【全文無料】店ぬ~賞(春)5位!チーム千里眼式ゼラオラファイヤー
※この記事は全文無料・投げ銭式です。
初めまして、チーム千里眼のデンデン (@denden_oep)です。
この度、4/30(土)にバトロコ高田馬場で行われたbo3の大会「店ぬ~賞(春)」にてゼラオラファイヤーを使用し、5勝1敗で5位/74人の好成績を収めることができました。
bo3の大会ではありますが、カードプールは4/30(土)現在のスタンダードレギュレーションと全く同じです。bo3合計で11勝3敗と勝率約80%を叩き出すことができたため、構築を1-2枚変更するだけで5/8(日)に行われるCL横浜でも充分に戦えるデッキに仕上がったと思っています。僕を含めたチームメンバーは抽選に落ちたため横浜には出場できませんが、出場予定の方はぜひお試しください。
また、今年の8月に行われるポケカの世界大会(WCS2022)のレギュレーションは、海外パックの発売スケジュールの都合上、タイムゲイザー/スペースジャグラーまでのカードプールに、6/17(金)に発売される強化拡張パック「ポケモンGO」を加えたものとなると予想されています。(確定情報ではないため、その点はご了承ください)
このデッキはヒスイヌメルゴンVstarが流行した場合に立ち位置がやや悪くなると想定されますが、5/13(金)発売のダークファンタズマはWCS2022のカードプールに含まれない可能性が高いため、現状ではWCS2022でも充分に使用可能な構築だと自負しています。CL横浜に出場される方も、WCS2022に出場が決定している方も、有力なアーキタイプの1つとして考えていただければ幸いです。
今回使用した構築には一般的なゼラオラファイヤーに採用されていないカードも数枚含まれているので有料にするかどうか悩みましたが、自主大会での成績ということもあり、全文無料の投げ銭式とさせていただきます。チームの活動資金に充てさせていただきますので、もしよろしければ投げ銭いただけると大変ありがたいです。
1. CL横浜2022環境予想
4/30(土)時点で、CL横浜の環境は以下のようになると想定していました。
CL横浜まで残り1週間ありますが、ここから大きくは変わらないのではないかと考えています。
(以下のtier表はデッキパワーと使用率を総合的に加味して作成しました)
みなさんご存知の通り、現在はパルキアVstarとミュウVmaxの2強が並び立つ環境です。
パルキアVstarは大きく分けてカイ+クロススイッチャー型とスイッチャー不採用型の2つがありますが、いずれの型も圧倒的なデッキパワーを誇ります。あらゆる方向から包囲網が敷かれている現状でもシティリーグで多数上位入賞していますので、パルキアの使用率が大きく下がることは無いと予想されます。
また、ミュウVmaxも前環境に引き続き圧倒的なパワーを持つデッキです。
ウッウロボ、トレーニングシューズ、スマホロトムをどの比率で採用するか、採用しないかはプレイヤーによって意見が割れていますが、いずれにせよブン回ったときの破壊力は群を抜いています。最近ではシマボシが採用されるケースも多く見られ、以前に比べてさらにデッキパワーが上がった印象があります。
パルキアとミュウに比べるとやや評価は落ちますが、安定性が高くどの対面においても5分前後でゲームを進めることができるアルセウスうらこうさくをtier2としました。
その他のデッキに関してはどれも一長一短があると感じたため、すべてtier3としています。上記のtier表では紹介していないデッキも数多くありますが、名前を挙げていくとキリがないため代表的なものを列挙しました。
tier3の中でも、今回はゼラオラファイヤーに着目しました。
2. ゼラオラファイヤーを選択した理由
ゼラオラファイヤーを選択した理由は、以下の2つに集約されます。
もちろんパルキアとミュウは純粋なデッキパワーが高いため、弱点を突けば勝てるほど甘くはありません。とはいっても弱点なので、構築とプレイングをしっかり詰められれば充分に勝つことができると思っています。
後述しますが大会当日はミュウに対して2-0、パルキアに対しても2-0でした。また、ジムバトルでもミュウとパルキアによく当たりますが現在のところ全勝しています。
3.デッキリストと各カードの採用理由
