[ver.1.01]旧枠ドラフトアップデートのお知らせ 

【アップデート内容】

■新たに追加されたカード

爆竜GENJI・XX 4枚
地獄万力 2枚
ノーブル・エンフォーサー 1枚
大神秘イダ 2枚
殲滅の英雄ハンニバル 1枚
腐敗電融メルニア 2枚
英知と追撃の宝剣 1枚

■枚数が変更になったカード

獅子幻獣砲 5→
襲撃者エグゼドライブ 2→
邪神M・ロマノフ 1→
ガルベリアス・ドラゴン 2→
アクア・ハルカス 6→
スペース・クロウラー 2→
精神を刻む者、ジェイス 3→
パクリオ 5→
コーライル 6→
幻緑の双月 10→
インフェルノ・サイン 5→
魔光王機デ・バウラ伯 6→10
巡霊者キャバルト 5→
雷鳴の守護者ミスト・リエス 5→
セラの天使 5→
不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー 3→
無頼勇騎ゴンタ 2→
ガントラ・マキシバス 2→
腐敗聖者ベガ 2→
腐敗勇騎ガレック 2→
腐敗無頼トリプルマウス 2→
鎧亜の咆哮キリュー・ジルヴェス 1→
執拗なる鎧亜の牢獄 1→
聖鎧亜クイーン・アルカディアス 1→
聖鎧亜キング・アルカディアス 1→
無双竜騎ボルバルザーク 4→

■クビになったカード

ツインキャノン…ビートの強化のため、GENJIと世代交代
バーストショット…受けとして心もとなすぎた。今後は万力の出番か
ザークピッチ…マッドネスはデラセルナが限界だった
マナクライシス…競技としてはいらなかった。遊びならアリ
ミルドガルムス…焦土の需要を上げたかった。人気だったので再雇用も?
ファルイーガ、アルシア…デバウラと世代交代、というか駆逐された
エルカイオウ、シャドウ…ビートの贔屓のため。再雇用も検討
サンフィスト…器用貧乏すぎて使いにくかった。再雇用も一応検討
霊光の化身…誰も知らなすぎた。実は私も知らない
スカイソード…他の同系サイクルに枠を譲った。一番影薄いし
ディスドライブ…エグゼ増量につき解雇、景観も損ねたため極刑
陰謀と計略…ハンデスの需要を上げたかった。人気だったので再雇用も?
エターナルサイン…ハンニバル採用につき解雇。
ベタートゥモロー…無駄な多様性だった。Mロマは便利屋として生きろ
イデパラ…パワカすぎた。なぜ入れた

■前回の問題点

(ここから先はぶっちゃけ読まなくても大丈夫です)
月に1回程度行われた大会のデータから、以下の点を問題点として提示した。

1.デッキがボルバルザークに浸食される
2.ビートダウンの構築難度が依然高い
3.カード枚数の管理、把握が不必要にしずらい

1.デッキがボルバルザークに浸食される

ドラフト制作当初の思惑として、「ボルバルを強カードとして合法的に使用できれば、昨今のデュエルマスターズや、他の特殊レギュレーションとは違う環境を意図的に生み出せるのではないか」というものがあった。

ボルバルザークはただ強力であるだけではない。そのネームバリューは他のカードと比較しても類を見ないほど高い。

ゆえに当然、ボルバルを見つけられれば、誰だってボルバルのデッキを組みたいと思う。ボルバルはデッキが何も決まっていない中で、その指標になってくれるカードであり、大会の中でもその役割を十二分に発揮してくれた。

しかし、ボルバルはもう一つ別の特性を持っていた。それは、デッキを選ばないというものである。どんなデッキを作っていようと、見つければとりあえず採用できる。手軽にデッキパワーを上げることができてしまった。そしてそのデッキは、もれなくボルバルザークというデッキになってしまうのである。

ボルバルを合法で使うことができる。当初の思惑通りではあるものの、環境の中心が常にボルバルであることは、長期的に見た際にゲームのマンネリを引き起こし、ひいては競技ドラフトそのものの存続に関わってしまう。

