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【シティリーグs2全勝優勝】ムゲンダイナVMAX/マニューラGX

こんにちは、チーム東横線のガエンです。
このたびシティリーグs2で全勝優勝を果たせました!
練習に付き合ってくれた皆さんのおかげでここまで到達することができました。


せっかくなのでムゲンゾーンが発売されてからしばらく握っているこのデッキについてnoteを投稿させていただきます。

もう少しでB落ちによる環境激変という状況ではありますが、
チームメンバーのシティリーグs2の使用候補デッキでもあるため、有料記事という形で投稿させていただきます。
無料部分では、デッキ選択理由、簡単なムゲンダイナデッキのまとめから環境考察までを、有料部分ではデッキレシピからサイドプラン、マッチアップごとの動きについて書かせていただきました。
興味を持っていただけましたら、ぜひ最後まで読んでいただけると幸いです。

このデッキでおのでぃのおもちゃ箱というチャンネルに出演させていただきました!



ムゲンダイナデッキを選択した理由

まず、自分がムゲンダイナを握った一番大きな理由としては、現存する最もシンプルかつハイスピード、連打できる高打点のビートダウンデッキであることでした。下記では圧倒的なカードパワーを誇るムゲンダイナVmaxについて簡単にまとめようと思います。
わかりきった事もかなり多いので、「長いよ!」という方は読み飛ばしていただいて構いません。

2エネ最大270点ドレッドエンド

ドレッドエンド

圧倒的DpE(エネルギー1個あたりのダメージのこと)を誇るドレッドエンドは、後述する特性のおかげで最大打点は270とほぼ全てのタッグチームをワンパンできるラインまで伸びますが、
270点を出すためにはせっかく広がったベンチ枠を埋め切らないといけないため、ムゲンダイナ側も考えなければならないことが多いのが実態です。
(Ex.三神を倒した後にザマゼンタを前にされ、リセットスタンプで返されると、ボスを引きたくてもクロバを出すベンチ枠がないため、1ターンあげてしまう等)

また、この技の必要エネルギーが悪1無色1で非常に使いやすく、
エネルギー加速手段の乏しい悪タイプには嬉しい低燃費アタッカーの参入となりました。
逆に超低燃費、悪タイプ縛り、エネ加速手段が少ない、の三条件ゆえに他のアタッカーとの共存はしづらく、基本的にムゲンダイナのみで攻めていくしかないところがあります

ベンチ拡張特性ムゲンゾーン

ムゲンゾーン

悪タイプ限定にはなりますが、ベンチ枠を8枠まで拡張することで、毎ターンのようにクロバットVの特性を使って安定的なドローが狙えます。

サポートと合わせるとかなりの枚数の山札を引くことができ、サーチしにくい必要札に比較的たどり着きやすくはありますが、
逆に言えばナイトアセットしか特性ドローソースがなく、ボスの指令を引いてきたい場合など、もどかしい場面がちらほら見られるため、あくまで1ターンのドロー力はそこまで高くないデッキと言えるでしょう。

また、ベンチ枠の多さ故に発生するデメリットも存在するため、火力の伸びとベンチ管理のジレンマはムゲンダイナを握る上での課題となるでしょう。
(Ex.ケルディオGXのGX技で400点叩き出される等)

圧倒的体力340

体力340

340点とVmaxの中でも頭ひとつ抜けた高い体力を持っており、技もデメリットがない技なので、相手の技を1回耐えて2回め攻撃というふうに殴り合いにおいてはかなりの強さを発揮します。
340という数値はオルタージェネシス込みのアサルトタックルを2回耐えたり、7エネマルヤクデのキョダイヒャッカを耐えたりできる点が他Vmaxとの差別化要素になり得ます。


・メリット
1.2エネで最大270点、超低燃費
2.ベンチを3枠広げて毎ターンナイトアセット
3.圧倒的体力
→殴り合いは得意

・デメリット
1.悪タイプ縛り
2.ナイトアセットしか特性ドローソースがない
3.最大打点時にベンチが埋まる
→終盤リセットスタンプ耐性が低い
4.エネ破壊に弱い
5.他のアタッカーを採用しづらい
→ものすごくザマゼンタVに弱い

ムゲンダイナデッキの種類

上記の基本的なメリット・デメリットに加えて、デッキタイプによって環境デッキへの有利不利が変わってくるので、記載しておこうと思います。
またそのデッキタイプのネックも感想レベルで書いておきます。

