【デッキ紹介】ヒスイゾロアークVSTAR【ポケモンカード】
どうもです。
今回紹介するデッキはヒスイゾロアークVSTAR。
いや、SRとURカッコ良すぎましたよねマジで。
基本的には「ゲンガー使えんじゃん!」ってモチベでこのデッキをシティリーグデッキに決めたのですが、ゾロアークもかっこよすぎて久しぶりに発売初日に揃えるやつやっちゃいましたね。
ゲンガーを使えるというモチベーションから、ゲンガーがワザ宣言をできるようにエネルギーの種類は基本超一択。他にもあらゆる色の基本エネで組めそうなデッキですが他の色の検証はしていません。なぜならゲンガーでワザ宣言したかったので。
では、早速本題に入っていきましょう。
1.デッキコンセプト
特に画像にまとめるまでもない
ぶんぶんぶん回して気持ち良くなろう。
仮にサイドを1枚取られたとしてもこちらにVMAXポケモンが入っていない関係でお相手は残りサイド5枚を取るためには3回のワザ宣言が基本的に必要。それに対してヒスイゾロアークVSTARには仮にどんなポケモンであっても1回のワザ宣言でワンパンすることができる。昨今のポケモンVSTAR環境だと3回のワザ宣言で勝てるのだ。
さて、このようにサイドを1枚取られた後にお互いワザ宣言を3回できた方が勝ちゲームが始まる。また、先にワザ宣言をできるのはヒスイゾロアークVSTAR。このとき、ヒスイゾロアークVSTARは勝つだろうか負けるだろうか。答えは簡単、勝つのだ。
以上が簡単なコンセプト。
ぶん回して気持ち良くなろう。
なお、ヒスイウインディなどの非V全般との対面は基本的に諦めている。なぜならぶん回した方が楽しいので。
また、コンセプトを達成するために色々試してみたが博士の研究のドローなどでは揃えることができなかった。
というわけで必要カードを確定サーチする必要があると認識したので今回のデッキのメインサポートはこちら。
2.デッキレシピと採用理由
◯ヒスイゾロアークVSTAR×3
◯ヒスイゾロアークV×4
メインアタッカー。基本的に全試合で3枚ずつ使うカードだが、ヒスイゾロアークVSTARの4枚目はふつうのつりざおに枠を譲る形になったのでこの枚数。
メインアタッカーでありながらその特性ファントムスターにより展開札も兼ねる。
相手に依存せず高火力を出せるのが他のポケモンVSTARにはない強み。50×6-20=280でポケモンの道具に依存せずVSTARポケモンを倒すことができておおきなおまもりはこだわりベルトをつけることで貫通できる。また、かがやくルチャブルと合わせることでVMAXポケモンには340ダメージを出すことができてオドリドリ込みのミュウVMAXやムゲンダイナVMAXすらも一回のワザ宣言で倒すことが可能である。
また、手貼り一回でワザ宣言をできることは昨今の"1ターン目に色んな要求を達成しなきゃいけないカードゲーム"であるポケモンカードにおいてその要求がヒスイゾロアークVを場に置くことだけでよくなるのも偉い。
ヒスイゾロアークVのワザうつろがえりはエネルギーなしで30ダメージを出しつつベンチに引っ込めることが可能。それゆえ後攻の際にはヒスイゾロアークVスタートも当たりとなり後攻でもディアンシーを捧げることで実質先攻的な動きができる。
◯ゲンガー(ならくのうらもん)×3
草案では4枚だったがデッキの枠を作る際に1枚減らして試したところ特にストレスを感じなかったのでそのまま3枚に落ち着いた。
特性ならくのうらもんのおかげでゲンガー2匹展開+ダメージポンプ2枚で場にダメカンがのっているポケモンを6匹容易に用意することができるのでのろいをきざむと非常に相性が良い。また、その特性のおかげで仮に相手にセイボリーを使われたとしても盤面形成は容易である。ちなみにガラルマタドガスのかがくへんかガスがはたらいていても特性は使える。トラッシュは場ではないので。
特性だけでなくワザも優秀で1エネでちょっとした非Vポケモンなら倒せるスペックをもっている。メッソンなどの進化前ポケモンや何よりメロエッタを倒せることが最も偉い。ダメージではなくダメカンを乗せるなのでベンチをフル展開して攻撃してくるメロエッタはオドリドリを貫通してゲンガーで処理すれば良い。
HP120と書いてあるがならくのうらもんで出てくるときダメカンを3個乗せるのでその時の実質HPは90。かがやくゲッコウガのげっこうしゅりけん圏内であることは忘れないこと。
