【SFVナッシュ】ララ対策クラップ編
ララ戦苦手すぎるんですが、
ランクマ直近100戦の勝率は65%でした。
一応勝ち越してました。
ララというのは不思議なキャラで、自分でフレーム調べて対策しても勝てず、ララ使いのフレンドの対策聞いても勝てず、ララ使いの人がブログに書いた対策をしても勝てず、ナッシュ猛者の対策聞いても勝てずといつまでたっても勝てなかったんてすが、
少し見えてきたのでララ苦手なナッシュの為に書きます。
ララはこれ対策できないと終わるってのが何個もあるので、ぼったくられないようになってやっと五分みたいなとこあります。1つ1つできること増やしていきましょう。
攻略に当たってララクラッシュでゲン担ぎもいいかもしれません。
ここが変だよクラップ
初見はノーゲージでエイジス張ってるようにしか見えない奴です。
ところが、実はララに攻撃当てると消えるんです。
この事実はララ攻略を見に行くとサラっと書かれてるんですけど、
これはね~サラっと流していい事実ではない!
ここはカプコン様に物申したい。これを自分で気づくにはヒント無さすぎですよ。説明していきます。
まずゲームやってると、キャラクターが放った弾は別物って認識になりますよね。本体攻撃されても弾が出てれば、弾は残る。
これは格ゲーやってると身に着く共通認識だと思うんです。ジャンプ攻撃届いたけど波動拳踏んで相打ちだったとかありますよね。
例外として、本体が攻撃食らったら消える弾もあります。
でもこれは呪術的なものとか遠隔操作的なものとか、弾を放った後も本体の集中力が切れたら消えそうって思えてフィクションなりの納得性があります。
スト5だと、ネカリのゲロ(VS2)みたいに見るからに呪術的な技だったら、本体攻撃したら消えそう!って思いつけます。
他には是空の口寄せ。これは普通の弾扱いかなって攻撃に見えるんですけど攻撃食らったら動物が煙に巻かれて消えるんで、本体に攻撃当てたら消えるんだって画面見てれば分かります。そして、忍術だから消えるのかなって理解します。
じゃあララはどうでしょう?
ララの雷は髪をかきあげて静電気を発生させて放ってるって設定らしいです。
こんなの波動拳と同じで体にあるエネルギーを特殊な技術で放ってる技だから、放った弾は本体と別物って認識になりますよね。
なのに放たれた静電気が本体攻撃したら消えるのは納得性が低すぎる。
静電気のコントロールに超能力使ってるっぽいなら、まだわかるんてすけど
見た目柔術格闘家なのでそれはないですよね。
フィクションにも合理性って大事だと思うんです。大事な事なのでもう一回言います。
放たれた静電気が本体攻撃したら消えるのは納得性が低すぎる
さっきからこいつはデメリットになんでキレてるんだ?って思うかもしれません。まあもう少し話を聞いて下さい。
ララのクラップは最初に書いたようにエイジスリフレクターみたいに設置系に近い弾ですから強い。強いんです。つまり本体攻撃されたら消えるのありきな性能なんです。
なのにそのデメリットの本体攻撃されたら消える納得性が低い。
納得性って大事ですよ。私はいまだにアビゲイルの大足をガードできません。
アビゲイルの大足は二段技の浴びせ蹴りで、一段目は立ガードできるんですが、二段目は下段です。
でも浴びせ蹴りですよ。上から下に攻撃してくる技が下段ですって言われても脳が理解を拒否して立ガードします。
サガットとかファルケのローキックみたいな上から斜め下に攻撃してくるなら下段て思えるんですけど。アビゲイルも二段目は反対の足で横から払うとか、一回足を折りたたんでから蹴るとかできなかったんでしょうか。幸いランクマでは大足キャンセルトリガーしかしてこないのでなんとかなってます。
どうでしょう?これが納得性が低い事による弊害です。
クラップも納得性が低いので、油断すると忘れて普通の弾として認識してしまいます。
45キャラもいるランクマで油断せず居続けれません。
で、普通の弾として認識していたら勝てない性能。
これですよ。
これが、性能が普通の弾クラスで攻撃食らっても消えるってんなら
「え?本体攻撃されたら消えるの?可哀想」
ってなるだけなんですけどね。
理屈がなんか良くわからなくても面白いならいいんですよ。
ナッシュのCA当てたら黒い霧に包まれますよね。
ナッシュの復活にユリアンの力を使ってるって設定だし、ナッシュは復活してから瞬間移動を使ってますけどそれとも別の能力ですし
黒い霧はどこからきた?でも黒い霧から後ろに出現してマキ割ダイナミックな流れが面白いからそんな事はどうでもいいです。
放たれた静電気が本体攻撃したら消えるって面白いですか?
