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【原神】ディシアに関する署名活動について

こちらは、ディシアに関する署名についての詳細ページです。署名ページのリンクはこちら

はじめに  

 私たちは、HoYoverseが運営するゲーム『原神』のプレイヤー有志者団体です。本署名は、同ゲームVer.3.5にて新規実装されたキャラクター「ディシア」についてのものです。
 ディシアは本ゲームの同レアリティキャラクターと比較して性能が低いのみならず、不具合と思しき挙動も複数見受けられます。また、彼女に関する『原神』の開発チーム及び広報担当(以下、「運営」と表記します)の対応も納得のいくものではありません。彼女に関しては、多くのユーザーが問い合わせやアンケートでのフィードバックを行いました。しかし、彼女の実装からまる2バージョン以上、3カ月が経過したにもかかわらず、不具合報告を含めた一切のアナウンスがありません。このように、ディシアが運営から無視されているに近しい状態となっています。
 フィードバックや問い合わせが相次いだ事実があるにもかかわらず何ら運営からのアナウンスを得られていないため、私たちは非常に困惑しております。
 本件について運営に何らかの対応を求め、ひいては原神運営への疑問を投げかけるため、多くのユーザーの声を募ることにいたしました。
 この署名を通して、ユーザーからのフィードバックの適切な反映並びに情報の公開を促進し、より健全なユーザーと運営の関係を構築することを願います。

要求の概要

 私たちは運営に対し、ディシアに関する以下の項目についての対応を求めます。

  1. ディシアに関連する不可解な挙動について、運営の見解を示してください。それらが不具合であれば修正してください。

  2. ディシアの戦闘デザインにつき、設計意図を説明してください。

  3. ①コンセプトがない、もしくは原神における戦闘システムの設計上その実現が困難である場合、パーティーの中で役割を持てる形での再設計をしてください。
    ②コンセプトが実現可能な場合、そのコンセプトをきちんと果たせるよう、ディシア本人や装備品の調整をしてください。仮に、性能の修正を行わずに今後の環境で活躍する具体的な構想があるならば、その事実を開示してください。なお、私たちは構想の有無さえ知ることができればよく、その詳細な説明は求めません。

  4. ディシアの広報上の取り扱いについて説明してください。

署名活動に至った経緯・理由

  • これまでの経緯
    署名活動に至るまでの主な時系列は、以下の通りです。

2023/3/1 Ver3.5開始・ディシア実装 Ver3.5期間中 特別アンケート調査実施(全4回) 2023/4/12 Ver3.5終了、同時にVer3.6開始 2023/5/14 ディシアに関して、運営に対し連名(30名程度)にて問い合わせを送信。この際、返答がない又は不十分な場合、署名活動に移行することを通知 2023/5/17 上記問い合わせへの返答を受信。内容はほぼ定型文まま  2023/5/24 Ver3.6終了、同時にVer3.7開始
  • ディシアというキャラクターとその性能評価について
     
    ディシアはスメール実装時にメインストーリーに登場し、Ver.3.5開始と同時に実装されたキャラクターです。ディシア実装当初から、我々は様々なパーティにディシアを組み込み、彼女が活躍できる場面を探ってきました。 しかしながら、数値の低さや能力のちぐはぐさから、多くの人にとって、その性能の評価はとても低いものです。原神において、多くのキャラクターは実装から時間が経つことで研究が進み、より良い評価を受けています。一方で、ディシアについては研究が進むほど、不具合と思わしき挙動や運用に支障をきたす点が新たに発見されてきました。このため、多くのプレイヤーが彼女の運用法について困惑しております。

