Unity1Week「あける」
出来上がったもの:
12/23(水)
仕事があるので今回のunity1weekは見送ろうと思っていたが、12/23に告知があったキャンペーンに釣られて急遽ゲームを作ることにした。Unityちゃんフィギュアほしい...!
今回はダイゴさん(@daigo_h3)がゲームの企画を考えてくださいました!
出来上がるのに2時間かからなかったような...すごい...(; ・`д・´)
前回は企画に時間を取られていたのと、今回は時間に余裕もないので作れないかもと思ってた。ありがたいな~。
12/24(木)
新規プロジェクトを作成してDoozyUIやらDotweenやらをとりあえず入れた。フォントは前回のu1wでも使ったKゴシックを使いました。
元の単位はcmだったけどpx表記に変えちゃいました。
初日は赤いバーをキーorマウスクリックで動かせるようにして終了。
有給を取得したので一日中ゲームを作ろうとか思ってたけど、後半はお酒を飲んでしまったので作業が出来なかったですね。お酒怖い。
12/25(金)
15時までは会社で大掃除。
赤いバーを移動させるところまでは作ったけど、どうやって決定しようかかなり悩んだ。クリックは移動で埋まってしまっていたので、決定ボタンを配置するか?それとも、クリックを移動+決定にするか?などなど。
それで思いついたのが、赤いバーは常時マウスポインタにくっ付いてきて、クリックしたら決定するという仕様。矢印キーは廃止してマウスのみの操作を想定することにした。
もう一つ悩んでいたのは"100pxあけろ"というのはどこからどこまでの間隔を指すのか分かりにくかったということ。これは白いメモリバーを動的に動かすことで解決できた(はず)。
(※後々知ることになるが、これだけでは不十分だった)
白いメモリバーとお題は近い位置に配置したほうが分かりやすいだろうという考えと、お題が中央にあると赤いバーと被ってしまうということから、お題と白いメモリバーは画面下部に移した。
他に作ったもの:
・時間制限
・クリック時に正解の位置を知らせる機能
12/26(土)
でいぶれいく部分をどう表現しようかかなり悩んだ。
2Dライトを使って夜明けを表現してみようとしたり、画面下部から太陽の光が差すようにしてスコアに応じてその本数を増やしてみたりした。結局、グラデーションテクスチャを作ってスコアに応じて徐々にスクロールする方法をとった。
当初は(出題位置-誤差)=夜明け量 という計算式を使っていて、これは出題位置が青いバーから離れているほど誤差が大きくなるという考えの元作られた計算式(のはず)。ただ、出題位置がどの位置でも思ったほど誤差が出なかったので、出題位置が離れた位置にあるほどかなり有利になってしまうという問題があった。なので(100-誤差)=夜明け量 とした。100は適当。
元の仕様には無かったボーナスという仕様を入れてみた。
誤差が±10以内だったら夜明け量に小ボーナスが加わって、誤差が全く無かったら大ボーナスが加わるようにした。
他にはランキング機能を実装したりした。
ほとんど前回のを使いまわしたので楽々でした。
12/27(日)
最終日。
一度テストプレイをしてもらおうと思い、リトライ機能を追加したり諸々を調整した後にダイゴさんにプレイしてもらいました。
フィードバック:
1. 次々にお題が出てくるのが面白い
2. お題の難易度は運次第だけど短時間プレイだからあまり気にならない
3. ←→の表示があるので動かし方が分かりやすい
4. 赤いバーの左端から計測されてるのが伝わりづらいかもしれない
(バーの中央から計測していると勘違いする可能性がある)
5. どこまでポイントを積み上げれば夜が明けるのか分かりにくい
この他にクリア演出を強化したいと思った。
4番に対しては赤青バーの端を白くすることで対処してみた。
(※これでも不十分だった。マウスの位置を赤バーの左端に配置するともっと分かりやすくなったのでは説がある)
5番に対しては画面左側にサイドバーを設けることにした。
ポイントを積み重ねるほどバーが短くなって、数字が0になったらクリア。
分かりやすくなったとは言えないけど、時間が無いのでとりあえずこれで行くことにした。
ここまで作って音が全く入っていなかったので素材を探す。
BGMとボタンクリック、位置決定、ボーナス(大)は全てDoozyUIに入ってたものを使った。
ボーナス(小)の音だけは中々良いのが見つからなかったので自前で用意した。コログガジェットのドラムからいい感じの音を叩いただけだけど。
最後に、クリアしたときの演出を強化しようと思った。だけど30分くらいしか残っていなかったのでどうしようか考えていたら、鶏の鳴き声を入れるのはどうかという提案があって実装した。すぐ実装できそうな提案で非常に助かりました。
完成!
時間内に提出できたので言うことなしです(∩´∀`)∩ワーイ
感想
今回の良かった点:
・生活リズムのズレを抑えた
・タイトル画面の作成を後回しにするという判断ができた(結局、時間切れで作れなかったので、タイトル画面を作っていたら遅刻していた)
・その日が終わる前に作業記録をnoteに書いたこと
・問題点を考えて一つずつ解決できたこと
悪かった点は特にないかな。時間内でよくゲームの形にできたなと思います。時間があればゲームのルールが伝わりやすいように工夫したかったですね。
今回上手くいったのは作り始めの段階で仕様がある程度決まっていたのと、技術的に簡単なものしか使わなかったのでブラッシュアップに時間が割けたのが大きいと思います。
次回もこんな感じで平和に終わりたい。
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