・無人ダイナ
特性ありGXポケモンを無理なく採用しない形をとれるムゲンダイナデッキがたどり着く一番母数が多いであろうアーキタイプ。
単純に殴り合いに強いムゲンダイナがさらに相手との差を引き離すために無人発電所でナチュラルに相手のシステムポケモンをとめ、マリィやリセットスタンプで毎ターン相手のムーブを制限して詰めていくデッキです。
良くも悪くも環境デッキに対しての回答が基本的にすべてテンポを取ることとなってしまう特徴があり、自身のエネ貼りが遅れたり、進化が遅れてしまうとそれを取り返せずゲームが終わってしまう場合があります。
テンポという点で考えると非V・GXのデッキに対してはサイドを進める速さが間に合わない場合があり、苦手なタイプの小ズガドーン等のデッキがあります。

・ドガスダイナ
バトル場にいるときにだけ相手の場のポケモンの特性をすべて無くしてしまうポケモン「ガラルマタドガス」をサブアタッカーに採用し、ロックとビートダウンを相手によって使い分けることができるデッキです。
超MM、小ズガなどポケモンの特性に頼ったデッキに対してはかなりの制圧力を発揮しますが、普通にサポート・グッズで回せる三神ザシアンデッキなどに対してはマタドガスが刺さらない盤面が多く目立ちます。
また、無人ダイナに比べて進化ポケモンが多く入ることになり、必然的に対三神のオルター後おまもり込310点に届かずにそのままずるずると負けてしまう場面が多く見受けられました。

上記の2デッキの問題点と向き合ったときの自分の結論をつらつらと書きます。

1.エネ貼り遅れ
エネ数を多くするなどで補強してみましたが、引けないときは引けないです。
先攻をとらないパターンも試してみましたが、サポートが使えたところで貼れないときもある上に、進化は後2からという縛りがついて回るため、ぶんまわった先攻に対しては万全の回答を用意することはできませんでした。

2.おまもり込三神に打点が足りない
マタドガスを入れる性質上ジグザグマをフル投入しづらく、後1オルターや先2オルターの返しに三神を倒すムーブが実現しづらいと感じました。特性よりもグッズに頼っている三神ザシアンは後半でもドガスで止まることが少なく、ゲームをとり返すのがなかなかしんどそうな印象です。
ジグザグ多投型ドガスダイナも試してみましたが、どっちつかずになってしまう印象でした。
マタドガスのバッドポイズンおよび覚醒ドガースの技がキャプチャー非対応だということもあり、ベンチ展開量増強はしづらく感じました。


ムゲンダイナデッキの弱点補強

今回のレシピでは上で述べた2つのムゲンダイナデッキのデメリットと問題点をなるだけ埋める形でレシピを作ってみました。タイトルにも書いてあるとおり、マニューラGXを使ってそれらを行っています。
※マニューラGXは特性「シャドーコネクション」により、基本悪エネルギーをターン中に何度でも移動させることができます。

マニュダイナ


・ザマゼンタVに弱い
・終盤リセットスタンプ耐性が低い
・エネ破壊に弱い
・エネ貼り遅れ
・おまもり込三神に打点が足りない

詳しくはデッキレシピ・採用カードについての項で説明します。


こんな方へ

今回のレシピは以下のような方に向いているかもしれません。

・シンプル過ぎるデッキよりも少し動きに幅があるデッキを使いたい
・ムゲンダイナデッキでザマゼンタVに勝ちたい
・悪タイプのデッキを使いたい

無料部分は以上になります。
デッキレシピはマニューラ型と聞いてなんとなくご想像できる範囲かと思いますが、取れるプランや各対面ごとの動きなども細かく書いてみたつもりですので、ぜひ買ってみていただけると嬉しいです。
また、購入してくださった方には精一杯ツイッターのDMなどを利用してご質問にも答えさせていただくつもりです。


デッキレシピ

画像6

デッキコード:Syy2MU-2O4gCK-ppSypS

・メインとサブ
ダイナでドレッドエンドしていくプランがもちろんメインで、
エネを割られたとき、セルフで手貼り遅れてしまったとき、ザマゼンタVに遭遇した場合、新規アタッカーを立てたい場合などにマニューラGXを立てて特性でエネルギーの移動を行っていきます。

このデッキは前述の通り、マニューラGXの特性「シャドーコネクション」により、エネルギーの移動が容易に行えるため、ムゲンダイナ以外のサブアタッカーをかなり多めに入れています。彼らの主な打点ラインについて頭にいれておいてほしいので先にさらっとだけ紹介します。

打点ライン_rev02

ムゲンダイナで殴るだけでは足りない場合にこれらのサブアタッカーを駆使して、環境デッキとうまいこと渡り合っていく必要があります。
上記でさんざん述べた弱点の克服については、以下でポイントを簡単に説明して、環境デッキへの立ち回りの項でさらに触れていきます。

・ザマゼンタVの突破
ザマゼンタVの「ふくつのたて」でムゲンダイナVMAXからはダメージを与えられないため、サブアタッカーでの攻略を目指します。

エネルギーを動かすことでブラッキー&ダークライGX(以下ブラダク)、ダークライ◇、アクジキング等の技を起動することができるため、通常ダイナのイベルタルGXやヤミラミVよりも柔軟にザマゼンタVへの対応が可能です。
また、エネルギーを動かしても足りない場合も悪の戒めマニューラ等の対応手段があるため、ダイナ対策をザマゼンタVに頼り切っている相手の場合は、かなりイージーに勝てたりします。