  • 今後の環境に対する疑問
     
    ディシアに関しては、フォンテーヌ以降のキャラ実装に伴い再評価される、あるいは今後アンチシールド環境の到来により、シールドキャラクターとの差別化がなされるという予想があります。
     この点、既に7元素全ての実装が済んでおり、かつ元素反応の追加予定は当分ないと明言されていることから、新規元素反応に関するディシアの救済は望めません。
     また、アンチシールド環境が進むと全てのシールドキャラクターが活躍の場を奪われ、ゲームの楽しみ方が大きく狭められることが考えられます。さらに、Ver3.6・Ver3.7と、連続でシールド生成能力を持ったキャラクターが実装されております。実装後間もないキャラクターが環境要因で活躍の機会を失うことは考えづらいです。これらの理由から、今後近いうちにアンチシールド環境が到来する可能性は高くないと考えます。

  • 運営の対応への疑問
     
    4回に渡るアンケートや多数の問い合わせがあったにもかかわらず、未だに運営からの発表が全くない状態が続いています。ディシアの性能への疑問点に対する回答のみならず、不具合についても告知がありません。この状況では、アンケートや不具合報告の手段を使ってもユーザーの声が届いているのか疑問を抱かざるを得ません。
     また、後述する広告をはじめとして、私たちはディシアの広報上の扱いについても疑問を持っています。

  • 署名活動に踏み切るまで
     
    上記疑問を解消すべく、私たちはディシアについて運営の対応を求めることにいたしました。
     まずは、2023年5月14日、連名にて運営に対し問い合わせを送りました。その内容は、不具合の修正、設計意図・広報上の取り扱いについての説明を全ユーザーへのお知らせとして回答することを求めるものです。
     上記問い合わせへの回答は同月17日にありましたが、ほぼ定型文通りの内容であり、具体的な回答を得ることはできませんでした。
     以上のディシアの性能及びそれに関する運営の対応は、顧客であるユーザーとの信頼関係を損なうものであり、 深刻な問題だと捉えております。そこで、より多くのユーザーの声を集めることにより、改めて上記4点について運営の対応を求めるに至りました。

各要求についての詳細な説明

「要求の概要」項目にて、我々が運営に求める事項を列挙しました。本項目では、その詳細についてご説明します。

①.ディシアに関連する不可解な挙動について、運営の見解を示してください。それらが不具合であれば修正してください。

現在ディシアには、以下のような不具合と思しき挙動が見られます。

  • 特定条件下で通常攻撃1段目の当たり判定とダメージが正しく発生しない
    これはフレームレートを60fpsに設定してプレイした際に一部環境で発生する現象です。通常攻撃1段目の判定が発生する前に2の段目入力が受け付けられ、上書きされているのではないかと予想されています。

  • 元素スキル「浄焔剣獄」(以下、単に「元素スキル」と表記します」)の追撃が特定のオブジェクトに対して正しく機能しない
    (ex. トワリンの棘、若陀龍王の尾、 草原核、 etc.)

    元素スキルの追撃がトリガーされる範囲が上方向に狭く、また同追撃は範囲攻撃ですが、追撃の攻撃判定の範囲も同じトリガーの追撃スキルを持つ雷電将軍と比較して狭いです。このために上記のような事象が発生すると思われます。

  • 元素爆発時、攻撃対象を正しくターゲティングできない
    若陀龍王の尾やスライム風船を正しく捕捉できません(スライム風船より柵を優先するなど)。また、別方向にいる2体の敵を同時にターゲティングした結果、敵のいないその場で攻撃を続けることがあります。
    なお、ディシアの元素爆発は自動索敵型ですが、索敵ロジックに問題があったのは2022年4月時点で運営が把握しています。現在でも索敵に関する問題は完全には解決していないにもかかわらず、新たに自動索敵型の攻撃を持つキャラクターを追加したとみられます。(参考:「八重神子」についての索敵仕様に関する記事)

 これらの事象は説明文から読み取れるものではなく、かつユーザーにとって不利なものです。多くのユーザーがこれらの点を不具合ではないかと疑い、報告や問い合わせを行ってきました。しかしながら、3月の実装から現在に至るまで、これらの点について運営から一切の説明がありません。このため、上記の事象についての説明と、その修正を求めます。