余談だがこのデッキで使うのはCHRではなくてR一択。Rの方がトラッシュから登場してる感じのある絵なので。
◯コロトックV×2
エキサイトステージで補助をする役割。
クロバットVやネオラントVと違ってスタートしても役割を持てるのも偉い。
ピオニーを使う前提の構築をしているのでそれを補助する。ゆえに100試合あれば99試合必要なカードなのでサイド落ちを考慮するとピン採用はできない。しかし、1試合で複数枚使うことはないので2枚。
ヒョーゴノスケ先生のイラストが好きです。
◯ディアンシー(プリンセスカーテン)×1
後攻の時にとりあえずバトル場に置いておけば、ボスの指令1枚で相手の先攻2ターン目にサイドを2枚取られることを避けられる。先攻2ターン目のデッキの回転が微妙なときにもヒスイゾロアークVSTARに進化させずにディアンシーを押し付けておくプレイングも当然存在する。ヒスイゾロアークVはワザでベンチに引っ込むことができて他のポケモンは逃げるが1なのでディアンシーをバトル場に置くハードルはかなり低い。
ワザも地味に強いので相手が何もせずに番を返してきたらとりあえずスパイクドローしときましょう。
やれば分かるがディアンシーを2匹場に置きたい対面はあなぬけのヒモ+ボスの指令が比較的容易にできるミュウ対面である。が、この対面は同時にかがやくルチャブルもベンチに置く必要がある関係でディアンシー2匹を場に置くスペースがないのである。ゆえにこの対面の2枚置きは諦め。
全試合使うわけでもないのでサイド落ちは諦めて1枚の採用。本当は2枚にしたい。62枚目くらいのカード。
◯クイックボール×4
◯ハイパーボール×4
◯しんかのおこう×3
◯霧の水晶×1
ポケモンサーチカード各位。
クイックボールとハイパーボールは初手から必要なカードなので最大枚数。
しんかのおこうもボールと合わせることでゲンガーをトラッシュに送り込めるが最大枚数は必要なかったのでデッキから枠を作る際に3枚に変更。2枚の時期もあったが少しストレスがあった。
霧の水晶はディアンシーと基本超エネルギーを確定サーチできる。この1枚があるだけでピオニーの価値が格段に上がるので採用。
◯トレッキングシューズ×4
ぶん回して気持ち良くなる構築なので4枚。
やりたいことが基本的に「2ターン目に310ダメージ」なのでその目的のためのカードのみを採用し、それ以降の展開をケアするカードなどを採用すると枠が少し余る。その少し余った枠に4枚入れた形になる。いわゆる枠が余ったので57〜60枚目に採用したカード。
◯ダメージポンプ×4
ゲンガーと合わせることで盤面にダメカンをばら撒けるので採用。
基本的に2ターン目までに2枚使いたいカードなので引ける確率をあげるために4枚採用。
それだけでなく相手のクイックシューターでのせたダメカンを動かしたりなど些細な回復カードとしても強い場合もある。あまりそのような活躍はしないがその選択肢は忘れないこと。
◯こだわりベルト×3
のろいをきざむの打点は基本的に50×6-20=280である。この時点でVSTARを倒すための打点が用意できているのだが、おおきなおまもりでケアされることは容易に想像できる。また、最強デッキメインアタッカーのミュウVMAXをワンパンするためにはこだわりベルトとかがやくルチャブルが必要である。ゆえに確実に引きたい盤面は多く2枚と甘えた枚数ではなくて3枚。なんなら4枚にしても否定しないが枠を見つけられなかった。
また、50×4-20+30=210となりVポケモンをワンパンできるか否かにも関わってくる。このダメカンが乗っているポケモン4匹という状況は
・ゲンガーの特性×2
・ダメージポンプ×1
というダメージポンプ1枚引けなかった時(主に先2とか)に起こりうる。そのときにダメージポンプを1枚引けていなくてもこだわりベルトにさえさわれていれば一気に制圧できるのでそういう意味でもこだわりベルトの価値は非常に高い。
◯ふうせん×2
主にコロトックにつける。
引けなくてもピオニーでサーチすることは可能であるので2枚。
ただし、ディアンシーがやられた返しにふうせんなしコロトックをバトル場に置くことはカードを1枚多く引けるというメリットがあるが同時にいれかえ札という要求値が1枚増えることでもある。その状況にしてピオニーでふうせんを持ってくることは本末転倒であることがあるのであまりこのカードは過信しすぎてはいけない。