また、どのデッキにザマゼンタVが入っているかで突破手段が変わってくるので突破方法については環境デッキに対しての立ち回りの項に書いておきます。

・リセットスタンプへの解答
実際、ムゲンダイナを握っているときにサイド残り1枚からリセスタザマゼンタVで返されるケースを経験した人も多いのではないでしょうか。
このデッキはエネルギーを盤面上で動かせる&ザマゼンタにしっかりとした打点のあるポケモンがいるおかげでリセスタ前に盤面を整えて最後のサイド1枚勝負に入ることが可能です。
また、後述するアクジキングでのサイド+1枚取りでリセットスタンプチャンスをごまかすのもかなり有効です。

・エネ供給問題(破壊・セルフ貼り遅れ)
自分が好んでマニューラ型を握っている理由がこの部分にあるかもしれません。上記で紹介した2つの型のムゲンダイナを握ったときに、先行取ったはいいがエネ貼れず、実質後攻になってしまうパターンを自分はかなりの回数経験してきました。
この問題に対してマニューラ型はダークライ◇とのコンボによって、かなりの解決力を誇ります。
極論を言えば、エネを貼れないときは山にダークライ◇とマニューラGXがいることを確認して、ムゲンダイナとニューラを盤面に置くだけでも可能性があります。
実際先1で見れる札の数と先2で見れる札の数を比べるとかなりの差がある上に、先1で見れなかったぶん、先2で見れる確率は少し高いと思われます。
また、このダークライ◇は他のムゲンダイナでは博士で切らなければいけないエネ多めの手札をエネ加速しつつナイトアセットしやすい枚数まで手札を使い切るカードに変える可能性のカードだったりします。


採用カード

<<ポケモン>>

・ムゲンダイナVMAX-V
あくまでムゲンダイナをメインにして戦っていきたいので、4-4大安定だと思います。
進化できなければベンチを展開できない、殴れないという理由や、グッズロックやサイド落ちを考慮すると4-4採用したくなりました。
少しでもドレッドエンドで殴っておくことで、次のプランに繋げられるのが大きいと感じました。

・マニューラGX-マニューラ-ニューラ
博士の研究を採用して、釣り竿などのポケモン回収手段を入れておらず、
基本コンセプトにしているため、マニューラGXは2枚としました。
悪の戒めのマニューラについては、使用マッチが限られるため、1枚としました。
また、これらをすべて盤面に置くことがありうるため、できる限り多くしたかったのですが、デッキ枠的な問題でニューラは3枚としました。
こっそり壊すがかなり強いので、4枚にしても良いです。

・クロバット
4枚採用安定。スタートしてしまうのは割り切りましょう。

・アクジキング
後述する場面で主に使うサイドを追加で1枚とれるモンスター。
擬似的にボスの代用としても使用できます。
サイド落ちしてもそこまでプランに影響がない+後半での使用がほとんどなので、1枚限定で採用。

・ダークライ◇
悪エネ加速装置。殴っても強いし、本当なら2,3枚入れたいくらいですが、ルールなので1枚。

・ブラッキー&ダークライGX
基本的にスタートしたいポケモンではないので、あんまり多くないほうが良いです。
打点的な使い方は下記で説明するのですが、あとはボスすれば勝ちの盤面までたどり着いたときに、博士などでボスを探しに行く→1エネデッドムーンでボス確約できるので、ちょこちょこ使ってます。
マッチアップによって捨札にするかどうかは慎重に決めたいカード。

・ジグザグマ
特性「かんしゃくヘッド」で相手のポケモンに10点乗せることができます。
対三神のマッチにあるとないとではかなり違うので、採用しました。
マッドパーティなどにもパワーアクセルと合わせて使います。
それ以外はあまり使用せずベンチにも並べないので、1枚採用。


<<グッズ>>

・クイックボール
問答無用の4枚採用。

・ポケモン通信
ポケモンがかなり多いデッキかつ、通常のダイナよりも進化ラインの採用が多いので、4枚採用。
クロバットで手札を減らしたいときにクロバットを戻してクロバットを持ってきて良いカードなので、雑に消費できます。
ただ、自分はわりと通信は手札に残したままナイトアセットをすることが多いです。

・スーパーボール
ポケモン通信は手札にポケモンがなければ使用できないカードですが、こちらは純粋に山から持ってこれる可能性があるカードです。
採用枚数は2枚と少なめですが、通常ダイナと違って打点を無理やり伸ばさなくても後で取り返せるプランが多いので、この枚数としました。
使用感によって変えてみてください。