大会当日に使用したデッキリストとなります。
bo3のため1枚採用のカードが多めになっていることをご了承ください。
>ポケモン 16
・メッソン-ジメレオン-インテレオン 4-3-1-1
メッソンは最もスタートしたいポケモンであり、序盤に必ず置きたいので4枚採用です。
ジメレオンは、メッソンが序盤に1体倒される場面が多いこと、回収ネットを4枚採用していること、クララでも回収できることから3枚採用としています。安定度をさらに上げたい方は4枚採用でも良いと思います。
インテレオンですが、bo3であることを加味してうらこうさく:クイックシューターを1:1採用としました。うらこうさくインテレオンが使えるかどうかでゲームのプランが大きく変わるため、CL横浜で使う場合はうらこうさくインテレオンを2枚採用したいです。
・フーパ 1
採用を悩んだ枠ですが、
①ミュウVmax側がオドリドリを置くと確かにメロエッタを取ることができないが、こちらのデッキがバレていない場合、序盤でオドリドリを置かれない場合も多いこと
②コスパの良い1エネアタッカーとして優秀で、相手のメインアタッカーを2パン圏内に押し込む役割も持てること
③今回の大会がbo3であり、決着がつかなかった場合サイド1-1のサドンデスで仕切り直しとなることから、後1アサルトゲートで勝ちをもぎ取れる可能性があること
を加味して採用しました。
ただ、アサルトゲートを打った後は連続して攻撃しづらかったり、回収ネットがあるとはいえ縛られやすいポケモンであるため、常に入れ替え候補ではあると思います。
・ガラルファイヤー 1
ミュウVmaxのみならず、どの対面でもほぼ使用するアタッカーです。
ばつぐんグラスの登場でミュウ側のサイドが残り4の状態でもミュウVmaxをワンパンできるようになり、さらに使い勝手が良くなったと思います。
盤面に2体並べておく状態も強いため2枚採用も検討しましたが、ヒスイのヘビーボールでサイド落ちのケアはできていること、1枚あればクララで使い回せること、スタートがそれほど嬉しくないポケモンであることを加味して1枚採用としました。
・ゼラオラ 1
パルキア対面はもちろん、逃げ0でもあるためファイヤーを起動しやすく、ベンチに置いておくだけでとても使い勝手の良いポケモンです。こだわりベルトやばつぐんグラスをつけることでパルキアVstarをワンパンすることができます。
当初は2枚採用していましたが、パルキアには強いもののアクアバレットのインテレオンやかがやくゲッコウガを倒せないことから、後述のライコウVに枠を譲って1枚採用となりました。
・ライコウV 1
パルキア対面で主に使用しますが、他の対面でも程よい打点を出してくれますし、スタートしてもしゅんそくを撃てるため使い勝手の良いポケモンです。相手のVをライコウで取ってサイドを2-2交換することもよくあります。
便利なカードですがポケモンVであるため、場に出す際は慎重に扱いましょう。
・ガラルサンダーV 1
主にアルセウスうらこうさく対面で使用します。4/30(土)時点では闘タイプが環境にほぼおらず、アルセウスうらこうさくからノコッチが抜けつつあることから採用しました。
他にもハピナスミルタンクやムゲンダイナ、アルセウスカプコケコなどの雷系統も弱点をつけるので強く使えますし、特殊エネを割れるためミュウVmax等の対面でも盤面によっては使用できます。
ただし、後述しますがアルセウスうらこうさくにノコッチが入っていない+こちらにガラルサンダーVを採用していても、アルセウスうらこうさく対面は微不利だと考えています。そのため、ノコッチが再び採用され始めた場合は入れ替え候補のカードになります。
・カビゴン(くいだめ) 1
5枚目のメッソンです。
メッソン以外でスタートしても大きな問題にはなりませんが、初手の安定度を高めたいことと、手札の状況によってはどんどん呼ぶから入ると厳しい場合があり、先1の手札が良くないときにも使えることから採用しました。使用感はかなり良かったです。
・マナフィ 1
現環境必須カードです。
パルキア対面の場合はできるだけ早く場に出してください。
>トレーナーズ 34
・クイックボール 4
このデッキのアタッカーはすべてHP100以上でありレベルボールで持ってこれないため、4枚採用です。クイックボールが山の中にあるかどうかは試合終盤になればなるほど重要なので、ムダ使いしないようにしましょう。