②.ディシアの戦闘デザインにつき、設計意図を説明してください

 ディシアには、以下に挙げるように各能力の数値が低いだけでなく、性能の噛み合わない点が数多く存在します(より細かな項目については、本項の最後に詳述します。また、これらの事項はネット上で散見される声を列挙したものです)。


  • 性能の不足・噛み合わない点まとめ

    1. 突破ステータスがHPだが、攻撃倍率のHP参照部分が少なく火力に繋がらない

    2. 元素スキル自体の中断耐性が他のキャラよりも低く、心もとない。また、完全中断耐性はスキルCT20秒、固有天賦CT18秒のうち9秒のみで、延長も不可(cf.行秋:0.3、ゴロー、北斗:0.5、ディシア:0.7 
      なお、数値が0に近いほど中断耐性能力が高いことを示します)

    3. ダメージ肩代わりはするもののパーティーメンバーは被弾し、回復能力も自己回復のみ。このため、パーティーの防御を一人で担う事ができない。

    4. 2,3項から、ディシアの紹介文にある「チームに生存能力を提供する炎元素キャラクター」という役割を十分に果たせていない

    5. 肩代わりによってディシアが被弾する恩恵に欠ける(ダメージカットとの差別化がされていない)

    6. 元素スキルの追撃間隔が長く、烈開花等の元素反応を狙った運用に不向き

    7. 粒子生成能力が低い{特に命ノ星座未開放時(以下、命ノ星座に関して「n凸」と表記します)}

    8. 上記の通り粒子生成能力が低いにもかかわらず、元素爆発コストが高め

    9. 70という爆発コストに対して倍率が低く、4秒(無凸)という強化時間はメインアタッカーにもサブアタッカーにも中途半端

    10. ディシアが地面から離れると「熾炎獅子」状態(以下、「元素爆発による強化状態」と表記します)が終了するため、段差や凍結解除の際にジャンプを挟んで滞空判定になった場合、元素爆発による強化状態が強制終了する

    11. モチーフ武器「葦海の標」(以下、単に「モチーフ武器」と表記します)と完凸効果の噛み合いの悪さ(完凸効果によって爆発による強化状態が延長しても、途中で武器効果が切れるなど)


 このため、ディシアはパーティを組む際に役割を見出すことが困難な性能をしているといえます。ディシアはどのような運用を想定して作成されたキャラクターなのか案内があれば、今後の育成や運用の指標となると考えています。そこで、ディシアについて設計意図の説明を求めます。
 また、キャラ追加等今後の環境によりディシアの評価が上がる予定があるのであれば、その事実の開示を求めます。

 (参考:鍾離の設計意図に関する声明)


  • 性能不足・設計不良についての詳細 (この項目を読み飛ばす場合、次項へジャンプ)

  • (通常攻撃)
    通常攻撃はディシアの主要な攻撃手段ではありません。ただ、スキルや爆発の性能が低い上に通常攻撃の性能も低く、通常攻撃主体の運用に適性がないことが他のキャラクターに比べ大きな問題となっています。このため通常攻撃にも言及しています。

    1. ダメージ倍率が低すぎる(Ver. 3.6 時点で1ループの総倍率が全両手剣キャラ中最低、秒間倍率もワースト2※シミュレーションによる)

    2. 3段目の敵ノックバックと4段目の攻撃範囲が噛み合っておらず、4段目が命中しない事象が頻発する

各両手剣キャラクターの倍率まとめ(gcsim,げんかるくを基に算出)
  • (元素スキル)

    1. 追撃ダメージ倍率が低すぎる

    2. 追撃頻度(/2.5s)が低すぎる(cf. アルベド(/2.0s))