とはいえほぼ全試合で使うし引けたら強いので1枚にはならず2枚。
◯あなぬけのヒモ×1
・相手のバトル場のディアンシーをどける
・ジュラルドンVをバトル場にひっぱってくる
が主な役割。
ピオニーというトレーナーズサーチ手段がある以上このカードの選択肢があるか否かは雲泥の差なので採用。
◯ふつうのつりざお×1
ヒスイゾロアークVSTARの4枚目がこのカードに変更。
・ヒスイゾロアークVSTARを序盤に切った時のケア
・かがやくルチャブルを先に処理された時の回答
・基本超エネルギーが必要な試合
などのときに活躍。
◯ともだちてちょう×1
序盤から手札をトラッシュして展開する関係でトラッシュにサポートがたまる。
後のツツジケアを考えるとボスの指令やピオニーを戻すことの価値が大きいので採用。
◯ピオニー×4
デッキの核。博士の研究やマリィだけでは要所要所で必要なカードが引けない。確定サーチが必要だと感じたがフウロでは厳しかったのでピオニー。当然手札トラッシュによってゲンガーをトラッシュに置けるのも強い。
2ターン目に「エキサイトステージ→ファントムスター→ピオニー」の流れが必要なカードを全部揃えることができるので強い。
2ターン目に是が非でも使いたいので4枚。
◯博士の研究×2
ピオニーの5.6枚目として採用。
また、山札を掘り進める役割がありダブルターボエネルギーに触りにいけるのがピオニーとの大きな差である。
1人回しを重ねる中で枚数が調整されていき2枚。
◯マリィ×1
手札干渉が0だと100%非Vデッキに勝てないので採用。汎用性がありつつお相手の構築練度によっては勝てるのならばいれ得だと判断した。
◯ボスの指令×2
このデッキは基本的に相手のメインアタッカーと殴り合うだけで一方的にワンパンしてれば勝てるのであまりボスの指令は使わない。
しかし、このカードは最強カードでありゲーム中に1回使えるとめちゃくちゃ強い試合が多いので0はあり得ない。
1回使うためにはともだちてちょうと合わせて現物は2枚必要だと判断した。
◯大口の沼×3
このデッキはお察しの通り頂への雪道や崩れたスタジアムがきつい。それゆえにこれらに回答として何かしらのスタジアムを採用する必要がある。そのためにも3枚ほどあればよいだろうと認識。
正直なんでも良いと思うのだが、上振れた時に最も強いスタジアムのカードが大口の沼だと結論ついたのでこちらを3枚採用。
大口の沼で盤面にダメカンを並べることを前提とするデッキの場合このカードは4枚必須だと思うが今回の場合、あくまでもそれはサブプランとしか認識してない。ゆえに4枚ではなくて3枚。
ちなみに大口の沼依存のデッキも考えたが初手にたねポケモンを並べる前にスタジアムを出すことのハードルが高すぎたため断念。
◯ダブルターボエネルギー×4
ヒスイゾロアークVSTARが手貼り1回でワザを使えるようになるので強い。3回のワザ宣言の3枚+念のため1枚で4枚は必須。
◯基本超エネルギー×2
最大の採用理由はジュラルドンで詰まないため。
また、ゲンガーのワザが強いことはすでに説明してあるがそのワザ宣言を行うため。
他にも手貼りに余裕があるときは逃げエネになってくれたり初手の霧の水晶が実質ポケモンいれかえになってくれたりもする。
ふつうのつりざおで使いまわせることも考えて最低限ギリギリの枚数の2枚。
3.採用検討カード
◯ノコッチ (ふしぎのすあな)
ヒスイゾロアークの弱点を消せる。
ヒスイウインディやれんげきウーラオスなどが増えた時には採用の検討になる。
◯マナフィ(なみのヴェール)
れんげきウーラオス意識。
かがやくゲッコウガに対しては自分の想定できるレベルでは必要がないという結論になった。
◯バケッチャ(かぼちゃのあな)
雪道や崩れたスタジアムが飛んでくるタイミングでは山札の圧縮が進むためなくてもスタジアムにアクセスができると認識している。
霧の水晶のサーチ先が増えるという意味で少し価値が高い。
◯ビーダル
コロトックで良い。何よりビッパの逃げ2のストレスがすごかった。
◯バトルVIPパス
1枚あればピオニーから持ってこれるので選択肢として強い。が、バトルVIPパスがなくてもピオニーを打てているのであれば初手の盤面の要求値を満たしていることも多いので不採用。
◯ツールジャマー