・レベルボール 4
メッソンとジメレオンはもちろん、マナフィをコスト無しで持ってこれるため4枚採用です。
・しんかのおこう 3
ジメレオンとインテレオンしかサーチできないため2枚採用でも良いかなと思いましたが、ジメレオンを持ってくるためにおこうを使用せざるを得ない場面があることや、山札にこのカードが無いと困る場面が多いことから安定度を重視して3枚としました。
・ヒスイのヘビーボール 1
1枚採用のたねポケモンすべてを実質的にカサ増ししてくれるカードです。
このデッキが成立しているのは、このカードの存在があるからです。
・回収ネット 4
入れ替え札にもなること、インテレオンラインを使い回せることから4枚採用です。ゼラオラが逃げ0でもあるため、入れ替え札含めてこれで充分だと考えています。回収ネットが3枚だと、入れ替え札として使った場合に終盤の要求が重くなってしまいます。あなぬけ、入れ替え、ふうせんよりも優先度は高いと思います。ムダ使いに注意してください。
・エネルギー転送 2
基本エネルギーが4色入っていること、山札に最低1枚は欲しいこと等から2枚採用としました。
・ともだちてちょう 1
1枚採用のサポートが多いため採用しました。主にクララやボスを使い回すことが多いです。
・ばつぐんグラス 1
・こだわりベルト 1
ばつぐんグラスはゼラオラやライコウにつけると、パルキアVstarが大きなお守りをつけていても簡単にワンパンできます。また、ガラルファイヤーが残りサイド4の状態でもミュウVmaxをワンパンすることができます。
こだわりベルトは汎用性が高く、特に終盤にガラルファイヤーにつけたいことも多いです。こだわりベルトに関しては2枚採用しても良いのですが、パルキアとミュウ対面においては1枚で十分だと感じたので、枠の都合もあり今回は1:1採用としました。
・エネルギーつけかえ 1
このデッキで最も強いカードだと思っています。
ゼラオラ、ライコウV、ガラルサンダーV、アクアバレットのインテレオンは基本的に2エネ起動のため、ほとんどの場合キバナを使ってワザを打ちます。序盤はそれで問題ないのですが、終盤になるとキバナを打った場合ボスが打てないため、苦しい戦いを迫られる時があります。
しかしエネルギーつけかえがあると、手張り+ガラルファイヤーで加速したエネルギーをアタッカーにつけかえることでアタッカーが起動できるため、その番のサポート権をボスやツツジ、セイボリーに回すことができます。
盤面に余っているエネを有効活用できるため、もちろん奇襲用としても活躍します。ガラルファイヤーを2枚採用できると、さらに使いやすくなります。
また、要求は決して軽くはありませんが、相手がVを1体しか出していない場合でも、キバナ+ガラルファイヤー+つけかえ+手張りでガラルサンダーVに3エネつけてワザを打つこともできます。
・キバナ 2
ゼラオラ、ライコウV、ガラルサンダーV、アクアバレットのインテレオンの起動にほぼ必ず使用するため、サイド落ちケアを含めて2枚採用です。
・セイボリー 2
パルキア、ミュウ、レジギガスなど現環境の多くのデッキに刺さるサポートです。1枚でも良いかなと思いましたが、3枚引く効果だけでも最低限の仕事はするため、序盤に雑に使えるドロサポの意味合いも含めて2枚採用としました。
・シロナの覇気 1
緊急回避用の1枚です。このデッキはリソースが重要で捨てたくないカードも多いため、博士の研究よりシロナの覇気の方が良いです。
この枠がシバの可能性もありますが、時間がなく充分に比較することができなかったため、気になる方は一度シバを試してみてください。
・ソニア 1
序盤の事故回避用+2枚目のクララです。ガラルファイヤーの起動が重いため特に序盤に活躍します。終盤まで腐ることはあまりなく便利な1枚です。
・マリィ 1
相手への手札干渉として1枚採用しました。
非ルール主体のデッキのマリィはかなり強いです。ただ、自分が事故る場合もあるため場面を選んで慎重に使いましょう。
・ツツジ 1
どうしようもない状況を打開するため、1枚採用しました。
純粋に6枚引けるためドロサポとしても優秀で、引きによってはそのままガラルファイヤーを起動することもできます。雪道は入っていませんが、先述したようにエネルギーつけかえが入っているため、思ったよりも使える場面は多く充分な威力を発揮します。
