AoE2DE攻略 全般#23 前衛弓マップコントロール
まとめ
レート4000相当と判断された理由の追記
先日のaoe2日本コミュニティ大会の運営の方から、なぜレート4000相当と判断したのかについて追加で連絡を頂いたのでまた紹介します。
※前回のはこちら https://note.com/desho/n/nd044f4f99335
(断っておきますが、掲載許可は取ってます)
ちょっと長いので、興味のある方は読んでみてください。
今回の主題は目次にあるので、飛ばしてもらっても構いません。
チーム練習を経て仕上がった後のリプレイを見てではなく練習初日のリプレイを見て判断して欲しい等、指摘する点はありますが今回は割愛して
6番目のMAPコントロールについて考えたいと思います。
昨今の弓メタの話
まず大前提として、弓斥候/騎士メタの今日においては弓が圧倒的に重要です。
上記の画像は、2021年4月に開催されたSnow Fort Mastersという4v4の大会で、上位チームのPick/Banを前後衛に分けて順に並べた表です。
(色分けは自分用に付けただけなので無視してください。)
これを見ると分かる通り圧倒的に弓文明が先にPickされており、次に騎士の強い文明がPickされています。
ラクダの出る文明で上位Pickなのはインドくらいで、HyM vs Kass fansだとインドはかなり後までPickされていないほどです。
つまり、前衛弓がプッシュして後衛騎士がそれに合わせる形になり、ラクダvs騎士で殴り合うシチュエーションになりにくいというのが上位勢の判断です。
じゃあ前衛弓の人は、的確なプッシュをして敵後衛がラクダではなく騎士を出さざるを得ないシチュエーションに持っていく事を念頭に置かなくちゃね~という話になります。
今日はこの話。
ゴール設定
当然ながらゴールから逆算してプランを練る必要があるので、ゴール設定をします。
今回は、敵を抜く直前の準備ができるかが実質ゴールなので、
・32~33分台の帝王in
・味方後衛の騎士がたくさんお供してる
これが今回のゴール設定です。
ちなみになぜ騎士がたくさん必要かというと、重石弓は軍同士の当て合いで効果を発揮するけど内政を飛ばすほどの破壊力はないからです。
重石弓 → 敵の軍
騎士 → 弓の壁 & 内政破壊
こんなイメージです。
あと敵の騎士がたくさん来て重石弓が溶けるリスクも排除しなきゃいけないので。
自分が重石弓になるだけでは意味ないんですよね。
弓騎士合わせを押し付けるには
今はゴールから逆算しているので、城主で弓勝ちが僅かでも付いているという前提で話を進めます。
城主で弓勝ちの状況なので、32分帝王inするには前回説明した通り2TCで最後に農民を止めて進化押しです。
まあ1TCでもいいです。多分。
あとは内政に敵が来なければOKです。
じゃあ自陣の内政に刺されるようなシチュエーション、そして味方後衛の騎士が撃破されるようなシチュエーションを避けるにはどうすればよいか。
まあ端的に言って攻めてしまえばいいんですが、ここが少し奥深くてマップコントロールの考え方を導入しなくてはなりません。
4v4 弓騎士合わせのマップコントロール
例えばこんな配置のとき。
城主で弓勝ちしている場合に、どこに弓を送るべきか?
正解は、
ココ!
なぜかというと
・後衛vs後衛の直線上
・敵前衛が自陣に向かって攻めてきた時に、退路を塞ぎつつ倒しに行けるから
です。
味方後衛が例えばラクダに倒されてしまったり、騎士3回しとかで直されて死んでしまったりしてはゴール設定を満たせません。
ですから、まずは後衛同士の直線上に弓を配置し、敵後衛が味方後衛に直ろうとしてもカットできる or 迂回しなくてはいけないポジションを取る必要があります。
そして、もちろん自陣にも睨みを利かせる必要がありますが、ここで味方よりの後衛直線上に居ると自陣が刺された時に守りに行っても敵は逃げてしまいます。
なので、敵がもし攻めてきたら相手の退路を塞いで倒しにいけるポジションとなると、もうここしかないんです。
敵からしてみれば、もし軍を動かして内政の守りを捨てようものならすぐに攻められてヤバい、となります。
相手に「動けば死」と思わせる状況を作ることで、味方前後衛ともに安全な状況を作りだし、ゴールに一歩近づけるのです。
これが、4v4におけるマップコントロールなのです。
(余談ですが、前衛弓32分帝王inしてプッシュするという話なので、後衛の帝王inはほぼ確実に間に合いません。なので僕は城主3騎士回しを推してます。3TC騎士2回しのメタに替わるレベルで1TC騎士3回しの方が強いです。脳死3TCやめよう!)
