Absolute JUPITERのデュエリスト4人構成が通用した理由とヴァロラントにおける必要な考え方

 お久しぶりです。今回は12/20に行われた、"eGG esports challenge G-Tune VALORANT INVITATIONAL"というヴァロラントの大会でAbsolute JUPITERが見せたデュエリスト4人構成について話していきたいと思います。

 以前とゲームタイトルすら違う記事になりますし、ヴァロラントに詳しくないと分からない部分もあるかもしれませんが"できるだけ"伝わりやすく書いているなので読んでもらえると嬉しいです。

 また自分なりの解釈や考えなのでJUPITERが考えた意図とは違う可能性もあるので参考程度に気楽に読んでください。

 大まかに話す内容としては、「なぜその構成なのか」、「なぜ可能なのか」、「なぜ通用するのか」、といった流れで最後にまとめを書いています。全て大事な考えなので読むだけはなく理解することをお勧めします。ちなみに書き終わった後に読み返してみたら長いし分かり辛いし読みづらいので頑張ってください。許して。

なぜその構成なのか

 Absoluteはスキル要素がないCSGOの時代から国内では敵無しと言っていいほどの成績を収め、海外のチームとも戦っていました。それを成し遂げるには撃ち合いの際のAIMや連携力などの総合的な能力が必須で、その点において現在のヴァロラントのプロシーンにおいて彼らに勝るチームはいません。

 スキル要素があるゲームの面白さの一つとして、スキルを上手く使うことでいつもなら負けるような相手にも勝てることがあります。もちろんスキルを使うことで有利差を広げることもできます。

 そしてヴァロラントでも同じように敵と会ったら全員が戦う際に銃で撃ち合う訳ではなく、アビリティ(以下では一般的に使われている呼び名としてスキルと書きます)を使う人も出てきます。盤面を有利にするためにスキルを使う訳ですが撃ち合う人数は減るわけです。さらには仲間のスキルを使うタイミングや場所に合わることを考えたり、相手のスキルを考えたりすると更に純粋な撃ち合いができません。つまりAbsoluteの強みであるチームでの撃ち合いに関してはヴァロラントでは100%で発揮されるとは限らないのです。

 じゃあ撃ち合いが強いタイプのデュエリストを多めにしたら良くね?

 元からスキル要素が無いゲームで戦い勝ち続けていたJUPITERが、100%以上の力でその強みを発揮して撃ち合える構成こそがデュエリスト4人構成なのです。もちろんデュエリスト4人構成という普通では考えられないような構成にすることで敵を惑わすという考えもあると思います。さらに個人的にはJUPITERからの挑戦状(舐めプでは無い)のようにも思えます。

 ではAIMが良いチームはこの一見すると変な構成を真似して勝敗に関わらずうまく動けるのか? なぜJUPITERはうまく動けるのか?

なぜ可能なのか

 ※次の「なぜ通用するのか」に続く話です。

 確かに強みを活かせるとしてもデュエリスト4人では今までの構成でしたような戦い方をしてもいつも通りのようには戦えません。実はJUPとしてはいつも通りなのですがこれについては次の項目でお話します。今までもヴァイパーを入れるなど一般的とは言えないような構成や、前回の大会で優勝した構成からも変えて大会に出ていましたが、今回の構成は根幹から戦い方を変えなければいけません。

 例えば今大会に直近の大会であるFirst Strikeの決勝戦でJUPITERが見せた守り方の一例。(意図については省略します)

( https://stratrat.net/このサイトを使用してます )

vs BBI MAP: HAVEN 22ラウンド目での開始時位置

 サイファーがいるとこのような配置ができますが、いない今大会で同じような配置をしたラウンドでは

vs FAV MAP: HAVEN 10ラウンド目での開始時位置

 Bサイトの入りを見る人が誰もいなく、敵が侵入したとしても気付かない状態です。もちろんこの後の動きも考えているので可能ではありますが、前回同様とはいきません。

 なぜこれほど構成を変え、作戦も変えているのに彼らは勝ち続けるのでしょうか? 答えはヴァロラントの理解度が高いからです。マップ、エージェント、スキル全てにおいての理解度です。JUPITERに負けたチームの敗因は撃ち合いでもスキルの使い方でも攻め方でも守り方でもなく理解度の差で負けたと言ってもいいです。