      1. 各種元素反応に不向き

      2. (元素スキル)項目の第1項とあわさってDPSが低く、サブアタッカー運用に不十分

    3. 2凸しないと元素粒子生成量が少ない(クールタイム込みで /4.0s)ため、パーティー全体で元素エネルギーが枯渇しやすい(cf.ベネット(/2.0s))

    4. 発動モーション中、中断耐性が付与されていないため、元素スキルの発動が中断されることがある

    5. 元素スキルのダメージカットが星座解放含めて最大56%しかない

      1. 一般的なシールダーやヒーラーと比較して利点がない

      2. 別途ヒーラーをパーティにいれる必要がある

    6. 元素スキルの縦方向の範囲が狭い

      1. 立体的な機動を得意とするキャラクター(ex.放浪者)に中断耐性およびダメージカット&肩代わりを提供できない場合がある(放浪者のスキル使用後更に上昇した場合や斜面で使用した場合等)

  • (元素爆発)

    1. ダメージ倍率が低すぎる

    2. 必要エネルギー量が70とやや重く、命ノ星座(2凸、4凸、6凸)を解放しないと元素スキルの粒子生成能力の低さと相まって発動しにくい

    3. 「熾鬣拳」および「炎咆連打」(元素爆発の連撃のこと)による炎元素ダメージは、同じ敵に対して3回に1回しか元素付着ができない(cf. 香菱の元素爆発(全て元素付着))

      1. 各種元素反応に不向き

      2. 各種元素反応によるダメージ倍加を利用しにくい

    4. 発動すると自動的に動き回るため、味方の範囲バフ、範囲ダメージを有効に活用しにくい

    5. 元素爆発の各攻撃が通常攻撃扱いされない(cf. 雷電の「夢想の一心」は通常攻撃扱い)

    6. 通常攻撃に連動して追撃を放つ強力なサブアタッカーを利用できない(ex. 夜蘭, 行秋)

    7. 通常攻撃バフを提供するサポーターを利用できない

    8. 地面から離れることによって元素爆発状態が終了するため、段差を下ることができず、またジャンプもできないため凍結、「アビスの魔術師・水」の泡による拘束、小さな障害物に対応しにくい

  • (固有天賦)

    1. 固有天賦1「惜しみなき扶翼」の継続時間/CT比が小さい

    2. 固有天賦1「惜しみなき扶翼」のCTと元素スキルCTとが独立しているため、前者CTを「祭礼の大剣」によってリセットできない

    3. 固有天賦1「惜しみなき扶翼」が付与する「熔金の躰」状態の持続有無がわかりにくく、同状態が提供する追加中断耐性が切れたあと元素スキルが提供する中断耐性も著しく低いため、中断耐性目的の運用が困難

    4. 固有天賦1「惜しみなき扶翼」による中断体制提供が元素スキルの設置と同時ではなく、元素スキル発動直後は元素スキル領域内でもノックバックする

  • (複合的項目)

    1. 元素スキルおよび元素爆発のダメージがHP・攻撃力の両方を参照するので、味方によるサポートを受けにくい

    2. 元素爆発を発動すると元素スキルを回収してしまう

    3. 元素スキルの発動後短時間のうちに元素爆発を発動すると、固有天賦1による強力な追加中断耐性の効果時間が実質的に減少する

    4. マルチプレイ中、上述の追加中断耐性を含め元素スキルによるサポート効果をチーム全員に一切提供できなくなる

    5. 以下の要因の複合により、元素スキルとモチーフ武器「葦海の標」の効果が噛み合わない

      1. 元素スキルを一度発動しただけでは同武器の2種の攻撃力アップ効果を追撃ダメージに反映できない

      2. より大きな追撃ダメージをだすためにはなるべく早く元素スキル2段目を発動する必要がある(これによって、元素スキルを置き直せるメリットを失ってしまう)