・ポケモン入れ替え
最後まで4枚か3枚か迷っていた枠。マニューラ型はエネが動くため、新しいアタッカーで殴ったりする機会は多く、4枚入れたほうが立ち回りはしやすいのですが、枠を生み出すためにプレイング側で矯正しました。
環境によっては4枚で良いかもしれません。

・回収ネット
デッキパワーを上げたいときに何を追加するか考えた結果、ここを2枚にしました。
主な使用先はダークライ◇とジグザグマです。
ダークライ◇で何度も追加でエネ加速するのが一番優先度が高く、ジグザグマで追加打点を乗せるのがその次のプランです。
その他には逃げエネの重いアクジキングの入れ替えなどに使ったりもします。
ジュナイパー戦などではダークライ◇やアクジキングで殴られた後にエネルギーをとりあえず動かしてから回収する満タンの薬ムーブで戦ったりします。

・ツールスクラッパー
三神のお守りを剥がしたり、ルカメタザシザマのフライパンなどを剥がすのに欲しい1枚。
デンジャラスドリルは対応範囲が広くて強いのですが、悪ポケモンを1枚捨てなくてはならず、グッドスタッフ気味のこのデッキでは相性が悪いと判断しました。

・ふうせん
場に貼れる入れ替え。このデッキを握って日が浅い頃はマニューラGXなどに貼りがちでしたが、ムゲンダイナに貼って入れ替えを引けない線をケアすることが多くなりました。
入れ替えの枚数減らしてさらに増やすほどでもないので、とりあえず1枚採用。


<<サポート>>

・マリィ
基本的に切りたくないカードが多いので採用。
下記でも述べましたが、マリィでかき回し続けることで、特性持ちポケモンを多く並べてもらい、悪の戒めで取るムーブのためにフル採用としました。

・博士の研究
最強のドロー枚数を誇るサポート。
ドローよりもトラッシュの部分が気になってしまい、2枚にとどめました。
使用感と枠次第では4枚でも問題ないと思います。

・ボスの指令
アクジキングで擬似的にごまかせることがあるとはいえ、先2ボスでV狩りするムーブや不意のザマゼンタでテンポロスしてしまう事態を回避するのために採用。ガラルマタドガスの台頭もあり、3枚。
あんまり減らすとデッキが弱くなります。

・エリカのおもてなし
最強ドロー枚数サポート②
手札を捨てずにドローすることでダークライ◇でナイトメアスターを言いやすくなります。
ピン刺しだからといって大事にしすぎず、ドロサポの一種として扱います。

・混沌のうねり
最強スタジアム。
ブルーレシリザなどのかまどに頼り切ったデッキには、うねり貼ってマリィがむちゃくちゃ効きます。
スタジアム2枚分として働くので、無人発電所多投のルカメタザシザマに対しても有効に働いてくれます。
後述のセキタンザン対面でも重要な1枚。

枠があれば2枚でもいいのですが、今回は1枚にとどめました。
1枚しかないので貼るタイミングは熟考してください。


<<エネルギー>>

・基本悪エネルギー
基本悪エネルギーはナイトメアスターで強引につける場合も多いので、9枚採用にしました。
悪タイプのエネルギーにはハイド悪エネルギーなどがありますが、このデッキそのものの強さを伸ばせる基本悪だけにしました。

・ウィークガードエネルギー
弱点消すことでムゲンダイナの圧倒的体力を相手にしっかりと味わってもらいます。
セキタンザンや、他のデッキに入っているピンポイントメタのカードに対してケアできるカードです。
でも実際はこんなのはみんな入れてるので、エネポーターなどの対策カードを使われることもかなり多く、信用しすぎるよりかは要求枚数を増やす要素くらいに捉えておくのがベターでしょう。


環境デッキに対しての立ち回り

次は想定している環境デッキとのマッチアップについて書きたいと思います。
想定デッキは下記の通りです。
一応公式ページを参考にしています。

・三神ザシアン
・無人ダイナ
・ドガスダイナ
・小ズガドーン
・セキタンザン
・マルヤクデ
・ピカゼク
・ブルーレシリザ
・超MM
・ルカザシザマ

これらのデッキに対して簡単な立ち回りやメモを書いていきます。
またサブアタッカーについてはマッチごとに捨札としてもいいものがあるので、各デッキについて書いている一番下に参考画像を載せておきます。
グレーになっているものは経験則的にあまり使わないです。


■三神ザシアン 7:3
理論上、最短オルターボスボスで終わりにしてくるデッキタイプですが、エネルギーが多く必要な大技主体のデッキなので、エネルギーがついているアタッカーを倒していくことで意外と勝てるマッチアップ。
普通のムゲンダイナはアルティメットレイまで言われるとだいたい追いつけなくて負けだが、このマニュダイナはサイドを追加で取るプランが複数あるので追いつけることが多いため有利としました。
プランの目安は下記の通り。