 いきなり理解度と言われてもふわっとした言葉で何のことか分からないと思いますが、この理解度こそがヴァロラント(ヴァロラントに限らず他のゲームもですが)に必要な考え方になるわけです。では理解度とは何か?それは次の「なぜ通用するのか」でお話します。

なぜ通用するのか~ヴァロラントの理解度を添えて~

 理解度について早く話したいのはやまやまですが、話しは急に変わります。ランクマッチやチーム同士の練習試合をする時にみなさんはどう考えてエージェントを決めますか? 「俺はAIMが良いからデュエリストを使おう」、「あ、このチームにはスモーク役がいない」、「このマップだとこのキャラがいるとここを守れるな」など、自分に合ったエージェントや、構成におけるバランスを考えて決めると思います。だからこそJUPITERがCrazyRaccoon戦であの構成をあらわにしたときに皆は驚いたんだと思います。

 では構成におけるバランスとは何でしょうか? サイファーやキルジョイなどのセンチネルが一人にスモーク役のコントローラーが一人。そして前線で戦うデュリストを最低でも一人加え、チームをサポートするイニシエーターを残りの枠に当てる。バランスが取れてそうですね。

 ではバランスが取れているとはどういう意味だと思いますか? このエージェントだとあのスキルと仲間のスキルを組み合わせてあんな作戦やこんな作戦ができる。アルティメットを使ってこの作戦が組み立てられる。

 果たしてそれはバランスなんでしょうか? 仮にそれがバランスだとしてバランスが取れていると勝てるんでしょうか?

 実は試合をするにあたって、エージェントのバランスなんてどうでもいいんです。最初から辻褄が合ってるような構成をする必要はないんです。このマップはこういう強い作戦があるからこのエージェントにして自分たちの良さを出す、じゃないんです。自分たちの良さ、マップの特徴、全エージェント、全アビリティを理解して初めて戦術を考えるんです。そうしてからマップ、エージェント、アビリティ、相性、戦術の辻褄を合わせるんです。全てを考えるんです。それが構成を考えるということです。それが理解度です。

 先ほどいったようにJUPITERのやっていることはいつも通りなわけで、今回は相手チームがJUPITERの構成や動きの対策をしてくることやその他も考えて、戦略的な面も含めた辻褄合わせです。構成は要素の一つなだけなんです。

 ※ちなみに戦略・戦術・戦法は今後も使う用語になるので簡単に説明すると、戦略は相手の構成への対策や大会やシーズンを通してのチームの動き方などです。戦術はマクロなんて言われたりしますが、試合中の全体的な作戦のことを意味しています。戦法はセットプレーなどの作戦のことでその場の動き方などのことです。今回ので言うと、いきなりデュエリスト4人で相手を惑わせて(戦略)、このマップではここを重点的に守って(戦術)、相手があの作戦できたらこうやって返そう(戦法)、みたいな感じです。大雑把に理解してれば大丈夫です。

 さて、その上で大事なのはどうスキルを使うかではなく、どうスキルを使って戦い、どう勝ちに導くかです。よくある使い方は強いのは確かですが、スキルが強い"だけ"で押し付けているだけなんです。スキルを"効果的に発揮させる"ことの方が大事なんです。そのためにはスキルの本質を理解しなければなりませんがそれはまたの機会に説明できたらと思います。たぶん。

 さて本題の「なぜ通用したのか」ですが、通用"した"ではなく、実はJUPITERは"通用させた"わけです。通用するように辻褄合わせをしてきた、ということです。ラウンドというのは相手がやりたいことより自分たちがやりたいことが通用したら勝つわけですが、じゃあどうやったら通用するのかというと戦術の完成度が高い方が通用するわけです。では完成度の高さとは何なのか。