よってボルバルの入手難度を上げ、より多様性のある環境を実現させようと考えた。

ボルバルは何のデッキにでも入り、そして浸食してしまうというのは、当時から言われていたことであった。まさかドラフトでもその侵略性を発揮するとは、恐ろしいカードである。

2.ビートダウンの構築難度が依然高い

ドラフト作成当初から、ビートダウンの構築難度が高いことはわかっていた。コントロールであれば、デッキ内に多少不純物が混じっていても問題ないが、ビートダウンはその純度が極めて重要になってくるからである。

この解決策として、以前までのドラフトでは、人の心理を利用したメカニズムを組み込んでいた。

このゲームは、誰がプレイしてもコントロールを組みたくなるようにできている。

ドラフトでデッキを組む際、始めに考えるのはコンセプトである。どういったデッキにするか、その流れを始めのうちに決めてしまう。そしてそれは大抵の場合、始めに配られたカードから考える。

ボルバルを筆頭にした、フィニッシャー
規制経験のあるカードでできた、リソースゲーム
墓地・マナ回収札、マナ加速札、トリガー札…

これらのカードが目に入って、誰がビートを組もうなんて考えるだろうか?

それならとマナカーブを意識してみる。
2→4の動きはライフから成る。繋がる先は大抵の場合ハンデスだ。
2→4の次のターンは5マナ、ミストリエスやセラの天使などに難なく繋がる。中盤も順調にいけそうだ。

青銅からの3→5の動きを見てみる。繋がる先はミストにセラ天、焦土など。役割は言うまでもない。
3→5から次のターン、6マナ下で母なる大地を使えば7マナのフィニッシャーが使える。パギャラにボルホワなど、候補は様々だが…?

お気づきの通り、デッキを組む基礎の段階からすでに、コントロール的な思考になってしまう。ここにも逃げ場はない。

そして極めつけは、ビートの指標の削除である。
エンペラーマルコや、ジャックヴァルディといった、ビートの指標になるカードがまるで入っていない。あったとしてもチューザ程度で、説得力に欠けるうえ、枚数も少ない。

ここまでビートを虐げてどうするつもりかと思われるだろうが、ビートが弱そうに見えることこそが重要なのである。

「もし、誰もがコントロールを組みたい中、自分だけがビートを組んでいたとしたらどうなるか。」

皆が激戦区で争う中、自分だけが安全圏でカードを集めていけるのである。
それもそのはず。いらないコントロール向けのカードは眼中になく、余りものだけが目当てなのだから。デッキの純度は、自然と高くなる。

このメカニズムのおかげで、ビートダウンの存在ごとメリットを作ることができた。

しかし、いくら純度が高くとも、そのパワーは低いものだったため、ビートが勝ち上がることは稀だった。

よってビートの指標になるカードをしぶしぶ増量し、デッキの純度とともに火力を上げる方針を取った。GENJIなどはコントロールでも採用できてしまうため、少し激戦区に顔を突っ込むことになるが、そこは仕方ないものとして割り切ることにした。

3.カード枚数の管理、把握が不必要にしずらい

以前までのドラフトには、5枚や3枚といった、妙に把握しにくい枚数入れられているものがあった。

その理由は、一見嫌がらせのようだが、ゲームを研究しようとすると極端に難易度が上がるようにしたかったからである。

このゲームは固定カードプールを用いる。当然ながら、今回のようなアップデートはそう想定していない。遊び続ければプレイは洗練され、定石も生まれるだろう。

全てのカードが定石化されてしまっては、最終的にはドラフト時点での運ゲーになりかねない。それを避けるための、いわば抵抗だった。

しかし、どう考えてもゲームは遊びやすい方が良く、誰も管理しやすい方が良い。よってカードの採用枚数を、シンプルでキリの良い数字にそろえた。

問題があれば、またアップデートすればよい。自分で作った環境なら、責任は自分にあり、自分の負担で解決すべきだ。いつか自分の手を加えなくて済む、バランスドアクアリウムを目指して。


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