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なぜぼくたちはREALITYをつくったのか〜1周年によせて〜(前編)

こんにちは。Wright Flyer Live Entertainment(以下WFLE)の代表のDJ RIOです!
8月7日でREALITYがリリース1周年を迎えました。

ほんとにあっという間でしたが、振り返ってみればたくさんの思い出があり、とっても凝縮され充実した1年でした。

(1年前、記念すべき初回配信の時の写真)

ここまでなんとかやってこれたのも、REALITYのユーザーのみなさん、出演してくれているVtuberさんたち、協業パートナー各社のみなさま、そしてなによりWFLE社員のみんなのおかげだなぁと心から感謝しています!

思い出を振り返ればたくさん伝えたいことはあるんですがそれは1周年番組で振り返るとして、

このブログではWright Flyer Live Entertainmentという会社とREALITYというサービスを始めた理由についてお話したいと思います。

人類の未来について考えたこと

2013年くらいに、レイ・カーツワイルという人が書いた「ポストヒューマン誕生 コンピュータが人類の知性を超えるとき」という本を読みました。昨今ではよく聞かれるようになった、コンピュータが人類の処理能力を上回る特異点、いわゆるシンギュラリティについて提唱した原著です。

この本ではGenetics(遺伝子工学)、Nano(ナノテクノロジー)、Robotics(ロボット工学)の3つの技術領域について現在の最先端と今後の展望を掘り下げながら人類社会が今後どのように変化していくかを解説しているのですが、これには大きな衝撃を受けました。

AIやVR/ARテクノロジの進化によりいま人間が知覚している現実は拡張され、物理的な現実と電子的な現実の境目がどんどん曖昧になっていく。そうした未来のビジョンが自分の中で確信に変わり、今後の人生ではシンギュラリティの到来を早めること、そして「テクノロジー」「エンターテイメント」「グローバル」の3つのキーワードを軸に仕事をしていこうと心に決めました。

VR事業の立ち上げ

2015年春に開発中のPS VRやOculus、HTC Viveを見せてもらう機会があり、とうとうVRがコンシューマ市場で普及すると興奮しました。電子的な現実世界を生み出しそのなかに一人称視点で没入し、周囲の環境と仮想的にインタラクトする体験、それはシンギュラリティに至る過程で必ず通る変化です。

Sony、Facebook、HTC、Googleといった大資本がコンシューマ市場に参入しようとする今なら大学や研究所ではなく企業がビジネスとして立ち上げられるタイミングだと思い、2015年秋に GREE VR Studioを立ち上げました。

PC、モバイル、ゲームセンター向けなどに色々なVRコンテンツを作ったのですが、試行錯誤の中で、バーチャルキャラクターとの触れ合いという体験の深さに気づいたのです。

(スクエニさんと共同開発した乖離性ミリオンアーサーVR)

キャラクターが「そこにいる」「目があう」「触れられる」という体験は、VR以外では絶対に味わえないものです。と同時に、決まったセリフと固定モーションしかないにも関わらず、VRだとなぜキャラクターがこんなに生きていると感じられるのだろう、もっと生き物感を高めるにはどうしたらいいのだろうと、実在性についての研究を深めていきました。
(その中でもVRカノジョは大変素晴らしい研究材料でした・・)

そんななか、2017年にとあるYouTube動画に出会います。

て、まだWFLEもREALITYも始まってませんが、書いてたら長くなってきちゃったので後編に続く!

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