 戦術や戦法の要素は実はwho, whereとかの5W1Hで考えると分かりやすいです。戦術や戦法によっては考えなくていい5Wもあります。例えばあるウルト(what)を使うって戦術ならそもそも誰が?(who)にはならないからです。普段は誰もこのようには考えませんし、選手はこれを一つ一つ意識しているわけでもありませんし、作戦を考えるときもわざわざここまで分解して考えるわけではありません。ですが、一人一人が自分の役割を頭の中理解するということは5W1Hを自然と頭の中で考えられています。

 さて5W1Hだから何なんだよって話ですが、結論から言うと5W1Hの強度が完成度の高さに関わってきます。強度とは相手への効果の大きさです。スキルで超簡単な例を出すとレイズ(who)のウルト(what)で、当たったら確定で倒せるので(why)、絶対に当たるようなタイミングで(when)、敵が逃げられない場所に(where)、撃ちたいですよね。仮に絶対に当たらないタイミング(when)で使ったり、絶対に逃げられる場所(where)で使っても、絶対に倒せるような強度が凄く高いウルト(what)でも強度はゼロになるわけです。だからこそ絶対に当たるように敵を誘導(how)したりするわけです。

 そしてJUPITERは戦術の強度が元々高いです。強度が高いだけでAIMが悪いと完成度は低くなるんですがご存じの通りバケモンなのでさらに完成度が高くなります。戦術の強度と選手の動きやAIMなどを掛け合わせた物が戦術の完成度と考えてください。例えばフェニックスのウルト(what)自体の強度は高いですが、AIMが悪いと強度が下がりますよね。

 じゃあ強度が高い作戦ってどう考えるかというとヴァロラントの理解度が必要になります。マップ毎に大事な場所を知ったりスキルが効果的な場所などを知ったりなどです。実は誰でもある程度の理解度はあります。

 考えなくても先ほどのレイズやフェニックスのウルトというのは自分のベース地点で使っても意味がある状況ってのは少ないことは分かるでしょう。では逆にどこでどのタイミングで使うと効果的かを深く考えたことがありますか? 

 他だと、ブリーチのウルトをある場所に使うのは強いとしても、当たらなかった時のことを考えたことはありますか? 当てようと敵を誘導したりしたことはありますか? 当たらない前提での動きをしたことはありますか? 理解度の差というのはそこで出てきます。

 JUPITERはチーム全員が優秀なこともあって理解度は高く、強度のある戦術を問題なく編み出し、想定通りに遂行できます。何なら想定以上の結果を出すこともありますよね。それを可能にするのは選手経験の長さやプレイ時間などで研ぎ澄まされた勘などもあるでしょう。まあでも一番大事なのは想定通りの結果を出すことです。想定以上はラッキーです。

 以上長くなりましたがデュエリスト4人構成が通用した理由と理解度についてです。

まとめ

 まあつまり理解度を高めましょうってことなんですが、どうやって高めるかというと文中にもあった通りスキルの本質だったり、マップの大事な所だったりを全部理解しないといけないんですけど色んな大会を集中して見たり、実際にプレイしたりするしかないですね。あとJUPITERの方々が色んなエージェント使ったりしているのも理解度を高めている要因なので好き嫌いせずに色んなエージェント使ってみましょう。その方が強くなれます。スキルの本質とかガチ向けのマップ解説は動画かnoteでやるかも。

 今回のデュエリスト4人構成に対しての対策ってのはデュエリストの弱みから考えたりすると思いつきやすいと思います。今後使ってくるかはおいておいて。相手の構成は戦う瞬間にならないと分からないので、相手の弱みを突いたり、どう強みを押してくるのかを予想して空振りさせたりカウンターしたりっていうのをすぐに考えられるように普段から理解力を深めましょう。

 ※ここからはだらだらと感想と反省的な後書きなので読まなくても大丈夫です。最後にオマケコーナーもあります。

 凄いフワフワした概念的な解説?になりました。書いて思ったのはこれ動画でやった方が早えなってことですね。日頃考えていることを記事にできるように言語化するのは疲れました。どのくらいの人が読んでくれるか分かりませんがこれを理解して日本のヴァロラント全体がレベルアップしてくれたら嬉しいです。