・ボスの指令 1
キバナやクララなど他のサポートを打つことが多いため、最低限の1枚採用としました。
・クララ 1
主にガラルファイヤーの起動に使いますが、インテレオンや他のアタッカーを使い回すこともできます。主に中盤以降に使用するカードで序盤は腐りがちなため、ソニアと1:1の採用としました。
・トレーニングコート 2
トレーニングコートがあるとガラルファイヤーの要求を満たしやすくなります。効果としては1枚でも充分なのですが、ドガスダイナダイケンキのガラル鉱山やアルセウスうらこうさくの頂への雪道、レジギガスの嵐の山脈を割りたいため2枚採用としました。
>エネルギー 10
・基本悪エネルギー 5
ここは感覚ですが、4枚だと少なく6枚だと多いため5枚になりました。
・基本雷エネルギー 3
パルキアに強く出るため安定度を重視して3枚採用しました。3枚あると序盤に雑に貼っても大丈夫なのでそこも良かったです。ただ、トラッシュか山札に1枚あれば充分な場面も多かったので2枚でも良いかもしれません。
・基本闘エネルギー 1
今回はbo3のため1枚採用としましたが、サイド落ちケアで2枚入れてもいいかもしれません。
・基本水エネルギー 1
アクアバレットのインテレオンをアタッカー運用できるため1枚採用しました。使用する場面はそこそこあるため入っていた方が強いと思います。
4.採用候補カードについて
・ヒメンカ、ワタシラガ
ヒメンカは5枚目のメッソンにもなり、ワタシラガに進化すれば山からエネを安定して持ってこれるためとても優秀です。ただ、エネのピックに関しては現在の構築で充分だと感じたことと、枠の都合もあり今回は1枚で強く使えるカビゴンを採用しました。
・ミルタンク
1枚で充分に機能するのかが判断できず、プレイング難度も上がるため今回は採用しませんでした。tier2以下で不利寄りのデッキに強く出られる場合は採用しても良いと思います。
・ドガース、ガラルマタドガス
ヒスイのヘビーボールがあることで1-1採用でも充分使えるため、これも採用するかどうかかなり迷いましたが、今回に関しては枠の都合とやはりプレイング難度が上がるため採用を見送りました。ミルタンクと合わせて常に採用を検討すべきカードです。
・ガラルファイヤー 2枚目
つけかえを強く使える、1体目を前に出しつつ2体目を裏で構えられるなど利点も多いですが、スタートしてもあまり嬉しくないことや枠の都合で今回は1枚としました。体感としては1枚でも大丈夫だと思います。
・ガラルファイヤーV
スタートしても嬉しくなく、現時点ではあまり採用する必要性を感じませんでした。
・れんげきウーラオスV、Vmax
れんげきエネルギーと合わせて採用することで、キバナから即起動してアルセウスを取ることができます。HPが220あるため、盤面によってはアルセウスの攻撃を耐えられるのも優秀です。ただ、れんげきエネの取り回しがあまり良くないことから今回はガラルサンダーの方を採用しました。
Vmaxは入れても良いですが、れんげきウーラオスVが出ているだけでも相手にとっては圧力となりますし、ウーラオスVが出た場合に相手はマナフィを置いてくるので、Vmaxを採用する優先度は低いかもしれません。
・とりつかい
ベンチポケモンがいないと使えないため初手で引くと悲しい場面があること、入れ替え札は回収ネットとゼラオラで足りていることから不採用としました。
・シャクヤ
シャクヤを打っても手札は増えないこと、そもそも確実に欲しいカードを引けないこと、たねポケモンはヘビーボールでケアできていることから不採用としました。
・タフネスマント
ガラルサンダーやライコウにつけると、相手の攻撃を1発耐えられる可能性があります。ただ、特にアルセウスうらこうさくの対面ではツールスクラッパーで割られてしまう可能性があること、ライコウにはベルトを貼りたい場面が多いことなどから不採用としました。とはいえ相手の要求を上げられることは間違いないので常に採用を検討したい1枚です。
・こだわりベルト 2枚目
序盤にどうしてもベルトが必要な場面は少ないことから1枚採用としました。ばつぐんグラスもあるので大事に使えば1枚で足りる印象ですが、強いカードではあるため枠次第では2枚採用しても良いと思います。