1.オルター後のアルティメットレイを言われる前に三神を倒した場合
→基本的にザマゼンタで止まりにくいデッキなので、そのまま勝てると思います。


2.オルター後三神にドレッドエンド打ったが倒せずに、アルティメットレイでサイドを取られなかった場合
・スクラッパー、ジグザグマレベルの後付けで三神を倒せる場合
→そのままアルティメットレイで育てた後ろのポケモンをボスなりで倒しに行く。チャンスがあればスクラッパー 、ジグザグマで三神を処理してサイドレース有利に立ち回りましょう。

・40-60足りない場合
→ヤレユータン等非V,非GX呼べるなら呼んでブラックランス、後ろの三神に60点で4枚どり(後のジグザグで取れるようにデデンネ呼んで150与えつつ三神に60乗っけても良い)
ブラダクをワンパンで倒せるのは道具付きザシアンだけなので、次にザシアンを倒せるプランを用意できればほぼ勝ち(ブラダク生き残れば6エネつけてデッドムーンでもこのまま勝ち)

・60-120足りない場合
→アルティメットレイで加速したザシアンを呼んで(できれば無傷の)ダイナで取る(このとき他に2エネつきザシアンがいる場合は避けた方が良い)
手負いの三神が前に出てきたらアクジキングで4枚取りして勝ち

・120-150足りない場合(デデンネ・クチートが後ろにいる場合)
→三神にそのままブラックランス、デデンネorクチートに60点
ボスとアクジキングでダメージ乗っかってるGXポケモンを食べて終わり

上記のプランは条件が上の場合でも下のプランはだいたい実現できるのでそのときの手札と相談して決めてみてください。


※三神ザシアンのザマゼンタ
三神ザシアンもムゲンダイナのスピードに追いつけなくなりザマゼンタを盾にしてくることが多々あります。
相手の場に特性ポケモンが5体以上並んでいればマニューラのあくのいましめでワンパン、その他にはブラダクで150x2で倒す等のプランが望ましいです。
ムゲンダイナが手負いでなければ、4-2プランをされないように管理できるので、ダークライ◇で殴りに行くプランもGoodです。

三神ザシアン

サブアタッカーは全部使う可能性があります。
メンバー全員輝かせてください!!


■無人ダイナ 5:5
基本的に先行側有利の対面。
無人発電所でエネは動かなくなるが、後攻でこっそり壊すで先行後攻を擬似的に逆転できる。

必ずうねりの有無のサイド落ち確認をして、相手が無人を貼った後にうねりを貼ることを心がけて戦う。
こちら先攻時1ターン目は、出鼻ニャースで70点を警戒してエネつけたダイナはなるべくベンチに退避。クロバに70点乗ることに関しては特に問題ないので、風船クロバ前で終わるのがベスト。しかしなかなかそんなことできないので、エネなしダイナ前でも可。

悪の戒めマニュで相手のムゲンダイナをワンパンできるので、
積極的に相手の手札をマリィで流してクロバ使わせて350点達成しよう。

相手の使用済みポケモン入れ替えの枚数を数えて、ダークライ◇眠らせに行くのもありです。

ダイナ

ブラッキー&ダークライGXは基本置かないほうが良いです。
アクジキング、ジグザグマは並べても可


■ドガスダイナ 5:5
基本的に先行側有利の対面。
ほぼ上記の無人ダイナと同じような初動の立ち回りになります。
ドガスがたねスタートしてきた場合、なるべくベンチを4体出してダイナ前で1ターン目終わりたいマッチ。

無人ダイナよりも特性持ちポケが多く並ぶので悪の戒めマニュが刺さりやすいです。無人ダイナ同様にマリィ連打でクロバ並ばせましょう。

ダイナ

無人ダイナと基本的に同じです。アクジキングの打点がジグザグ込みでガラルマタドガスに届くことは覚えておいていいと思いますが、マタドガスが前のときはエネが動かないので切っても大丈夫です。


■小ズガ 0:10
かなり不利なデッキタイプなので当たらないことをお祈りしてください。Good Luck!
相手が下振れしてくれてオドリドリGXスタートしたら、オドリドリGXから食べていきましょう。
それ以外の最初の殴りだしは悪の戒めマニュがいいかもです。
ゲームさせてもらえる場合はアクジキングでオドリドリGXを食べて3枚取りが狙えるので、頑張ってエネつけつつサイド3枚取りましょう。

小ズガ


■セキタンザン 2:8
こちらも不利なデッキタイプなので当たらないことをお祈りしてください。
先攻とればセキタンザンV狩りして進化させないorセキタンザンV倒さずにジグザグ圏内にいれておくようにしましょう。
セキタンザンが複数並んだときはなるべくサイド進めずにダメージを載せて行くことで、道場噴火弾でワンパンされないようにします。
サイドを進めてしまうときは混沌のうねりをしっかり貼るようにしましょう。
エネポーターがある以上、ウィークガードエネルギーはそこまで信用にならないのですが、相手の必要札を多くしたいときに合わせて貼るようにしましょう。