おおきなおまもり意識でこだわりベルトを採用しているので3枚目のこだわりベルトをこちらにするのもあり。
しかし、210の出しやすさとvsミュウVMAXを意識した結果こだわりベルト3枚という結論に落ち着いた。
◯ガッツのつるはし
5枚目以降のトレッキングシューズ。
採用したかったがシンプルに枠がなかった。
◯エネくじ
事前準備段階でエネルギー引けなくて負けがそこまでなかったので不採用。まぁ本番エネ引けずに負けましたが。
◯パワフル無色エネルギー
◯キャプチャーエネルギー
初手に貼れない限り基本的に活躍が難しいので不採用。もし入れるならエネルギーは初手に貼れるように10枚はいれたい。
4.各対面へのプランニング
基本的には対面によってプレイングが変わることはない。というよりも変えることができない。そんな器用な構築をしていないので。
とはいえ気をつけることはあるのでそれを細々と書いていく。
◯vsミュウVMAX
なんやかんやいいつつ不利である。
お相手に後1メロディアスエコーでサイドを2枚取られるか先2ボス(ディアンシー出せていたらヒモも要求ではあるが)で先にサイドを2枚取られると実質負けである。
そして、このプランを取れるのがミュウというデッキである。
したがって序盤はそれをされたら負けだということを認識し割り切るものは割り切って、最初のハードルを乗り越えたあとは綺麗に1人回しをすれば勝てる。
・メロエッタは相手のベンチが5匹であればゲンガーで倒せること
・相手のベンチのオドリドリの有無でかがやくルチャブル分の要求が軽くなるのでちゃんと確認すること
をお忘れなく。
◯vsパルキアVSTAR
先攻2ターン目にクロススイッチャーを揃えられる以外は基本的にこちらからサイドを2枚取れるので基本プランを通せば勝てる。
相手がこちらのサイドを2枚取るためにゾロアークVSTARを倒しにくると基本的に相手のバトル場は常にパルキアVSTARなのでそこを叩き続ければ勝てる。
もちろん、かがやくゲッコウガのげっこうしゅりけんによるサイド2枚取りプランは通されるときつい。通されるときついことは分かりきっているので必ずダメージポンプを大事に使って場のダメカン管理を行うこと。ディアンシーのHPが90であることとならくのうらもんで出てきてダメカンが3個のってるゲンガーの耐久値は90であることを忘れないこと。
◯vsうらこうさくアルセウス
一方的にワンパンできてお相手はむしろこちらをワンパンできないので勝てる。
仮にかがやくサーナイトを採用されるとおおきなおまもりアルセウスVSTARを突破できないので実は厳しいかもしれない。とはいえ、こちらはゾロアークVSTARをワンパンされないのでなんとかなりそうではある。
雪道ツツジで負けない山作りを常に意識しよう。
◯vsアルセウスジュラルドン
あなぬけのヒモなどを利用しながらダブルターボエネルギーヒスイゾロアークVSTARでサイドを4枚は取りたい。
ジュラルドンVMAXを完成されたら基本エネを2回手貼りしなければいけないわけだが、その1ターンはバトル場にディアンシーを置いてやりすごしたい。当然ヒスイゾロアークはVSTARさせないこと。
こんなもんですかね。
もうちょい書こうと思ってましたが実際のシティリーグで1-2したので書くモチベなくなりました笑
「パルキアVSTARはベンチ並べるだけで打点出るのにゾロアークVSTARはダメカンものせなきゃなんてwww」みたいなのを見ますが、ベンチ展開の仕方やセイボリーの有無など、相手に依存してダメージが変わるパルキアに対して、ほぼ相手に依存せず1人回しだけで打点が簡潔するヒスイゾロアークは別物だと思うんですけどね。どうなんでしょうか。
シティリーグ1-2と書きましたが負け試合は
◯ 序盤にエネ引きすぎてダブルターボエネルギーをヒスイゾロアークにつけるという行動を1匹にしか出来なかった試合
◯中盤エネ引けばほぼ勝ちの盤面で博士の研究を使って最終的に残った山札4枚がダブルターボエネルギー2枚とトレッキングシューズ2枚でエネ引けず
という2試合なんですよね。
自分が悪いんですかね?博士の研究とピオニー抜いてエネくじ4枚入れますか。
発売日翌日の雛形としてはそこそこ完成度あると思いますので、ぜひぜひブラッシュアップして使ってあげてください🙇♂️
何かありましたらTwitter(@7780_pcg)までお願いします。
それでは。、