 「なぜその構成なのか」に関しては自分でも後付け感が凄いと思いながら書いてましたが書いてて大体合ってるんじゃねえかっても思えました。間違ってたら恥ずかしいけど。

 「なぜ可能なのか」については理解度の話が混じってくるので「なぜ通用するのか」と混じった話になっちゃったのでちょっと書きづらかったですね。答えは簡単でヴァロラントの理解度が高いからです(すっとぼけ)みたいな感じでごまかしました。2つで一緒にしちゃった方が良かったかも。

 「なぜ通用するのか」は一発でスラスラ理解できるように書きたかったけど書いてる途中で言いたいことが増えてきてあんな感じになってきた。けどプロゲーマーの頭の中を理解できるようになら良いよねって感じ。たぶん大体あんな感じで考えてると思います。これも間違ってたら恥ずかしい。

 以上で終わりと見せかけてオマケコーナーもあるので良かったら読んでってください。

 それではまた未定の次回で会いましょう。

おまけ

 具体的な例がないとね、分からないよね。

 ということで文中にもあった、FSのvsBBI戦とeGGのvsFAV戦の配置だけ似たラウンド解説します。

vsBBI

 JUPITERはこのような配置で始まります。このラウンドはウルトが溜まっているヴァイパーを軸に考えます。一人一人の視点で5W1Hを考えていきましょう。

 戦術→Aロビーのコントロール

 このあとの展開としてはcrow選手がヴァイパーウルトをAロビーで使い、人数不利の中crow選手が3キルしてチームを救ったという感じです。

 さて、なぜAロビーで使うか?それは場所的(where)な強度が一番高いからです。基本二人いないと守れないAを一人で守れるようになるので一番強度が高い。他のところで考えてみましょう。Cロングに使ってもガレージからの入りがあるので強度は普通。Bサイトに使っても敵からしたら行かなければいいだけになるのでこれも普通。ヴァイパーのウルトを使う場所"だけ"を考えた時に一番強いのは敵のリスポーン地点ですがさすがに無理なので現実的な所として一番強いのはAロビー。

 ヴァイパーのウルト(what)自体の強さはピーキーですが、Aロビー(where)で使うことで強度がかなり高まります。そして大事なのは敵がBやCに攻めてくる前に(when)です。敵が既に攻めてしまったら一気に強度はゼロになります。加えて使う前に死んでも倒されてしまったらゼロどころかマイナスですね。

 他の選手で考えてみると、先ほど言ったようにBやCを攻められたら相手にフリーで取られてしまうのでケアと速さが必要になってきます。Bやガレージはワイヤーで大丈夫だとして、Cロングに二人の人数を割いていますね。これによってCサイトは問題ないと言っていいでしょう。そして速さが重要と言いましたが死んでしまっては意味がないので護衛として最初にA3人でtakej選手がサポートしながらAロングを上がります。このタイミングでReita選手のソーヴァがAショートをドローンでクリアリングしていました。これも強度を高めていますね。

 って言ってもBサイトやガレージからCサイトを攻められてたら意味ないじゃん。相手次第でしょ。と思ったかもしれません。しかしこの作戦の凄いところは、そのケアもきちんとできている所です。Aロビーでウルトを使うことでTベースに圧をかけられます。そうなると設置されたとしてもB,CサイトはTベースからのリテイクができるようになり、挟み込んだリテイクが出来るようになるわけです。だからこそCロングを二人で詰めて、Cサイトを挟み込めるような形にしたわけです。

 凄いのはこれを2ラウンド連続で負けて相手がマッチポイントのタイミングでやってきたところですね。Cロング詰めが死んでも終わりでヴァイパーが死んでもきつくなります。最終的な形に持っていったら強いのは確かですが難しい作戦です。それを可能にしたのがcrow選手の活躍で、想定以上の効果を発揮したと言っても過言ではないでしょう。

