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WoW!meという新規サービスのリリースから得た3つの学び
この記事は、2018年6月1日に執筆された記事です。
最近、ちくちくと革細工をするのが趣味なデザイナー 浜野です。
最近はアドベンチャータイムにはまっています。 今週末は、マルイ渋谷店の アドベンチャー・タイム プレミアショップ に行こうかと思っています。
遡ること2016年の11月、CrowdWorksは新規サービスのWoW!meをリリースしました。 わたしは、WoW!meのデザイナーとしてサービスのリリースやその後にグロースを担当させてもらっていました。
(いろいろあって)いまはCrowdWorks 本体のデザイナーとしてアプリのグロースを担当しています。
CrowdWorksでは今も様々な新しいサービスを立ち上げようとしています。
新規サービスの立ち上げに関われるのは、とても貴重な体験だったと、いま振り返っても思います。もちろん、そこには楽しいことや良いことはもちろん、大変なことや数多くの失敗もありました。
今日は、そんなサービスリリースから得た学びについてお話しできればと思います。
そもそもWoW!meってなーに?
WoW!me(ワオミー)は、2016年11月にリリースした、自分の“得意“なことが、誰かの役にたったり、誰かの“得意“を気軽にお願いできたり、“得意“の売り買いをとおして、ワオ!がたくさん生まれる、オンラインマーケットです。
どんな出品物があるの?
例えば、イラストを描くのが得意なひとは、似顔絵やオリジナルのイラストを。
保育園の先生が、育児の相談なんかも出品しています。
その他にも、彼女へのプレゼントの相談に乗ってくれたり、好きなミュージシャンを伝えるだけで似ているミュージシャンの情報を教えてくれたりと、様々な出品があるので見ているだけでも面白いです。
「スキルや得意の売り買い」というと身構えてしまうかもしれませんが、漫画のことなら詳しいとか、相談に乗るのは楽しいなんていう気軽な得意なことも売り買いできちゃうので、どんな人でも出品者になることができます。
実際、どんな学びを得たの?
では、そんなWoW!meのサービスをリリースする過程で、私が得た学びについて、書いていこうと思います。
誰のためのサービスなのか、コンセプトの軸をはじめに明確にしよう
WoW!meは当初の企画段階から開発中期ごろにかけて、大きなターゲット層の変更を行っていました。
かつては、CrowdWorks本体と同様に、デザイナーやエンジニア向けのサービスとして開発を進めていましたが、後に本体側では獲得できない層をメインターゲットにしよう、という判断をしました。
本体側とのターゲットの棲み分けはとても重要な判断だったかと思いますが、ターゲットの変更はUI/UXに大きな変更を及ぼします。 開発がある程度進んだ段階で、この根底の部分からの変更をするのはかなり困難なものになってしまいますよね。
もちろん、チームとしてもリリースのスケジュール内で最善を尽くす対応をしましたが、ここの変更にかける工数をサービスを研ぎ澄ます方に向けられたら、より良いサービスとしてユーザーに価値を届けられたのではないかと思います。
得た学び
新規事業ではいかに企画の早い段階で、よいユーザー体験を産みだせるか、ということに思考を巡らせることが大切です。 そのために、企画段階でターゲット像や自社の他のサービスとの棲み分けなど、しっかりと考慮しておくことが大切ではないでしょうか。
まだない物を作る過程で、メンバーの夢が広がりすぎちゃう
チームメンバーは皆、とても熱い想いを抱いてこのプロジェクトに参加しており、議論が白熱することも珍しくはありませんでした。
そんなメンバーの熱い想いを積み重ねちゃった結果、「これ…本当にリリース間に合うの…?」といったゴージャスな仕様になってしまうことも…。 結局、リリースの日にちが近くにつれ、現実に直面して機能をスマートにするための調整を入れたりした、なんてこともありました。
もちろん、いいものを作りたいと思うことはとても大切です。しかし、リリーススケジュールやリソース配分などをしっかりと理解し、MVP(実用最小限の製品: minimum viable product)を意識した開発を心がけるべきだったと思います。
得た学び
ユーザーニーズを明確にして、最小工数でユーザーに価値を届けるようなプロダクトづくりを心がけることが、新規事業ではより大切だと感じました。 そのためにも、チームにおいて本質的なユーザーニーズについてを議論する場を設けることが、解決に繋がるのではないか、と思います。
目に見えるものがつくれるデザイナーだからこその役目
実際のプロダクト作り以外にも、デザイナーにはチームのためにできることがたくさんあります。 ロゴやコンセプトアートの作成など、目に見えるものがつくれるデザイナーだからこそ、チームの思いを具現化して盛り上げることができます。
そのほかにも、テーマカラーを決めたり、ときにはキャラクターをデザインしたりグッズを作っちゃうなど、自身のスキルをチームビルドにも役立てられる、ということです。
得た学び
デザイナーは、チームの思いを形にできる、とても面白いロールだということ。 作れる強みを活かして、積極的にチームを盛り上げていくことができる。 グッズなんかも勝手に作っちゃってもいいんじゃないでしょうか。
まとめ
5人という小規模なメンバーで開発を行っていたWoW!meチームは、笑いと議論が尽きない最高のチームでした。そんなチームの数々の失敗から、わたしは多くのことを学ぶことができました。
サービスリリースの時に大切なのは…
・ターゲットやコンセプト設計はしっかりと計画すること。
・SimpleでBoldなサービスにするために、ユーザーニーズを明確にして、不要な要素を削ることも大切。
・デザイナーの強みを活かして、チームを盛り上げよう。
という感じでしょうか。