      3. 「ダメージを受けた後」という武器効果を確実に発動することが、肩代りを以てしても難しい

    6. 以下の要因の複合により、6凸効果とモチーフ武器の効果が噛み合わない 

      1. 6凸効果で元素爆発継続時間が延長されるが、その場合、強力な最終段までモチーフ武器の武器効果が持続しない

      2. モチーフ武器の武器効果継続内に元素爆発最終段を発動するためにダッシュジャンプによって元素爆発を中断し最終段を発動しても、その場合には6凸効果の「会心ダメージアップ」が適用されない



③.①コンセプトがない、もしくは原神における戦闘システムの設計上その実現が困難である場合、パーティーの中で役割を持てる形での再設計をしてください。
③.②コンセプトが実現可能な場合、そのコンセプトをきちんと果たせるよう、ディシア本人や装備品の調整をしてください。仮に、性能の修正を行わずに今後の環境で活躍する具体的な構想があるならば、その事実を開示してください。なお、私たちは構想の有無さえ知ることができればよく、その詳細な説明は求めません。

 ここまで述べてきたように、ディシアは現状パーティーに組み込むメリットが著しく低いキャラといえます。
 また、今後の環境によって彼女の評価が上がることに大きな期待を持つこともできません。草元素の登場で再評価された久岐忍や珊瑚宮心海のように、新元素ではなく既存の元素である「水」の国フォンテーヌでディシアが再評価されるほどの強化を見込める保証はどこにもありません。新聖遺物に関しても、「花海甘露の光」がディシアに非常に噛み合っているとは言い難い状況です。
 このため、多くのユーザーが彼女の性能に疑問を抱いています。この状況を解決するため、環境による強化の具体的な予定がない場合、彼女のコンセプトをより活かせるような調整を望みます。また、設計意図から原神のゲーム性と噛み合っていない場合には、パーティーの中で役割を持てる形での再設計を求めます。

  • アタッカー・火力方面

    1. 天賦倍率の見直し(とくに、HP参照部分を上げる)

    2. 突破ステータスの変更

    3. 元素爆発コストの軽減

    4. 追撃間隔の短縮

    5. 完凸効果とモチーフ武器の効果を同時に発揮できるように

  • サポート方面

    1. 完全中断耐性付与を、スキル継続中は永続するように調整

    2. 肩代わり率の上昇・全体回復能力の追加

    3. 肩代わりによってディシアがダメージを受けることをトリガーとするバフの追加

 例えば、これらの要素が強化内容として挙げられます。もっとも、あくまでも上記の内容は一例にすぎず、また必ずしもその全てが実装されるべきとも考えておりません。我々はディシアがゲームの戦闘面で役割を果たせる性能になることを望んでおり、その内容はこの限りではないと考えています。


④.ディシアの広報上の取り扱いについて説明してください

  • Twitterに投稿された「ディシア」新登場時広報動画、飛行中の「ディシア」を撃墜する場面がある

  • TwitterやYouTube等に「ディシア」の「展示動画」が投稿されていない。「展示動画」が投稿されるようになって以降、同種の広報動画は「ディシア」以外のすべての新規★5キャラクターのために公開されている(Ver.3.6時点)

  • Reddit内Official subredditにて、「ディシア」に関連する記事が内容を問わず削除される

 上記3点はいずれもゲーム外の要素であり、ディシアの性能と直接関係するものではありません。ただ、ストーリーで描かれたディシアを大切に思い愛着を抱いている私たちは、彼女に対するこのような扱いに納得できません。また、動画の作成をはじめとするゲーム外のプロモーションにおいてもキャラクター達への愛が伝わってくることが、このゲームの魅力の一つだと考えております。そして、我々はその姿勢に敬意を抱いております。それゆえ、運営の行為によってディシアがぞんざいに扱われたように感じたこと、また彼女について語り合う場が損なわれたことを非常に残念に感じています。
 したがって、私たちは運営に対し、一連の行為についてできる限りの情報公開と経緯説明を望みます。

署名の安全性について(重要)