 ここで大事なのは、Aロビーでウルトを使ったということです。これは一つのスキルの効果的な場所を本気で考えないと出てこないような場所なんです。出てこない作戦なんです。これこそが理解度なんです。

 これが即興とかでやってたら更に恐ろしいですけど負けたら終わるタイミングで使ってきたのは自信があったからなんでしょう。知らんけど。

vsFAV

 流れとしてはFAVがCサイトにすぐにラッシュしてきてそれを止めたっていうシンプルなラウンドです。ここでマップ的な意味で大事なのは、HAVENというマップはサイファーやキルジョイがいないと普通では守り切れないマップです。理由としてそれらがいない場合、A2:B1:ガレージ1:C1で守らなければいけなくなるわけです。それがHAVENでのこの構成の弱みでしょう。マップの解説はいつかするかもね。

 それに対するJUPITERの解答はギャンブルスタックと言いますか、一つのサイトに人数を2,3人固めて一つのサイトを空けるような守り方が多かったです。加えてJUPITERは守りではワンピックが取れたら余裕ができるのでそれも狙っていました。まあセンチネルがいなくてもそれは欲しいんですけど。

 リテイクの事を考えましょう。Aサイトはイニシエーターなどがいないと非常に取返しが難しいです。なのでA3が多かったです。最低でもA2、一度だけA1。対するB, Cはこの構成でもAサイトに比べたら取り返しやすいです。なので基本人数は少なめ。このように攻められた場合の最適な人数配置や場所取りが出来ているのがJUPITERです。

 かといって普通にやってたらそんな簡単に計算できるものでもないです。それを可能にしているのが先ほど言った個々の選手の総合力です。

 さて、FAVはもともとキルジョイで勝ち切る作戦込みでCサイト攻めが好きでそれもあってか、またまたその相手の弱みに気付いてかは分かりませんがCサイト攻めが多い試合展開でした。

 ここで大事なのはJUPITERの構成で、この構成は一人が一人倒す計算をしないと基本勝てません。ここでデュエリストの強みが出てきます。デュエリストというのはキルを狙うことに関しては考えと行動が直結します。たとえで言うとフェニックスで、角に敵がいたらフラッシュを使えば倒せますよね。デュエリスト以外だと相手がいるのが分かっていても直結した行動をとれるかと言ったらそうではないです。

 そんなJUPITERはこの相手はキルできるな、という勘はピカイチなのでデュエリストを使うとそういった総合力を含めて考えて基本一人倒せます。簡単に言ってますがこのレベルでそれを実現するのはかなり難しいです。なので倒しやすいような作戦を考えてくるわけです。

 試合に戻りましょう。CサイトにラッシュしてきたFAVに対してサイトにいるのはbarce選手とtakej選手。C一人の時にラッシュされたときはbarce選手は引きましたが、takej選手が一緒にいることもあって倒しに行きます。結果はbarce選手が2キルでtakej選手が1キルで完全に止めてしまい、さらには後続のLaz選手やcrow選手がウルトやスキルを使ってラウンド取得。

 これだけ見るとやってることは普通に見えますし、デュエリスト構成が関係してるかと言われると微妙に見えます。しかし相手がラッシュしてきて二人で守って普通に止め切る、止め切れるその能力があるからこそできることです。そしてできると分かっているからこそ勝負して結果を出しているわけです。

 このラウンドに関しては5W1Hはほとんど関係ありません。AIMで完成度を高めています。それが出来るのがJUPITERの選手の力なわけです。

 解説は一応終わりです。じゃあ結局AIMなの?って話ですが、俺はそこには賛成ではありません。文中で言った通り、AIMというのは戦術の完成度を高める要素なわけで、戦術ありきなんです。極論を言えばA5人にさせるような戦術を考えてCに攻められれば完璧ですよね。そのあとウルトやスキルを使って勝ち切る、みたいな。でもそんな完璧な作戦を思いついてもAIMがダメだったら完成度は低くなる。

 結論を言いましょう。全部やれ。以上です。ありがとうございました。

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