・基本闘エネルギー 2枚目
ガラルサンダーを確実に使うためには2枚目が欲しいです。今回はbo3のため1枚採用としましたが、CL横浜に出るなら2枚採用の方がいいかもしれません。
・キャプチャーエネルギー
安定度をあげられるため強いです。調整によっては入るかもしれませんが、
アクアバレットを動かす方が重要だと感じたので今回は基本水エネルギーを優先しました。
・オーロラエネルギー
エネルギーが4色入っているため相性が良さそうに感じますが、トレーニングコートやクララで回収できないこと、色の要求が重いアタッカーがあまりいないことから採用しませんでした。
5.大会当日の対戦レポート
1. レジギガス ○×○
①先攻○
先に殴り出されサイドを先攻される苦しい展開でしたが、セイボリーを打つターンにトレーニングコートを合わせて嵐の山脈を割って要求値を上げつつ、終盤にツツジを打って再び要求値を上げ、ライコウ+ボスでドラゴンエナジーのレジドラゴを先に倒せたため相手がライコウを超えられず勝ちました。
②後攻×
今回もサイドを先攻される苦しい展開でした。初戦と同じ展開を目指しましたが対応され、こちらが要求を満たせず負けました。
1-1で3試合目の準備中に時間切れとなったため、今回の大会ルールに従い、サドンデスでサイド1-1から最終戦スタートとなりました。
③サドンデス 先攻○
先2でセイボリーを打ちつつライコウ前で手張りターンエンド。相手が返せず勝ちの予定でしたが、エネルギー転送とソニアがすべてサイド落ちしておりエネに触れなかったため、もう一度セイボリー。エネを引けずターンを返してしまいましたが相手が動けなかったため、次のターンにエネを引いて勝ちました。
2.アルセウスうらこうさく ○✕✕
①先攻 ○
相手が事故っておりメッソン1体とイベルタルしかいなかったので、アサルトゲートで前のメッソンを取りました。しかしフーパが逃げられず、一度逃げるもボスで縛られ、結局アルセウスVstarの完成を許してしまいます。ただ序盤でサイドを先行していたため、最終的にはガラルファイヤーでアルセウスVを取って勝ちました。
②後攻 ×
くいだめの後にマリィを打たれて事故ってしまい、そのまま負けました。
③先攻 延長×
ライコウスタート。相手は事故気味でしたがミルタンクを押し付けられました。フーパ+クイックシューターでミルタンクを倒すなどしてサイド4-6となり、優勢。ここまではよかったのですが、終盤に自分のターン中に時間切れとなって後攻の相手のターンにライコウを取られて4-4になり、延長戦突入。先にサイド取った方が勝ちでしたが、こちらが取れず負けました。
ルールを勘違いしており、時間切れの場合は自動で仕切り直してサイド1-1のサドンデスになると思っていました。相手の崩れたスタジアムでライコウをトラッシュしてたら勝っていたようです。やってしまいました…
また、2戦目はかなり勝ち筋が細かったため、いま考えれば早めに投了して3戦目に時間を残すべきだったなと思います。bo3に慣れていない部分が出てしまいました。
3.雪道インテレオンVmax ○○
①先攻○
インテレオンVしか出てこなかったため、2ターン目につけかえからライコウを起動して勝ちました。
②後攻○
ライコウスタート。ライコウでメッソンとインテレオンVmaxを倒し、2体目のインテレオンVmaxにばつぐんグラスのついたゼラオラを当てて勝ちました。
4.ミュウVmax ○○
①先攻○
相手が少し事故気味だったのもあり、順調に展開して終盤にミュウVmaxにガラルファイヤーを当てて勝ちました。
②後攻○
メロエッタをフーパ、ミュウvmaxをばつぐんグラスのついたファイヤーで取り、そのまま押し切って勝ちました。
5.ドガスダイナダイケンキ ○○
①先攻 ○
ドガスの特性ロックを回避できずかなり厳しい状態でしたが、クイックシューターインテレオンのたきのぼり×2でドガスを超えることができ、サイドをお互い取り合った後にサンダーでダイナをワンパンして勝ちました。
②後攻 ○
相手が事故気味だったのもあり、その間にライコウの育成に成功。ドガス2体をライコウで超えて、そのあとはファイヤーとサンダーを押し付けて勝ちました。
6.スイッチャー不採用型パルキア ○○
①後攻 ○
先2にパルキアVstarで殴ってきたため、返しにこだわりベルトのゼラオラでパルキアを取ったら相手が止まったので勝ちました。
