・・・
『メインカラー』は1~2に抑えるのが無難です

3ターン目には3マナマルチを唱えようものなら
2色土地が7枚も必要になります!
なので綺麗な3色を組むのは基本諦めて
例えば『8-7-5』とかで組んでみましょう
これなら2色土地3枚で組むことが出来て
『6ターン目』には80%で3色揃います

ちょうどメイン気味の2色で戦いながら
3色目のカードを後半にちょっと唱える分にはちょうどいいと思います!

●トリシンやクァトブルシンボルの確率
こちらは割とおまけになりますが
たまーにトリシンとかクァトブルシンボル(4つのシンボル)
とかいますよね
エルドレインの森というセットではまた単色がテーマなら
トリシンカード来るかもしれないですし!

知識0だと『どれくらいから使えるんだろう?』と分からないと思うので
おおむねの目安を覚えましょう

覚えるべきは
『3マナトリシンを3ターン目に着地させるには?』
『トリシンを6ターン目くらいにそこそこ出すには?』
『クァトブルシンボルを5ターン目に唱えるには?』
『クァトブルシンボルを8ターン目に切り札として唱えるには?』
これくらいを目安に見てみましょう!

[きついシンボルを出す]
               土地枚数
3マナトリシンを綺麗に出す  14枚
3マナトリシンを送れて出す  11枚
4マナシンボルを綺麗に出す  17枚
4マナシンボルを送れて出す  13枚

なので
『トリシン使うなら11枚で少し寄せる 綺麗に出すならほぼ単色の14枚』
『4シンボルは流石に単色推奨 どうしても使いたいなら13枚くらいで』
という目安が分かります!

トリシンは単色気味な2色なら使えそうで
4シンボルは流石に、単色じゃないときつそうですね!
 

●コラム『X軸 Y軸 Z軸』
ここからはおまけで
自分の考える「XYA軸」という考え方を話しておきます

本日話した内容は「X軸 と Z軸」に寄った考えであり
「Y軸」的な話は出来てない、ということを伝えるために概念を共有します。

●XYZ軸
島田紳助さんという芸人はご存知でしょうか?
黒い噂等はありますが、とても面白い芸人でした
そんな紳助さんが 『売れるためにはX軸とY軸』という話をされていたのです
その軸というのは、次の意味を持ちます

X軸『自分自身がもつ強さ 面白さ』
Y軸『世間が求めている 面白さ』

もしX軸に長けた人がいるとしたら、声はハキハキ
語彙も豊富で、さらに自分のネタが確立しているような職人芸が出来る芸人です

Y軸に長けた人というのは、例えば推しの子が流行っている時に
それをネタにした動画を「ユーチューブ」や「ティックトック」にショート動画で上げたりする人だと思います

ユーチューバーのゆゆうたさんを例に挙げると
X軸:ピアノが凄い上手
Y軸:流行のネタに乗っかる
という感じですね!

中々面白い考え方だと思っていましたが
これはMTGにも活かせるのではないか!と考えました

もしMTGでこのXY軸理論を流用すると
X軸:そのデッキの動きの強さ コンセプトの一貫性
Y軸:「メタゲーム」に合った強さ
こうなると思います。
こうやってデッキの強さを、二軸で考えれると面白いなと!

そして、紳助さんは最後に「後は運」と言っていました
芸人として『運を良くする』というのは実力の範囲外なので
”運”と片付けても良いのですが・・・
MTGでは「運」というのは、確率論と言えます
なのでここに自分は『Z軸』を追加しました

Z軸:運を良くする、つまり確率を上げる確率論

この3つの軸がパーフェクトな時
『メタゲームに合っている 地力を持った 安定して戦えるデッキ』
となるのだと思います!

そして、今回お話した内容は
「こう組むとどの環境でも大体強いよ!」という
デッキのアーキタイプについての話です
つまり、環境理解の話がないのですね

X軸:強いアーキを知る(アグロの強い動きは並べてライフアド詰めよう!)
Z軸:強いアーキを安定させる(マナカーブの枚数を気にして、X軸の強い動きの再現性を高めよう)
この2つを重点的にお話しました!

なので、また次の記事を書く機会があれば
「Y軸」→環境を理解して メタに対して強いデッキを組む力
    およびに、サイドボードの組み方(相手のデッキに勝つ方法)
について解説したいですね!

●総まとめ
以上が、デッキ構築論になります!
他にも話せてないことはあるのですが、本日のまとめをしますと
①アグロ ミッドレンジ コントロール リミテもこの3アーキが中心
②それぞれ採用カードの目安や マナカーブの目安がある
③ターンムーブを意識して 代用やブレの考えで マナカーブを埋めよう
④土地の確率論 正しい土地枚数を採用しよう マナフラ怖い
まとめると、この4つの事についてお話しました!
これらを採用して、楽しくて強く安定して回るデッキを作ってみましょう!


●次回予告

今回はあくまで、MTGのカードを使用したときに起こりうる
普遍的な戦い方、どんなカードを集めればいいかという
『アーキタイプ』の雛形でしたが
これだけだと”色”の話を出来ていません

次回は「色」に着目して、白はどういう戦い方をするのかなど
色に着目した記事を書きたいと思います!

ここまで本当に長文でしたが
読んでいただきありがとうございました!

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