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【シティリーグ】一撃デッキの答え!?VIP型一撃ウーラオス

お久しぶりです。


ところでCL愛知が今週末に控えてますが、皆様はデッキ決まりましたでしょうか?

私は愛知には行けないので、備忘録がてら23日シティリーグで使ったデッキを紹介します。

ちなみにシティリーグの結果は……

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19位です…あと3つ……。

70人規模だったのでCSPは10pt取れましたが惜しい結果となりました。

なので最後にはCLで使うならの改善点も載せておきます。

使用デッキ

さっそくですがデッキリストです。

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枚数の前後はあれどVIPパス採用以外はわりとスッキリしたレシピかなと思います。

各カードの採用理由の前に何故一撃デッキを選んだのか書こうと思います。


一撃デッキを選んだ理由

理由は主に3つで、

・単純に慣れてたから。

・環境TOPに有利を取れる(気がしたから)

・勝てる時は体力を使わずに勝てることが多いから

です。

1つ目は置いといて2つ目についてです。

VSミュウ

ブラッキーを始めとする悪タイプでミュウに弱点を付けます。

というのはその通りなのですが、それ以上に

・V以外のアタッカーの使って早い段階でメロエッタを倒せるところ

・悪ポケモンがキバナ無しで急襲出来るところ

が強いです。

モルペコはもちろん、システムポケモンであるヘルガーも攻撃に参加できます。

またヘルガーが2体いればブラッキーを即起動出来つつサポート権を自由に使えます。(特にフュージョンエネによりダークシグナルが効かないことが多いのでボスを使えるのは大きいです。)


VSアルセウスインテ

弱点を付ける…と思わせておいて実際はノコッチで妨害されるシーンがほとんどです。

もちろんノコッチが立たなければイージーゲームに持ち込める強さもありますが、一撃デッキの強みは「弱点にならなくてもワンパン出来ること」にあると思っています。

具体的に言うと一撃エネ2枚付いたインパクトブローでアルセウスVがワンパンです。

さらに後攻でも一撃エネ手張り+研ぎ澄ます+一撃エネで倒せるという圧をかけることも出来ます。

さらに向こうは一撃でウーラオスを倒すことは出来ずキョダイイチゲキで弱点関係なく吹き飛ばすことも可能です。

まとめると、

・ノコッチが立たなければイージーゲーム

・ノコッチが立ってもそこそこの再現度で有利なサイドゲームを進められる

以上が有利な点です。


VS連ウー

こちらはわりと対面でやった感じの有利という判断なので、連ウーを極めた人とやったらわかりません…w

まずアルセウス連ウーはノコッチが入ってるレシピが少ないので割と有利です。

ただたまにノコッチ入りを見るのでそれは少し厳しい戦いになると思われます。

問題は純正の連ウーですが、これはちゃんと展開出来れば有利と思っています。

これはアルセウスにも言えることですが、基本中打点以下の相手には何か倒す→耐える→キョダイイチゲキを狙えるので割と有利寄りです。

逆に白馬とかレックウザみたいな低燃費でVMAXすらもワンパンみたいなのが流行る環境は燃費の差で負けます。

なので中打点以下が流行ってる今の環境はミュウに回答がありつつ耐久出来る一撃の立ち位置はかなりいいです。


3つ目についてはあまり長期戦慣れしてないのもありますが、極力考える時間を減らしたいと思ってました。

これは単純に体力もありますがプレイスピードが遅くタイムアップになるのが嫌だった為です。

特に現環境裏工作やアルセウス(或いはその両方)により長期戦になりがちです。

アルセウス:ピン刺しカードや裏工作で時間がかかる。アタマも使う。

連ウー:勝てる試合でも楽に勝てることが少なく、常にキョダイレンゲキの乗せ先を考えるのでスタミナ消費が激しい。

接戦や負ける試合で疲れるのは当たり前ですが、有利対面でも消耗してるようでは不慣れな私では勝てないと思ってました。

ただこれは「楽に展開出来れば」の話です。

そこで改めて採用カードの紹介をします。

その前にコンセプトです。

2つの軸で考えていて

・いかにVIPパスで上振れを安定させられるか

・上振れする為にいかに「強気にカードを切れる構築」に出来るか

です。


採用カード

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一撃ウーラオスライン2-2

最近一撃デッキでデフォルトになってきたVMAX2枚採用。

前述の通り耐えてキョダイイチゲキの流れがめちゃくちゃ今の環境に合ってます。

今までインパクトブローを撃つ機械だったのがやっと一撃ポケモンらしくなりました。


ブラッキーライン2-2

逆にここはデフォが以前より枚数が少なくなってると思います。

フュージョンエネに雪道とあまりブラッディアイを使えないのが大きいですね。。

とはいえ月光の刃のコスパは良く、環境が向かい風とはいえブラッディアイもまだまだ壊れなので最低限使える2-2採用が今の答えかなと思います。


ヘルガーライン4-3

早くもこのデッキの後悔ポイント①

直前で釣竿とか入れるために特に考えずに減らした箇所。

結果として落とした2戦中2戦ヘルガー(かヘルガーに繋がるカード)を引けずに負けてます。

ここは絶対に「4-4」です。


クロバット1

先攻でもドローする為にネオラントよりクロバットを優先。

わりかしじゃんけんに自信があったのもあります。

実際はクロバット→博士とネオラントにするよりも引きたいものを掘る時に有用だったので正解だったと思います。


ミュウ1

VIPパスで展開する事がコンセプトの1つなので必須かなと。

1ターン目前にしたいポケモンが少ないので困ったら盾に出来つつ、ボスでかわされても中盤のヘルガーにアクセスするカード探しに終盤の壺探しと腐ることが絶対にないので入れ得です。