セキタンザン

カモられるのでブラッキー&ダークライ◇は置かないようにしましょう。
ただ、相手がタンザンを出せずに1ターン目を終わったときは1エネデッドムーンでタンザンがいないターンを伸ばせるので利用してもよいかもです。


■マルヤクデ 5:5
どちらも2エネで殴り始めることができるVmax同士の対戦なので、先に殴ったほうが基本的に勝ちます。
炎デッキなので、後1ボルケの存在がかなり大きく、先殴りをされやすい点に注意。ただ、ボルケ取ったあとに殴られてもワンパンはできないはずなので、先にVmaxあげてもいいかという気持ちで殴り返して、2体目を立てる速さで勝負しましょう。
絶対に8エネマルヤクデでワンパンされる盤面を作らせないように立ち回りましょう。
豆知識ですが、先攻の場合にヤクデV(orシステムGX,V)を取ることになったりしてサイド2枚進んだ場合は本丸のヤクデVMAXに210点以上与えた後に、レッドバイキングでゲームセットを狙えます。

セキタンザン

セキタンザンと同じようにブラッキー&ダークライGXをワンパンしてサイドを満たされるので、置かない方が無難です。


■ピカゼク 6:4
基本的に雷orジラーチを見た時点でパラライズでグッズロックされる可能性を考慮しないといけないので、ダイナを前にしてドレッドエンドの準備をできる限りしてターンを返すようにします。
一応クワガノンで来る場合に備えてダイナVMAXを先に手札に1枚加えておくことで、グッズロックで進化できず殴れない事故率を減らすようにケアしましょう。
グッズロックで止まったりしない限り基本的に有利に進められるマッチです。
サイド1枚になってからリセットスタンプでバグらせようとしてくるので、後ろのエネルギーをしっかり準備してから望むようにしましょう。

ピカゼク

基本ダイナだけでOKですが、サブアタッカーも入れると柔軟に対応できる気がします。


■コンボザシアン 6:4
ザシアン側も朽ちた剣が追加されたとはいえ、最低3回殴らないとサイドを達成できないことを意識して、先にサイド6枚を達成するようにしましょう。
あまり特性持ちをベンチに出しすぎるとフーパの悪の戒め+ブレイブキャリバー圏内に入ってしまうので、注意です。

基本的にエネをついたザシアンを取り続ければ有利に立ち回れます。

コンザシ

基本ダイナ2体で攻めていくマッチアップです。
あまり打点ラインが刺さらないのでブラダクは出さないです。
アクジキングとジグザグでフーパを取って終わりの場面はあるので残しておきたいところ。
悪の戒めマニュもそこまで打点が伸びないので切っても問題はないと思います。


■ブルーレシリザ 6:4
通常のダイナだとあとハンされるだけで、ボルケを落とせないことになりテンポを取られてしまいますが、
このマニュダイナは、マニューラGXとダークライ◇のおかげでボルケをしっかり取れるのでそれだけでかなり有利に立ち回れます。
またボルケを縦にされたときなどブラッキー&ダークライGXのブラックランスでレシリザについでに60点のっけることができるので、
ヒート炎などの小細工を貫通してドレッド圏内に入れることができます。

ブルーレシリザ

悪の戒めは全く刺さらないのでトラッシュしてOK。
ボルケを2枚とレシリザ1体押し付けられたときにアクジキングで取れればサイドプラン達成できます。


■超MM 6:4
やりたいことをやらせると負けかねないマッチですが、基本有利です。
相手が先攻取ってくる場合には後1デッドムーンで止まってもらってしっかりベンチ出し切ってから270点でミュウミュウ1体目を倒す、あとは流れで倒す。
相手が後攻取ってくる場合は逆にホラハマリィナイトウォッチャーまで覚悟して、その後に殴れる体制を作って殴り勝ちましょう。
とりあえずナイトウォッチャーをダイナに喰らいたくないので、クロバットなどで受けていきます。
気持ち程度ですが、先1でクイックやサポートを消費しすぎないのを気をつけましょう。

画像18

基本ダイナだけでOKです。


■ルカザシザマ 7:3
ここを攻略できるのがこのダイナの強みです。
勝利プランは下記の通り、相手に合わせる必要があります。
どのプランを取るにしても混沌のうねりは相手の無人を割りつつ貼ることを意識しましょう。エネを動かせなくなると負けかねません。