②後攻 ○
相手が事故気味だったので、こだわりベルトのゼラオラと、裏にライコウを用意して勝ちました。
合計5勝1敗 5位/74人
bo3合計 11勝3敗
6.各対面の相性と簡易的な立ち回り方
tier1
・ミュウVmax 微有利
基本的にメロエッタにフーパを、ミュウVmaxにガラルファイヤーを合わせます。サイドレースで必要以上に遅れないことが重要なので、状況によってはガラルサンダーやライコウでサイドを取りに行っても大丈夫です。先述しましたが、相手がサイド4の状態でもばつぐんグラスがファイヤーにつけばミュウVmaxをワンパンできます。
強者のミュウと数多く対戦しているわけではないため微有利としましたが、体感としてはそこそこ有利な印象です。
・パルキア 5分~微有利
1体目のパルキアをばつぐんグラスのついたゼラオラで取り、2体目のパルキアをライコウで取れると楽です。盤面によってはライコウ→ゼラオラでもいいので、とにかくサイドレースに遅れないことを優先してください。
やや要求は高いですが、サイド1の際にはガラルファイヤー+ベルト+シューターで320まで出すことができるので、3体目のパルキアにおまもりがついても倒せます。体感としてはミュウより大変ですが、少なくとも5分以上はあると思います。マナフィが置けなくてげっこうしゅりけんを打たれても勝てることがあります。
tier2
・アルセウスうらこうさく(ノコッチ不採用) 微不利
もっとも手強くあまり当たりたくない相手ですが、CL愛知に比べると使用率は大きく下がっており、また現在はノコッチも採用されていない場合が多いので付け入るスキはあると思います。とはいえ重いのは間違い無いので微不利です。
ノコッチが採用されている場合はかなり厳しいので、デッキリストの変化を注意深く追いましょう。
tier3
tier3に関しては5分と微不利のデッキが半々ぐらいかなと思っています。
いずれも使用率が飛び抜けて高いとは言えず、デッキも分散しているため、tier3の対面に関してはある程度割り切っています。
・レジギガス 5分
序盤は基本的に非ルールの押し付け合いなので、サイドを先行した方が有利です。ただ、レジギガスは一気に盤面を崩壊させると1ターンもらえる場合があるので、セイボリーにトレコを合わせて嵐の山脈を割る、ツツジを打ちつつ前を取るなど合わせ技で要求を上げ続けましょう。
・ハピナスミルタンク 5分
少し大変ですがガラルサンダーに3エネつけるとハピナスを取れます。ミルタンクはそれほど重くなく、現在はノコッチの採用率も低いため不利ではないと思います。
・アルセウスジュラルドン 微不利
tier3の中ではやや重めです。
序盤のアルセウスをサンダーで取り、終盤のジュラルドンに対してはサイド2のタイミングでツツジを打ち、ファイヤー+別のアタッカーで倒すことを目指します。ジュラルドンを2体押し付けられるとやや厳しいかもしれません。
・ドガスダイナダイケンキ 微不利
ドガスで止まり続けると苦しいですが、ドガスを早めにライコウで取れるとなんとか間に合う印象です。
・アルセウスカプコケコ 5分
こちらはマヒが刺さることがほぼないので、サイドレースで遅れなければ十分勝てると思います。
・アルセウスバレット(たねのV主体) 微不利
ノコッチは入っていない可能性が高いのでサンダーは強く使えそうですが、
相手も弱点分散をしているため競り合いに負けることが多そうです。
・ディアルガVstar 微不利
非ルールに対してディアルガVstarのワザのコスパが良いため、序盤にサイドを稼がれつつスタークロノスを通されると厳しい印象です。
・WTB 5分
主に非ルール同士のため、サイド先行した方が有利です。
マナフィを落とされた後にげっこうしゅりけんを決められると厳しくなるので、クララやともだちてちょうは大事に使いましょう。
最後まで読んでくださった方、ありがとうございました。もしよければツイッターなどで記事の拡散をお願いいたします。ツイッター(@denden_oep)でもDMを解放していますので、もし質問があればお送りください。CL横浜に出場される方は頑張ってください!
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