マナフィ1

2ターン目キョダイレンゲキでデルビル飛ばされると負けなので。


イシヘンジン・モルペコ1-1

一撃の非Vアタッカー。

縁の下の力持ちどころかメインアタッカーにすらなり得ます。

ちなみに2戦目はイシヘンジンでギガハンマーを3回言って勝ちました。


クイボ4ハイボ3VIPパス3おこう1

安定のボール系11枚ですが、実は後悔ポイント②。

今ならクイボ3ハイボ4にします。

単純にクイボが余ってヘルガーにアクセス出来なかったのもありますが、釣竿のおかげでたねポケモンが欲しくても切るカードは全然あります。

正直2ターン目以降に焦ってクイボ使って展開してる時点で負け濃厚なので、たねは1ターン目に展開するを全力で目指しその分ヘルガーへのアクセス手段を増やした方がいいです。


入れ替え1風船2

ミュウがいるので風船多め。


釣竿1

ヘルガー抜いた理由だが釣竿を入れたこと自体は何も後悔がありません。(だったら何抜くか問題ではあるが。)

単純に非Vを使い回せることが強いです。

また釣竿のおかげでハイボで強気にカードを切れて結果として回るという心理的な強みもあります。


壺4

使うのは2回ぐらいだけどあくの塔やハイボでバンバン切るので4投。サイド落ちはちゃんと確認必須。


ツールジャマー1

このデッキがアルセウスに有利な理由の1つ。

1枚なので引けるかは運次第だが、付けれると「ダブルターボトリニティノヴァが180しか入らないので1回咆哮が使える」+ノコッチアルセウスに対して「お守り貫通でインパクトブローを撃ち込める」、とアルセウスのどっちの動きにも対応出来る神アイテム。実質お守りとハチマキの両方の効果。

相手がノコッチを出せないorこっちがジャマー付けれるのどちらでもいいと考えたら1枚でも十分拾えるかなと思ってます。


博士4マリィ3

入れれる最大のドロサポ。1.2ターン目にどれだけ回せるかなので、条件指定がない中で1番引ける7枚。


ボス2

出来れば3にしたい。それぐらいブラッディアイを封じられる今の環境。3にするならブラッキーVMAXを削るとかかな?


あくの塔3

4でもいいけど枠が無い。


一撃エネ4闘2キャプ2

後悔ポイント③。

闘3キャプ1です。キャプチャーエネ腐ります。

それよりは釣竿で戻せる札を増やした方が強気に動けるかなと思います。


対戦相手

初戦

VSアルセウス裏工作

後攻1-6

さっそくヘルガー減らした弊害が出ました。

2ターン目にノコッチを出されましたがそこまでは想定の範囲内でヘルガーを引ければインパクトブローで後ろのアルセウスを飛ばして有利に持ち込めました。

ただ全力で回しましたが引けず。そのままテンポ取られて負け。


2戦目

VSV-UNIONバレット

先攻6-0

初手相手ガラルフリーザーVでV-UNIONであることは察し。

ミュウツーと予想してブラッキーを展開したところアルセウスが登場。

闘も悪もある強みが出て、ブラッディアイを駆使してアルセウス2体とクロバットを全員イシヘンジンのギガハンマーで倒して勝ち。

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雷手貼りだったので驚きましたがピカチュウV-UNIONも入っていました。すごい構築だ…。


3戦目

VSミュウ

先攻4-1(種切れ)

お相手大事故でゲノセクトを1体も出せずそのまま勝ち。

途中サイドペナルティの事故があって迷惑かけてしまったことをこの場を借りて謝罪します。


4戦目

VSアルセウスダダリン

先攻4-6

じゃんけんが強すぎて先攻でブラッキーを出してしまったのが圧倒的ミス。

ヘルガーを2.3ターン目どちらでも進化出来てれば1ターン早くアルセウス倒せてたのでサイドレース的に有利だったはず。ぶん回して引けなかっただけに本当に勿体ない。


5戦目

VSアルセウス裏工作

後攻6-3

研ぎ澄ますによる圧もジャマーもインパクトブローのちょうどいい打点もキョダイイチゲキのフィニッシュ性能も全部一撃のいいとこが出た試合。

ちなみに初手VIPパス2枚でした。ごめんちゃい。


まとめ

・一撃デッキは安定出来るなら今の環境のTOP3全員に有利。

・VIPパスは意外と引けるし引けなくても今の一撃デッキは展開にそんなに困らなく安定してる。

・ヘルガーはちゃんと増やそう。

・アルセウス裏工作使いはじゃんけんが上手いから要注意。

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