1.ルカメタを出してくる相手
ルカメタ含めてサイド5枚+レッドバイキング追加分1枚を基本プランとして立ち回ります。
相手はエネ割りたい+早く-30したいのジレンマなので、ボスと2エネルカメタ完成まで後ろで待機のはず。
ザシアン育たない限り積極的に殴る必要ないです。
エネはなるべく散らしてフルメタルウォールで3枚以上割られないようにします。なお、割られる前にボス&スクラッパ引いてルカメタとれればgood。
取れなくてもフルメタ打った後はお荷物なので、最後にレッドバイキングで食べるように残しておいて良いです。手負いにしたあとはザシアンからボスで取りにいってサイド条件満たしましょう。

2.ジラーチザシアンザマザマの相手
このプランに対してブラダクが鬼のように輝きます。
ブラックランスがフライパン込みで120なのでザマゼンタを2パンにできます。アサルトで返されてもアサルトを2回耐えるので、問題なしです。
相手のスピードが遅く6エネ普通に溜まるので、デッドムーンで無傷のザマゼンタ気絶+トレーナーズロック(無人もソーサーもボスも入れ替えも使えない)を計画に入れることができます。
この二つを強みにしてザマゼンタ2体狩れるように要所で出すようにしましょう。

想定している流れとしては以下の通り。
基本的にザマゼンタ前でエネなかなかつかずふとう連打してくる。
ザシアンに殴られる前に積極的にボス揃えてザシアン狩り。
ジラーチなどを取ってサイド進めてもOK。
ザマゼンタだけになったら上記のブラダクの出番
もちろん耐えきれずルカメタ出してきたらドレッドでルカメタを取って終わりなので、圧はかけ続けましょう。

3.スピードザシアンっぽく来る相手
ダイナの方が硬くて早いのでダイナで真っ向勝負しましょう。
ほぼほぼリソース不足で相手が止まるので、なるべくサイドを与えないように戦っていきましょう。

基本的に相手のプランは練度が高い人ほど2のプランになりがち
そのときの相手の思考は以下
・ムゲンダイナを1回ザシアンorザマゼンタで殴る
・他を取ってサイド残り3にする
・場をザマゼンタだけにして、ボスソーサーソーサー手張り入れ替えザシアンを手札に揃うのを待つ
・揃ったらゲームセット

ルカザシザマ

ジグザグマ以外のアタッカーがザマゼンタにめちゃくちゃ強くてびっくりします!



当日のマッチアップ

完全にメモレベルになりますが残しておきます。
あんまりこのデッキが強く出れる相手には当たりませんでした。。。
※ところどころ間違っているかもしれません。

予選1.マッパ 6-3 先ジャン負け
パワーアクセル30で押していけたので◎
盤面にかなりエネ置けてレッドバイキングでサイドを追加で取るプランで進める
マニュgxを呼ばれてコンボで3枚取られたが、クイック通信で解決してボスレッドバイキングでオドリドリ食べる
最後悪の戒めマニュとアクジキングどっち取られても大丈夫な盤面だったので、そのまま勝ち

予選2.セキタンザン 6-3 先ジャン勝ち
ニューラ前のままダイナvmaxにするも入れ替え引けずニューラを噴火弾で取られて自然発生でエネつく
そのサイドで自然発生ジラ◇引くも手札に加えた後だったので、発動しない裁定になる
ムゲンダイナ出して先殴りできる
相手が裏にセキタンザンV置けずにボスでクロバ取る(たぶんダイナは取れないからクロバ2とコンボで取り切るつもりだったと思う)
もっかいドレッドしてセキタンザンVmax倒す
相手殴れる奴おらずマリィしてベンチにストーン闘セキタンザン置いてエンド、
マリィでボス引いてたのでセキタンザンV取ってマウント
そのまま返ってきてドレッドで終わり

予選3.ピカゼク 6-0 後ジャン負け
相手先攻ガノン手張りでエンド
ダイナvmax手札にがめて癇癪とパワーアクセルで40乗せる
種切れしない盤面にして、パラライズ50で帰ってきたので、進化手張りマリィしたけど、ポケモン引かずドレッド120
ピカゼク育てはじめ、もっかいパラライズ
ベンチなるべく揃えてドレッドで倒す
相手エレパ1のフルドライブ(ここでエレパ2タッグボルトで倒したかったんだと思う)
倒されないので手札めちゃくちゃ引いたが、次のキーカード1枚も引けなかったので、後ろ育て切って不要札切っていっそのことピカゼク倒した返しにリセスタされて拾ってくるムーブに変更
ジグザグでライライに20乗せておく
相手サイド6なので
1.手負いダイナ取られる→リセスタ後の2枚でポケモン1引く
2.新品ダイナ麻痺→次のターン取られ→この3枚でポケモン1枚引く
の択で2を選択(ワンチャンタンデム言われない、お守り貼られない可能性もあったので)
結局リセスタでボス入れ替え引いて勝ち