  • 公開範囲と個人情報について
    署名をすると、名前と郵便番号のみ当該署名発起人(当ページを作成している筆者)に開示されます。
    住所の入力は必要ありません。
    非公開で署名をすれば、ネット上には名前を含む個人情報が載ることはありません。
    氏名の記載に抵抗のある方は、ローマ字やカタカナ表記でも有効であるためそちらをお勧めさせていただきたいですが、やはり心配という方はいらっしゃるかと存じます。
    諸般の事情で実名による署名が難しい場合は、署名の有効度は下がってしまいますが、匿名での署名も可能となっております。
    実名・匿名問わず、一人でも多くの方にご協力いただければ幸いです。

  • 個人情報の取り扱いについて
    皆様からお預かりした個人情報(名前、郵便番号)について、こちらの署名活動以外では一切の利用を行いません。
    また、個人情報を第三者に開示・提供することは致しません。 

  • メールアドレスについて
    メールアドレスは発起人にも全体にも公開されることはありません。
    当署名の進捗状況のお知らせ、ページの更新等が行われた際に、change.org側からその旨を通知するために利用されるのみです

  • 注意事項
    他人、架空の人物(匿名での署名利用の場合を除く)の名前を騙ることは利用規約上禁止されております。
    13歳未満の方の署名についても同様に規約上禁止されておりますので、署名以外でのご協力をいただければ幸いです。(例:SNSでの情報拡散等)

まとめ

 最後に、この署名を通じて私たちの要求が原神の開発チームに届くことを願っています。私たちは彼女がより魅力あるキャラクターになれることを信じており、彼女が今よりも活躍できる環境を求めています。運営側には、ユーザーの声に真摯に向き合い、問題解決に取り組んでいただきたいと切に願っています。
 大変長くなってしまいましたが、ここまでご覧いただきありがとうございました。賛同いただけるのであれば、ぜひディシアを救うためお力添えください。何卒よろしくお願い申し上げます。
(署名ページへ)

以上
「原神」プレイヤー有志団体

【追記】編集記録

  • 2023.6.5 『各要求についての詳細な説明』の②『性能の不足・噛み合わない点まとめ』第2項について
    「スキルCT18秒」を、「スキルCT20秒、固有天賦CT18秒」に編集いたしました。

  • 2023.6.5 同項目第4項について
    「じゅうぶん」を、「十分」に編集いたしました。

  • 2023.6.5 『各要求についての詳細な説明』の②『性能不足・設計不良についての詳細』のうち『(通常攻撃)』項目柱書について
    「通常攻撃主体の運用にも適性があるとはいえません」を、「通常攻撃主体の運用に適性がないことが他のキャラクターに比べ大きな問題となっています」に編集いたしました。

  • 2023.6.5 『各要求についての詳細な説明』の②『性能不足・設計不良についての詳細』のうち『(元素スキル)』項目第2項第2号について
    「cとあわさって」を、「(元素スキル)項目の第1項とあわさって」に編集いたしました。

  • 2023.6.5 同項目第6項について
    「肩代わりを提供できない」を、「肩代わりを提供できない場合がある(放浪者のスキル使用後更に上昇した場合や斜面で使用した場合等)」に編集いたしました。

  • 2023.6.5 『各要求についての詳細な説明』の②『性能不足・設計不良についての詳細』のうち『(複合的項目)』について
    ナンバリングを修正いたしました(内容に変更はございません)。

  • 2023.6.9 『各要求についての詳細な説明』の①『ディシアに関連する不可解な挙動について、運営の見解を示してください。それらが不具合であれば修正してください。』について
    「元素元素スキル」を「元素スキル」に編集いたしました。

  • 2023.6.12『要求の概要』第三項目について
    項目の分割、並び替えを行い、「なお、私たちは構想の有無さえ知ることができればよく、その詳細な説明は求めません。」という文を追加しました。


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