見出し画像

面白い試合とは?


どうもです。
100%自己満足自分語り雑談noteです。

あなたにとって面白い試合って
どんな試合ですか?

・勝てた試合
・自分のやりたいことができた試合
・前日に採用したカードが活躍した試合
・練習してたことを活かせた試合
・好きなカードを使えた試合
などなど。

人によって色々な考え方があると思います。そして、それはあなたの価値観なので決して間違っていません。正しいです。
最初に断っておきますが、仮にこの後に述べる自分にとっての面白い試合の価値観と大きく違うことがあったとしてもそれを否定する気持ちは全くないのでご了承ください。

結論から簡潔に申し上げると自分にとっての面白い試合とは

美しいゲームと呼べる試合

と認識しています。曖昧な表現ですね。少しずつ紐解いていきます。

1.勝てた試合は面白いのか

多くの人にとって勝てた試合は面白いように感じるのでしょう。正確に言うと、勝てたことでネガティブな気持ちになることはほとんどおらずポジティブな気持ちになる人がほとんどだと考えます。自分もそうです。

自分にとって"勝てること"で得られる感情は『満足感や安心感』という名のポジティブな気持ちです。
面白い面白くないの話ではないんですよね。

・序盤に相手だけ初動遅れたからその差をキープしたまま勝ててよかった
・勝てたから予選突破の目がまだ残ってるぞ
・負けなくてよかった
などなどの感情です。こんな感情って面白い面白くないのベクトルに関係のない感情ですよね。
"勝てたから面白い!"には自分はあまりなりません。

しかし、勝てたから面白いとは思わなくても
・自分のやりたいことができて勝てた試合
・前日に採用したカードが活躍して勝てた試合
・練習してたことを活かせて勝てた試合
・好きなカードを使えて勝てた試合
は面白いことが多いです。大事なのは勝てたことではなくてその前の「◯◯して勝てたから」の◯◯の部分なんですよね。どのように勝てたかが大事なわけです。

勝てた試合だけどつまらない試合というのも当然あります。
・後1メロディアスエコーで勝った試合
・ドロサポを使えてない相手に対してボス連打して勝つ試合
・事前に脳内1人回ししているうちの浅い考察の再現で勝てた試合
・ほぼ負け確定の盤面で特に誘ってもないのに相手がプレイングミスを勝手にしてなぜか逆転して勝った試合
・マナチャージエンドしかできない相手に最速ライゾウキリコを決めて勝つ試合
などなど。
自分にとってはつまらない試合です。
これがなぜつまらないかというとこのような試合展開の勝利はゲームと呼ぶよりも"単純作業"と呼ぶ方が適切に感じるからです。
自分は単純作業があまり好きでなくつまらないと感じます(好みの話です)。小さい頃は何度も同じ漢字を書くような漢字練習が嫌いで算数の文章題解いてる方が好きな小学生でした。

例え勝ったとしてもそのゲームが作業のようなものならばつまらなく感じることが多いのです。

ちなみに、先日紹介したウオノラゴンみたいなデッキはそれこそTHE 作業みたいなデッキなんですけど、作業をすることが"やりたいこと"に変わってるので楽しいんですよね。勝つための手段として作業をするのはつまらないけど、目的として作業するのは面白い…みたいな。伝わりますかね。伝わってください。


2.負けた試合は面白くないのか

多くの人にとって勝てた場合はポジティブな気持ちを得られるだろうと書きました。では負けた試合はどうだろうか。
これは個人的な感覚なんですけど"勝った"ということから満足感とか安心感は得られるんですけど、"負けた"からといってその反対の不満だとか不安感とかがあるわけではないです。個人的には"負けた"ということから得られる感覚は"特にない"です。
結局のところ大事なのは"どのように"負けたかっていうことなんですよね。どのように勝ったかが大事だったように。

当然面白くない負け試合はたくさんあります。

・自分のやりたいことができなくて負けた試合
・前日に採用したカードが活躍しなくて負けた試合
・練習してたことを活かせずに負けた試合
・好きなカードを使うのを諦めてデッキ選択をしたのに負けた試合
などなど。
というか負ける試合はだいたい上記のような試合なので負ける≒面白くないが成立し得るのかもしれませんが。