弓勝ちをどこで作るか
さ弓勝ちする前提でゴールから逆算してきましたが、では弓勝ちをどこで作ればよいのかを考えます。
これにはかなり色んなバリエーションがありますが、列挙すると
・領主in早め
・ブリトン
・弓3回し
・城主in勝ち
・相手軍の分散
・(有利な状況での)弓斥候合わせ
とか。
有利の取り方は色々なので今回は割愛して、
・前後衛ともに安定する弓斥候合わせとは何か?
を考えます。
結論から言ってしまうと、これもマップコントロールです。
弓斥候合わせのマップコントロール
過去のリプレイを掘り出せなくなっちゃったので参考動画はないんですが、大会練習の領主戦で負ける時のパターンで、
この経路を通って後衛に弓斥候が着弾して負ける事が数回ありました。
この時のパターンは、
0.後衛は直斥候
1.弓斥候が後衛同士のラインにいるので直斥候は止まる
2.敵の弓斥候に対して味方弓が追いかける形になるが、味方後衛は直斥候を戻している最中なのでまだ合わせられてないから無理できない
3.弓斥候が着弾後、マップ中央側に膨らみながら帰る
4.敵の追加弓が来て、味方弓が数負けして戦えなくなる
この流れです。
で、最後の4.でなぜ弓か数負けするかというと、
このあたりまで逃げられてしまうと、前衛同士では距離がさほど変わらないんですよね。
それで追加弓を逐次送らず自陣待機させていると、補給が追いつかない or 当てられてしまって弓負け確定する展開になります。
という事を考慮すると、やっぱり領主戦も後衛同士を繋いだライン上に弓を配置することが弓斥候合わせのマップコントロールになるんですね。
つまり、こういう事です。
ここに弓小屋を建てるのがベストなんですね。
生産弓も、こっちに出して丘があればそこに貯めるのがいいですね。
無制限の試合を見てると、この位置に弓小屋を建てる人が多いです。
経験則なのか、周知の事実なのか…はたして。
弓斥候合わせの時の囲い方
ベストな弓小屋を建てる位置が決まったので、そこから囲い方を逆算します。
弓小屋から遠い場所は守りにくく、弓が着弾すると数負けしやすいという事なので、遠い方から重点的に囲います。
それで、見た事ある方も多いと思うんですが、
こういう囲い方を上手い人がやってるの見ませんか?
この囲い方、正直全囲いよりもよっぽど重要で、敵の来る方向が右側に限定されるので斥候弓合わせに持ち込みやすいんですよね。
そして、弓小屋を右側に建てておけば確実に弓勝ちできる状況で戦えるので、弓斥候合わせをする前提があるならお勧めな囲い方です。
この囲い方でもし敵が左側の二重柵を殴ってこようものなら、右側から弓斥候合わせで追いかけて粉砕できます。本当に強い。
(左側に敵が見えた時点でよほどの事がない限り追いかけて弓勝ちできるので、すぐ行きましょう。二重柵を見て敵もすぐ下がっちゃうので。)
今日はお話が長かった
城主で弓騎士マップコントロールを取る所はどの展開でも一緒なんですが、領主戦はほんとに色々なので今回は弓斥候合わせの場合だけでお腹いっぱいです。
弓斥候合わせじゃないとなると、弓小屋を建てる位置を変えたりとか初弾弓を送る位置とか変わってきます。味方が直斥候の時とか。
そこらへんはおいおい書きます。
てかこの話、さっきも書いたけど無制限だと弓小屋を建てる位置が大体の人一緒だし、どこかで共有されてる話っぽいんだけどな。
この界隈20年経ってるのにほんと情報共有されてなさすぎる。
DEから始めた人にレート抜かれたくないとか変なプライド持ってんのかな。
お小遣いが貰えると記事をたくさん書きます