私はそうはなりませんでした。
せめて弾と本体と紐みたいなのが繋がってれば本体攻撃したら消えそう!って思いつけそうなんですが。
それか口寄せみたいに、意図せぬタイミングで消えたって画面からわかるように何か演出。
一番は攻撃食らっても弾が残っていいから性能下げてくれればいいんですけどね。
本体を攻撃したらクラップが消える。この知識が無いだけでとても厳しい戦いになります。
というのも食らったら消えるのありきな高性能してます。(大事な事なので2度目)
例えば、
■飛び通っても弾踏んでダウンして起き攻め食らいそうだからやめとこう。
■弾溜められたから相打ちだと2発目食らってこっちがやられそうだからやめとこう。
■小足当てても最持続の弾くらって酷いことになりそう。
なんて普通の感覚(これは本来格ゲーマーとしてはとても良い感覚だと思います)で考えて戦ってたら勝てません。
本体攻撃したら弾が消えるのありきな戦い方してやっと五分です。
幻術使って来てると思った方がいいですね。魔女的な見た目なら納得なんですけどね~。
まだまだあります。弾も髪かきあげて出す関係で出現位置が高めで対空になります。
ナッシュの端端の弾に対して大ムーン当てていくって正解な行動が、
クラップは対空になるんです。
なんとクラップは溜める事ができて性能アップします。なので端端でやってきます。端で溜めたクラップはこちらの端まで届きませんが多段弾を盾に安全にライン上げてきます。それを咎めるために大ムーンしてもクラップ食らいます。
なのでクラップには飛べないとナッシュ使いは思い込んでしまうんですけど、実はムーンが弱いだけで通常飛びならクラップをかわしながら本体蹴れる→弾消える→弾を踏みそうだったけど踏まずにコンボって流れで大ダメージ取れます。
端端は咎めれないけど、飛びが届く位置のクラップは大丈夫です。でも見た目踏みそうで怖いです。弾踏んだらダウンしてコマ投げキャラの起き攻め食らう。こんなの当たり前の格ゲー感覚があったら躊躇しますよね。
上に見た目判定でかいから足元はというと、足元も判定デカいんですよね。
エイジスなんですよ。
弾の下から本体攻撃!と思っても、ナッシュの基本の中足だとクラップに当たってしまうんですよね。
大足なら大丈夫ですがとっさに変えれないといけないのがキツすぎる。
しかも、近いと大足でも当たってしまうので距離で小足に変えないといけない。
距離に応じてお仕置きする技を変えないといけないのがまたキツすぎなんです。クラップだけ見てればいいわけじゃなくて飛びも見ないとですからね。
■遠目クラップ(端端より近い場合)
ソバットで相打ち。結構見てからできる。
ムーンは×
読んだら飛び
■近めクラップ(ソバット先端ぐらい)
大足。中足は×
ララがクラップ撃ってでた前足に大足の先端当てる
少し近いと大足ダメな距離もある。その場合は立中P
■通常技キャンセルクラップ
遠目なら立中Pで相打ち
近めなら小足
意図せぬタイミングで出されちゃったらバックジャンプ。
ガードで有利な距離ならガード。
これを使い分けないといけないんです…
最持続をガードして前ステ密着を許すってのが最悪のシナリオ。
ガードするくらいならバックジャンプしたい。
バックジャンプをEXボルトチャージの空中当てで咎めてくるララもいますが、ウォーロードぐらいしかしてこないです。やられたら相手が上手い。
EXクラップにも物申す
EXクラップのヤバイ所は、大PキャンセルEXクラップの暴れ潰し性能。
なんと3フレで相打ちすら取れないので、最速キャンセルで隙間が1~2フレほど絶妙に開いてます。
ララは大攻撃で有利取れないキャラなのと、スキル1だとキャンセルで前ステ(みたいなもの)してくるので、攻撃ガードしたらコパ押したいんですけどそれに当たって大ダメージ食らいます。
これもお手軽でひどい。EX弾なんて連ガにしといてくださいよ。他のキャラは大攻撃キャンセルEX弾って連ガか割り込めるかどっちかですよ。
微溜めとか距離限でのみその状況作れますってんなら、ララのプレイヤー上手いなってなるんですけどね~。
コマ投げキャラに触られたら全力で逃げたいのにガード固めないといけないのがキツいところ。しかもEXクラップガードでララ+3。コマ投げ届きます。ただ、これは後ろ歩きでスカせますのでしゃがみガードばかりしないように。
長くなったのでクラップ編だけでいったん終わります!
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