しかし、負け試合でも面白い試合はあります。これは間違いなくあります。
自分の実体験で言うと公認大会1stでの決勝戦(ニンフィアLOvsマッシブーン)と2021PJCS予選5戦目(https://note.com/dkryo07/n/ndac8d82469favs黒馬バドレックス)の2試合は負け試合ではありますが確実に自分史上面白かった試合ランキングTOP10には入ります。
前者の試合は圧倒的有利マッチだったと思います。しかし、現実はお相手が細い勝ち筋を見事に通していきこちらもそれに対応してN(ツツジみたいなカード)で1ターン止まってくれればほぼ勝ち確盤面までもっていったところでお相手のトップがカプ・テテフGX(ネオラントVよりももっと強いカード)。そのカードを見せられた時に「わあぁああぁあ!!!」みたいに叫んだのを覚えています笑。
後者の試合に関しても同様に初見殺し込みで基本有利マッチだと認識していましたが、事前の検証で黒馬がこちらのことを完璧に理解していると不利になるマッチであるとも気づいていました。試合展開としては序盤こそ勝ちパターンでしたが、徐々にお相手がこちらのデッキを理解し始めプランを修正し最もされたくないプレイングをされ完膚なきまでの敗北でした。この時のお相手のことは日本でTOP10に入るほどの実力者だと思っているのですが、その実力を見事に実感させられ、その敗北には普通の勝ち試合に勝るほどの満足感と充実感と面白さを感じたことを今でも覚えています。

負けた試合でも面白い試合は間違いなくあるのです。

3.面白い試合の共通点とは

ここまで書けば面白い試合の共通点とは何か明確でしょう。結果ではなく過程が大事なのです。その過程が美しい試合が自分にとって面白い試合なのです。

美しい試合と個人的に呼ぶ指標になるものをいくつか提示してみます。

◯好きなポケモン(イラスト)を使ってるか否か

テキストパワーではなくてキャラクター性でデッキ選択をしている場合、それはもうそれだけで美しいです。
特にポケモンカードの場合は"ポケモン"を土台にしたカードゲームであり、そのポケモンを好きになる機会はカードゲーム以外にもたくさんあります。そんな好きなポケモンを使いたくてデッキ選択をしている場合自分にとってそれはもうそれだけで美しいです。たしかに、遊戯王やデュエマにも一部人気なキャラクターはいますがどうしてもそのテキストが同時に結びついちゃうものだと思います。そういうの抜きで、キャラクターとして好きなポケモンを使えるのはポケカの魅力です。その魅力を存分に楽しむ人は個人的に美しいです。

◯運の要素

運の要素が偏りがありすぎると美しいゲームにはなりえません。この場合の偏りがありすぎるとは片方にプレングの関与が一切ないレベルになることがほとんどです。
デッキ相性不利側が運の要素と合わせて細い勝ち筋取りに行くのは美しいものと自分は感じます。

◯プレイングミスの有無

基本的にプレイングミスやプランニングミスはない方が美しいです。基本が分かってない試合は自分がしてても面白くないですし相手にされても面白くないですし観戦してても面白くないです。お互いが勝ち筋を探り合うゲームをしているのに片方が勝手に勝ち筋を取りにいかないことほどつまらないことはないでしょう。100%のぶつかり合いをした方が面白いに決まっています。もちろん、めちゃくちゃ難しいことなんですけどね。
あくまで"基本的に"です。ミスがあっても美しいと思える試合はあります。

1つ目はミスをするように誘導して相手がそのミスにのってきたとき。例えば本当はバトル場のポケモンが倒されたらやばいのにしれっとHPが低いポケモンVをベンチに置いて「こっちを倒してくれないかなぁ」と誘導したりとかですね。これはミスをする側がよろしくないというよりも、ミスを誘導する方が上手いものだと自分は考えているので美しく感じます。

2つ目は結果論でミスだったなとなるミス。ルートが分岐するところでAとBのどちらにも裏目が存在して直感的にその裏目を取る確率が同等のように感じる場合のルート選択ミスは明らかに結果論でしかミスだったと語れません。もちろん、時間かけて確率計算すればその場でも分かりますがそれは時間を使いすぎというミスをしてますからね。難しいです。もちろん、瞬時に確率計算できるのが1番美しいのかもしれませんが笑。

3つ目は人間味のあるミス。大型大会予選後のトーナメントとかは当然ですが疲れなども出てミスも生まれやすくなります。そういったところでのミスは「あぁこの人も人間なんだな」とか思えるので、美しくないと思うようなことはあまりありません。まぁ程度によりますが。ゲノセクトV2匹でフュージョンシステム3回使うのは面白くないと感じますけど。プレイヤーも対戦相手もジャッジもみんな面白くない。