予選4.ブルーレシリザ 6-0? 先ジャン負け
先攻手張りして返す
ベンチにレシリザ置かれずフレアスターターボルケに3枚エネ、あとハンくらう
ギリギリダークライ◇用のエネ引けなくて殴れず返す
レシリザにヒート炎貼られてクロバで高熱爆破受ける
次のトップでエネ引いたのでダークライで加速+手張りで3エネ、うねりも貼ってブラックランスでボルケ取りつつレシリザに60乗っけてドレッド圏内に戻す
相手うねりでかまど貼れずエネ引く手段なくげきりん90
ドレッドで倒して、エネなしレシリザさらにとって勝ち

準々決勝.エネ割ドラパ 6-0 先ジャン勝ち
こちらのデッキがバレてたらしく、相手も諦めムードで対戦
後1クラハンでエネ割られるもダークライ◇ですぐ回復してジラーチ取る
あんまり覚えてませんが、エネ供給し続けてドラパVmax2枚取って勝ちました
次元の鉤爪ギラティナが効かないようにウィークガード貼らないのとドラパルトVMAXをジグザグ2回と悪の戒め150×2で取れるように考えてました

準決勝.ブルーレシリザ 4-0 ジャン負け
フレアスターターあとハンまでしっかりされつつ、こちらは追加でエネ貼れず
苦し紛れのうねりマリィをして返す
相手ボルケに貼るためのエネに触れず、ブルーでタッグスイッチを持ってきてレシリザからエネを移してこうねつばくは
ドレッドエンドでボルケ倒す
相手は溶接で1枚貼って手貼り分のエネ引けずにダブルブレイズ200?
ダイナが耐えて帰ってきたのでドレッドでレシリザ倒して種切れで勝ち

決勝.小ズガ 6-0?先ジャン勝ち?
相手オドリドリスタート
後ろのダイナに手貼りで先1終わる
後1でオドリに溶接、プレシャスでヒードラン呼んできて入れ替え爆熱スタンプ130
このまま前のムゲンダイナ取られてもいいやと思ってとりあえずクロバットで入れ替えとVMAX引けるか試す
引けたので入れ替え進化ボスドレッドでオドリを食べる
そのまま相手は後ろにレシリザ出すだけで爆熱?
そのままドラン取って最後ボスでレシリザを取って終わり


コラム1:ポケモンの置き方

ムゲンダイナデッキにおいて、ポケモンをどの順番で置いていくかは少し考えなければならない問題です。
1ターン目に作りたい盤面をなんとなく載せておきます。

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・最初は進化しなければならないポケモンを優先して置く
→ムゲンダイナV、ニューラを第一に並べましょう。相手から見て進化できる状況そのものが重要です。

・サブアタッカーの展開
→環境デッキに対しての立ち回りの項に書いたアタッカーを余裕があれば置いていきます。

・クロバット
→ドローしないと次が続かないだろうというときに使用します。とりあえず毎ターンクロバットで掘り進めていくと弱い盤面になります。

※上の画像はクロバットが手札にあったので出してナイトアセットで4枚引いてこのような盤面になっています。
個人的にはこのあと通信でマニュを戻してなにか持ってきて置いて終わるよりもムゲンダイナVMAXに進化できないほうがまずいのでこのままターンを終わると思います。
トップで不要なポケモンを引けばそっちを通信で戻してマニュをそのまま進化できるところも魅力です。
ダイナデッキを握るにあたって進化はめちゃくちゃ大事なポイントです。


コラム2:ババロコ箱争奪戦

32人規模で開かれたババロコの仰天のボルテッカー箱争奪戦での結果も載せておきます。
ほぼ有利な三神ザシアンとのマッチでした。

このときの構築は回収ネットが1枚でポケモン入れ替えが4枚、グレートキャッチャーが入ったレシピでした。
伏せてあるものは紹介したレシピと変わらずアクジキングとブラッキー&ダークライGXです。
写真のエネルギーの上の100ダメカンは間違いで実際は基本悪9枚でした。

<<マッチアップ>>

1.すりぬけドラパルト 6-1
2.三神ザシアン 6-0
3.三神ザシアン 6-3
4.三神ザシアン 6-2
5.三神ザシアン 2-0
フリー.三神ザシアン(決勝戦の人と) 6-3

最後に

最後までご覧頂きましてありがとうございます。
読みづらい箇所や、解説が足りない箇所等ございましたら、遠慮なくリプライ、DM、コメントいただけますと幸いです。
(このnoteをもとに戦ってみた感想などもお待ちしております。)

そして、今回シティリーグで結果を残すことができたのは、チーム東横線をはじめとして一緒に練習してくださった方々のおかげだと思っています。
最後にこの場をお借りしてお礼を述べさせていただきます。本当にありがとうございました!
引き続き、シティリーグシーズン3も結果を残せるように精進してまりますので、よろしくお願いいたします。

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