◯発見があるか否か

ちょっと初動遅れた相手に先攻2ターンからミュウVMAXがボスの指令を使いながら2-2-2で終わらせるゲームには基本的に発見がありません。まぁそうなるよねってことが目の前で起きていくのをただただ眺める作業だと自分は思います。こういうゲームには発見はほとんどないのです。事前にしている脳内1人回しの浅い考察の再現で勝てる試合がつまらないのはこういう理由です。
発見がある試合の多くは相手が想定を超えたプレイングをするときにあります。そして負けます。あるいはものすごくギリギリの勝負になります。知らなかったことを知るときに楽しみがあるように未知のプレイング(あるいはデッキ選択も)に出会うことはとても楽しいわけです。
いつかTwitterで流れてきた記憶があるのですが勝率8割の対戦相手と何度もポケカするよりも勝率2割の相手とポケカする方が楽しいんですよ。なぜなら後者は負けた理由を考えることで発見の連続があるのですから。


などなどの要素を踏まえて総合的に美しいと感じるときそれはとても面白いと自分は考えるのです。


まとめ

以上のことから自分にとって1番面白く美しいと感じる試合とは
・好きなポケモン(デッキ)を使って
・お互い大きなプレイングミスをすることなく
・自分が想定してないプレイングをされるとき
というような試合です。
自分の場合だと好きなポケモン(デッキ)を使うと自然に環境外のデッキを握りがちです。そうなると、お相手の方は練習してないデッキと対戦せざるを得なくなり実質プレイングミスを誘ってることになります。そうなるとお相手のプレイングミスによってつまらない試合になることはほとんどなく、お相手の臨機応変さ能力によって色んなプレイングをされるので勝っても負けても「実際にはこうなるのか!」となりがちなので基本新しい発見があるのです。仮に特に発見もなく相手が自分の手のひらで上で転がってくれた場合には環境外で環境デッキ倒せて気持ちいい〜となれるのでそれは楽しくなりがちです。

つまり、自分の好きなポケモンの環境外デッキを使うと運の要素さえ超えてくれれば基本楽しいんですよね。だから、最近使ってるデッキは環境外のおもちゃデッキばかりなのです。直近の外で使ってるデッキは
・ダイケンキ
・そらとぶピカチュウ
・ウオノラゴン
・れんげきウーラオス
・25thカイオーガ
・マスターマホイップ
・百鬼夜行パンプジン
などです。ダイケンキとかれんウーは構築単位でちょっと遊んでました。結局こういうポケモンカードが自分にとっては1番楽しいんすよね。
去年のCL愛知はレシリザズガドーンで実はベスト16になったんですけど、この大会よりも百鬼夜行パンプジンでシティリーグ0-5してる方が楽しいんですよ。これはほんとに。CL愛知は初戦で本郷奏多さんと対戦できたり配信卓呼んでいただけたりとかなり楽しい大会ではありましたが、ズガドーンのテキストが好きだったとはいえ明確に"勝つ"という目的のためにデッキ選択をしているため、楽しいデッキを勝てるように組んだ(勝てませんでしたけどわら)百鬼夜行パンプジンには楽しさで敵わないんですよね。

ちなみに1番面白くない試合は
・勝ちを最大限に優先してデッキ選択をして
・何の選択肢もないレベルの運の悪さになりつつ
・対面にプレイングミスをされる
時ですね。ガチでつまらん。だから環境デッキを環境デッキだからと使うようなことはもうないだろうなと思いますね。

負け犬の遠吠えかよ笑。と思った方たぶんそれ正解です。競技勢的な勝ちを第一とする価値観で見るとこの思考回路は負け犬の遠吠えのそれと同じと言っても過言ではないと思います。そもそも、自分はずーっとエンジョイ勢を自称しているのであなたとは価値観が違うのです。お互い世の中色んな価値観の人がいるんだなと受け入れ合いましょう。




以上。長々としたお気持ち表明(?)でした。
せっかくの趣味ですからね。自分が何に魅力を感じて、どのようにすればより楽しめるかってのを理解することってかなり大事なことだと思います。

あと、最初に書きましたがこれはあくまでも自分の価値観をつらつらと書いているだけで仮にその考え方があなたの価値観と違ってもそれを否定するつもりは一切ありません。みんな違ってみんないいって小学生の国語の教科書にも書いてありましたし。
まぁ、イカサマとかずるするやつはそれ以前の論外ですが。




それでは。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?